Rezension/Kritik - Online seit 29.03.2011. Dieser Artikel wurde 8305 mal aufgerufen.

Albion

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Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: AMIGO
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 3,2 3,2 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 6395
Albion

Spielziel

Wir befinden uns im Jahre 43 n. Chr. Ganz Britannien ist von den Römern besetzt ... Ganz Britannien? Nein! Mehrere von unbeugsamen Pikten bevölkerte Regionen hören nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leieten. Und das Leben ist nicht leicht für die römischen Legionäre, die als Besatzung in den befestigten Lagern liegen ...

Ablauf

Okay, das Urheberrecht für den Originaltext liegt nicht bei mir. Die - von mir etwas abgeänderten - Zeilen stammen aus den Asterix-Heften, aber das habt ihr ja sicher schon gemerkt. Geschichtlich ist zwar Julius Caesar 55/54 v. Chr. in Britannien gelandet und hat Stützpunkte auf der Insel errichtet, aber erst rund 100 Jahre später hat Kaiser Claudius Britannien erobert.

Genau in diese Zeit versetzt das Spiel Albion den Spieler. Als Gesandter des römischen Kaisers ist es seine Aufgabe, dessen Macht in Albion, dem heutigen England, zu festigen. Um die Gunst des Kaisers zu erlangen, muss er dabei geschickter vorgehen als seine Konkurrenten. Auf das Spiel gemünzt bedeutet dies, als erster Spieler drei voll ausgebaute Siedlungen der Stufe IV zu bauen, davon mindestens eine im hohen Norden der Insel.

Bis es soweit ist, ist es allerdings ein langer Weg. Jeder startet mit gerade mal einer kleinen Befestigung ganz im Süden Englands, einem noch unbedeutenden Kastell nördlich des Grenzwalls, sowie zwei Rohstoffbetrieben: Der im waldreichen Osten der Insel liefert Holz, der im äußersten Südwesten Fisch. Und dann verfügt jeder noch über einen Siedler, der im befestigten Lager auf die Befehle seines Gesandten wartet.

England ist in mehrere Gebiete unterteilt, insgesamt sind es 13 Regionen. In den meisten davon halten sich Pikten in Form von Plättchen auf. Da diese anfangs verdeckt ausliegen, weiß man noch nicht, ob sie den Römern freundlich gesinnt (Rückseite "Frieden") oder eher kämpferischer Natur ("Überfall") sind. Je weiter nördlich ein Gebiet liegt, umso größer die Ablehnung gegen die Eindringlinge, was nicht nur durch eine größere Anzahl an verdeckten Plättchen, sondern auch durch fix auf den Spielplan aufgedruckte "feindliche" Pikten fargestellt wird.

Es liegt wahrscheinlich an der den Römern eher abgeneigten Grundeinstellung, dass diese weniger ihre kulturellen Errungenschaften, wie Thermen, Stadien, etc. nach Albion bringen, sondern vielmehr militärisch bedeutende Einrichtungen. Folgende unterschiedliche Gebäude werden von den Spielern im Laufe ihrer Expansionsbestrebungen errichtet:

  • Die bereits erwähnten Befestigungen dienen dazu, sich gegen feindliche Überfälle zu schützen. Jede neu errichtete oder später ausgebaute Befestigung erhöht die Verteidigungsstärke des Spielers um 1, unabhängig von ihrem Standort.
  • Kastelle wiederum erhöhen die Mobilität. Für jeden Neubau eines Kastells (Stufe 1), sowie den Ausbau auf Stufe II erhält der Spieler einen zusätzlichen Bewegungsmarker. Ein Kastell der Stufe III erlaubt es sogar, einen eigenen Siedler vom Startfeld im Süden direkt zum Kastell zu ziehen, was seine Reichweite erheblich steigert.
  • Rohstoffbetriebe liefern - wie die Bezeichnung schon verrät - neue Rohstoffe. Neben den beiden Rohstoffen Holz und Fisch, auf die man bereits ab Spielbeginn Zugriff hat, gibt es auch noch die Rohstoffe Stein an der Westküste etwas weiter nördlich sowie Gold fast schon in den Highlands ganz oben im Norden. Je nach Ausbaustufe (I bis IV) produzieren die Betriebe 1 bis 4 Einheiten des jeweiligen Rohstoffes.
  • Siedlungen schließlich braucht man nicht nur, zum die Siegbedingung zu erfüllen, sie können auch neue Einheiten hervorbringen. Wer eine Siedlung der Stufe I errichtet oder eine bestehende Siedlung auf Stufe II ausbaut, darf dort einen Legionär stationieren, der zwar nur in der Region, in der er sich befindet, die Verteidigungsstärke um 1 erhöht, der dafür aber in andere Regionen bewegt werden darf, und dabei sogar verdeckte Pikten-Plättchen mittransportieren kann. Alternativ kann auch ein neuer Siedler in das Startfeld gestellt werden. Siedlungen der Stufe III sind besonders beliebt, da sie den sofortigen, kostenlosen Ausbau eines Kastells oder einer Befestigung ermöglichen.

