Rezension/Kritik - Online seit 17.12.2015. Dieser Artikel wurde 6411 mal aufgerufen.

Lumis: Der Pfad des Feuers

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Autor: Stephen Glenn
Verlag: KOSMOS
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 2008
Lumis: Der Pfad des Feuers

Spielziel

Der Untertitel des Spiels lautet "Der Pfad des Feuers".
Falsch, völlig unrichtig und irreführend! In Wahrheit sind es nämlich zwei Pfade, welche zwei Spieler oder zwei Teams im Laufe des Spiels auf dem Spielplan entstehen lassen. Aber nur ein einziger kann dabei den Sieg bringen, nämlich jener, der zuerst die beiden gegenüber liegenden Grundlinien eines Spielers oder Teams miteinander verbindet.

Ablauf

Die vier Seiten ("Grundlinien") des mit einem Sechseckraster überzogenen Spielplans weisen deshalb zwei Farben auf. Die Felder der oberen und unteren Grundlinie sind gelb eingefärbt, die Felder des linken und rechten Rands hingegen rot. Dementsprechend übernimmt eine Partei die gelben Feuersteine, die andere die roten. Jede Partei versucht im Laufe des Spiels, einen durchgehenden Pfad von Feuersteinen ihrer Farbe von der einen Seite zur anderen zu schaffen. Dafür erhalten die Kontrahenten zusätzlich einen eigenen Satz an Spielkarten, der aus je 13 Karten der Farben hellblau, cremefarben, violett und grün besteht. Dies sind genau jene Farben, welche auch die Felder des Spielplans aufweisen. Der Spielplan ist nämlich in 36 Gebiete unterteilt, welche aus unterschiedlich vielen Hexfeldern zwischen 12 und 36 bestehen. Jedes Gebiet weist zudem ein oder zwei andersfarbige Turmfelder auf, ungefähr in der Mitte des Gebietes.

Nachdem jeder Spieler 5 Karten vom gemeinsamen Team-Stapel auf die Hand genommen hat, kann das Spiel losgehen. Wer an der Reihe ist, kann eine von vier Aktionen durchführen:

A. Karten nachziehen
Die Anzahl der Karten, die er nachziehen kann, richtet sich nach den offen liegenden Nachschubkarten seines Teams. Er wählt eine der beiden Nachschubkarten aus, zieht die angegebene Anzahl an Karten vom Stapel (1 bis 4) und dreht anschließend die Nachschubkarte um. Das Handkartenlimit von 15 Karten darf dabei aber auf keinen Fall überschritten werden.

B. Karten an Partner weitergeben
Auch hier wählt man eine der beiden Nachschubkarten und reicht seinem Partner die entsprechende Anzahl an Karten aus seiner Hand.

C. Einen Turm setzen
Türme können nur auf die Turmfelder oder auf die Felder der eigenen Grundlinie gesetzt werden. Während man für einen Turm auf der eigenen Grundlinie lediglich eine Karte einer beliebigen Farbe benötigt, gelten für ein Turmfeld nur Karten derselben Farbe. Setzt man einen Turm auf ein freies Turmfeld, kann man beliebig viele Karten ausspielen, setzt dann entsprechend viele Turmsteine übereinander und markiert den Turm mit einem Feuerstein der eigenen Farbe. Will man die Kontrolle eines gegnerischen Turms übernehmen, muss man um eine Karte mehr ausspielen als der Turm hoch ist.

D. Eigene Türme verbinden
Man stellt eine Verbindung her, indem man Feuersteine der eigenen Farbe auf Spielplanfelder zwischen zwei Türmen unter seiner Kontrolle stellt. Für jedes Feld muss eine farblich passende Karte aus der Hand gespielt werden.

Das Team, dem es gelingt, einen durchgehenden Pfad zwischen zwei Türmen auf seinen gegenüberliegenden Grundlinien zu bilden, gewinnt das Spiel sofort.

Fazit

Dies sind - bis auf ein paar Details - schon alle Regeln, weshalb es kein stundenlanges Regelstudium benötigt, um sofort losspielen zu können. Im Grunde genommen geht's in einem Spielzug lediglich um das Nachziehen oder das Ausspielen von Karten. Lumis aufgrund des einfachen und leicht erlernbaren Spielablaufs als simples Spiel abzutun, wäre aber ein großer Fehler. Nachdem beide Parteien über denselben Kartensatz verfügen, kommt es stark darauf an, seine Karten richtig einzusetzen.

Das fängt schon beim Bau der Türme an, bei dem der Spieler vor eine knifflige Entscheidung gestellt wird: Wie hoch soll der Turm ausfallen? Riskieren oder auf Sicherheit spielen? Lediglich einen oder zwei Turmsteine zu bauen ist riskant; denn übernimmt der Gegner die Kontrolle über den Turm, hat man einen Spielzug verloren und die Karte(n) umsonst verbraucht. Zu viele Karten derselben Farbe könnten aber eine unnötige Vergeudung von Ressourcen bedeuten, die später fehlen könnten.