Das Wörtchen "kostenlos" impliziert, dass die normale Errichtung eines Gebäudes bestimmte Kosten verlangt. Und tatsächlich muss mit Rohstoffen bezahlt werden. Je nach Ausbaustufe der Einrichtung sind 1 bis 4 verschiedene Rohstoffe abzugeben. MIt den beiden Rohstoffbetrieben, die man zu Beginn besitzt, kommt man also höchstens bis zur zweiten Ausbaustufe. Für die zum Sieg notwendigen Siedlungen der Stufe IV muss man schon alle vier verschiedenen Rohstoffe vorweisen können.

Fazit

Albion ist ganz klar ein Aufbauspiel, bei dem man die eigene Entwicklung genau vorausplanen muss. Die Reichweite seiner Spielfiguren, der Nachschub an Ressourcen, die notwendige Verteidigungsstärke: Alles will gut bedacht und aufeinander abgestimmt sein, auch weil jeder Spieler in jeder Region nur ein einziges Gebäude besitzen darf. Ein Spielzug ist relativ einfach, da man nur entweder

a) Rohstoffe produzieren oder
b) Bewegen und Bauen

kann, aber gerade deshalb ist es wichtig, dass man bei den Rohstoffen rechtzeitig darauf achtet, dass man auch alles hat, wenn man es benötigt.

Da sich jeder Spieler primär auf seine eigene Entwicklung konzentriert, ist die Interaktion etwas in den Hintergrund gedrängt. Lediglich in zwei Punkten kommen sich die Spieler gegenseitig ins Gehege. Die Tributzahlungen - in den meisten Regionen haben Spieler, die dort Gebäude mit höheren Ausbaustufen besitzen, ein Anrecht auf einen Teil der Baukosten - fallen nicht wirklich ins Gewicht. Dafür können die Pikten-Überfälle umso mehr als destruktives Element gegen die anderen Gesandten eingesetzt werden. Wird nämlich in einer Region mit verdeckten Pikten-Plättchen ein Gebäude errichtet oder ausgebaut, muss ein Plättchen aufgedeckt werden. Zeigt es das Überfall-Symbol, greifen alle Pikten der Region jedes Gebäude in diesem Gebiet an. Wer nun über nicht ausreichend Verteidigungsstärke verfügt, muss sein Gebäude wieder um eine Stufe zurückbauen und verliert sofort wieder den damit verbundenen Vorteil.

Diese Regel hat ein nicht zu unterschätzendes Ärgerpotenzial. Zusammen mit Legionären, die Pikten-Plättchen bewusst in gefährdete Regionen transferieren, kann den Mitspielern empfindlich geschadet werden. Ein Gebäuderückbau kann einen nicht mehr aufzuholenden Rückstand bedeuten. Da heißt es höllisch aufzupassen und lieber mehr in Befestigungen und Legionäre zu investieren, als sich dann grün und blau zu ärgern.

Albion ist als Aufbau- und Entwicklungsspiel durchaus reizvoll. Es macht Spaß, seine Aktionen zu planen, und nach der ersten Kennenlernpartie probiert man, die Reihenfolge zu optimieren. Hat man allerdings einmal die richtige Strategie gefunden, verliert das Spiel etwas an Spielreiz. Wenn sich schließlich noch alle Spieler auf drohende Gefahren einstellen, bietet Albion dann doch zu wenig Überraschungen. Nach ungefähr der Hälfte des Spiels kristallisiert sich nämlich auch schon heraus, wer das Spiel wohl gewinnen wird, wenn keine groben Fehler mehr gemacht werden. Der Spielverlauf ist diesbezüglich zu linear, um daran entscheidend etwas ändern zu können. Es müssten schon wirklich alle Mitspieler gegen den Führenden agieren, und selbst dies bietet keine Erfolgsgarantie.

Für erfahrene Spieler wird Albion aus diesen Gründen wohl kein Dauerbrenner werden, aber für eine gelegentliche Partie eignet es sich ganz gut. Das gilt auch für Leute, die nur ab und zu am Spieltisch Platz nehmen, zumal die Regeln nicht allzu kompliziert sind.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Albion: 3,2 3,2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.10 von Franky Bayer - In den ersten Partien eine 4, sinkt der Spielreiz in Folge auf eine 3 ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.10 von Alexander Broglin - etwas unausgewogenes Strategiespiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.11 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.11 von Rene Puttin - Von der Idee her klingt das Spiel ganz nett. In der Umsetzung fand ich es aber langweilig. Niemand wurde wirklich von den Pikten vertrieben, weil sich in der Regel alle erst einmal gut absichern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.11 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.14 von Marko Tatge - Ein schönes Aufbauspiel, bei dem sich Römer um Britannien rangeln. Überschaubar, nicht zu komplex und toll ausgestattet, leider wollte der Funke dennoch nicht voll überspringen.

Leserbewertungen

Leserwertung Albion: 3,0 3.0, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.10 von Christian R. - Auf der Messe in Stuttgart gespielt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.10 von U.Hecker - Nettes Spiel für zwischendurch, der Spielplan ist nett gemacht, bloß die Rohstoffplättchen (Fische, Holz, Stein und Gold) sind aus so nervigen kleinen Pappstücken, das hätte man schöner machen können, z.B. so wie mit den Materialien bei Stone Age (bis auf den Fisch käme es hin).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.11 von Kai Frederic - Ein sehr interessantes Spiel. Die erste Partie macht wirklich viel Spaß. Wir haben hier ein Taktik-Spiel ohne wirklichen Glücksfaktor mit einfachen Regeln. Aber es gibt nur exakt 4 Schrauben an denen man drehen kann. Wie schon gesagt verfällt der Reiz sofort, nachdem man den Einfluss dieser Schrauben erkannt hat. In der Regel ist das bereits im Laufe der ersten Partie der Fall... Mein Urteil: Einwegspiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Schade, ich hätte das Spiel gerne wirklich gemocht. Als Aufbauspiel weckt es ja Interesse, im Spiel selbst wird es aber nach nur einer Partie schnell langweilig. Zu klar ist, worauf man achten muss, es gibt viel zu wenig Varianz bei der anzuwendenden Strategie. Man kann es eigentlich nur Mitspielern anbieten, die es noch nicht kennen, selbst mitzuspielen wäre dann aber unfair.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.12 von ShaneOMac - Schnell langweilig. Der Aufbau plätschert vor sich hin, die Pikten sind nicht wirklich eine Gefahr, außerdem fehlte mir hier Interaktion, obwohl diese sonst nicht unbedingt ganz oben auf meiner Prioritätenliste steht. Direkt wieder weitergegeben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.12 von Leif - Ein tolles Spielbrett und schöne (aber wirklich verdammt viele) Teile zum Ausstanzen vermitteln eine ansprechende Atmosphäre. Wenn da nur diese kaum vorhandene Interaktion nicht wäre! Denn eigenlich spielt jeder für sich und das ist im ersten Spiel auch noch richtig spannende und entwickelt sich zu einem wahren Wettlauf, aber dann? Leere... und was spielen wir jetzt? - Schade, Potential verschenkt und wenn schon, dann wirklich nur zu viert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.17 von Karl Rolf - Albion ist ein schönes Auf- bzw. Wettbauspiel. Der große Spielplan ist einfach aber ansprechend gestaltet und auch das sonstige Spielmaterial wirkt sehr einladend. Das Spiel selbst beginnt sehr langsam, da aber jedes errichtete Gebäude die Möglichkeiten des Erbauers verbessert, nimmt die Geschwindigkeit rasant zu. Der Glücksfaktor ist verschwindend gering und die Besiedlung zu planen macht viel Spaß. Warum dann nur 4 Punkte? Naja, Albion kann man gerne mal wieder spielen, für den Dauergebrauch kommt es aber nicht infrage, da es dem Spiel eindeutig an Abwechslung mangelt. Das liegt daran, dass Spielaufbau und Startpositionen nicht variabel, sondern fest sind und es zwar quantitativ jede Menge Interaktionen gibt, die qualitativ aber so schwach ausgeprägt sind, dass sie kaum eine Rolle spielen. Wird Albion also zu oft gespielt, besteht die Gefahr, dass sich die Partien immer ähnlicher werden. Zweimal im Jahr macht Albion aber richtig Spaß.

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