Steht ein Turm einmal auf dem Spielplan, geht es darum, so bald wie möglich eine Verbindung mit anderen eigenen Türmen herzustellen. Miteinander verbundene Türme sind nämlich sicher und können vom Gegner nicht mehr überbaut werden. Zusammen mit dem Umstand, dass auch einmal eingesetzte Feuersteine tabu sind, entstehen so im Laufe des Spiels Bedrohungen, Blockaden, Engpässe, Brennpunkte. Die Spannungskurve steigt, bis einem Team der entscheidende Durchbruch gelingt.

Seinen besonderen Reiz erfährt Lumis allerdings durch das Partnerspiel. Die beiden Spieler eines Teams sind abwechselnd an der Reihe. Weil dem Timing der einzelnen Aktionen eine große Bedeutung zukommt, beispielsweise wenn ein gerade gebauter Turm so schnell wie möglich "gesichert" werden soll, ist oft die richtige Koordination gefragt. Absprachen sind jedoch explizit verboten ("Schweigen ist Gold"). Gerade von dieser latenten Unsicherheit lebt das Spiel. Ob der Partner beispielsweise die eigenen Absichten erkannt hat, ob er dafür die passenden Karten auf der Hand hält oder nicht, ob er auf eine Aktion des Gegners angemessen reagieren kann, etc. Sicher gibt es abseits oraler Kommunikation noch andere Mittel, sich mitzuteilen (geheime Botschaften, Zeichen, Gesten, verräterische Aussagen), aber Schummeln nimmt dem Spiel eindeutig die Würze und ist unter Spielern ohnehin ein "No go!".

Während ich das Partnerspiel wegen dieser doppelten Unabwägbarkeiten aus Kartenglück und Partner ausgesprochen reizvoll finde, gefällt mir das Spiel zu zweit weit weniger. Zwar hat man dort alles selbst in der Hand, kann taktischer vorgehen (so es die Karten zulassen), und braucht sich nicht auf einen unberechenbaren Partner verlassen. Aber ich kenne doch weit bessere Zweipersonenspiele, während es nur eine Handvoll wirklich guter Teamspiele gibt.

Ich finde es nur schade, dass die Aktion B - Karten an Teampartner weitergeben - (sie entfällt logischerweise im Zweierspiel) in unseren Runden kaum genutzt wird. Meist bedeutet sie doch einen Zugverlust, da keine neuen Karten ins Spiel kommen, sondern die Karten nur von einer Hand in die andere wandern. Dass man die Absicht und die Bedürfnisse seines Partners tatsächlich errät, ist doch eher die Ausnahme als die Regel. In unseren Partien hat daher stets jenes Team verloren, welches dies dennoch probiert hat, auch wenn es manchmal nur ganz knapp nicht zum Erfolg geführt hat.

Das Material macht einen guten Eindruck, auch wenn ich die Farbwahl der Spielplanfelder etwas ätzend finde. Die Qualität der neutralen Turmsteine und der Feuersteine in gelb und rot ist also in Ordnung. Was man von der Quantität leider nicht behaupten kann. Zwar kommt man in den meisten Fällen mit den mitgelieferten Steinen aus, und wenn man bereits von Anfang an alle Türme, die Teil einer bestehenden Verbindung sind, auf einen Turmstein reduziert, werden diese nur mehr in Ausnahmefällen knapp.

Was passiert aber, wenn die Feuersteine verbraucht sind? Laut Spielregel hat jenes Team sofort verloren, welches nicht mehr genug Feuersteine besitzt. Die Beschränkung auf 50 Feuersteine pro Farbe ist für mich willkürlich und nicht nachvollziehbar. Gerade Partien, die heiß umstritten sind und daher mehr Feuersteine brauchen, sind doch ausgesprochen spannend und verdienen kein so abruptes und unbefriedigendes Ende. Mit einer Handvoll Feuersteinen mehr pro Farbe wäre der Verlag auf der sicheren Seite gewesen und hätte auf die blöde Regel einer sofortigen Niederlage verzichten können.

Trotzdem: Lumis ist alles in allem ein schönes, elegantes, leicht zu erlernendes Border-to-Border-Game, das als Teamspiel mit viel Interaktion und einem angenehmen Glücksanteil gefällt. Die Zweipersonen-Variante konnte mich hingegen nicht überzeugen.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Lumis: Der Pfad des Feuers: 5,0 5,0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.15 von Franky Bayer - Die Spielreiznote bezieht sich auf das Teamspiel. Zu zweit ist der Spielreiz deutlich niedriger (3). Schade nur, dass das Spielmaterial nicht großzügiger bemessen ist, denn so kann es bei spannendem Spielverlauf zu einer unbefriedigenden Niederlage mangels Spielsteinen führen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.15 von Bernd Eisenstein - Tolles Kozept, hervorragend umgesetzt. Das 4er Partnerspiel dabei die beste Wahl. Natürlich ist man auch von den Karten abhängig, aber die Spannung wird dadurch noch erhöht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.15 von Udo Kalker - Nach Twixt und Pünct wieder mal ein Spiel, bei dem man beide Seiten verbindet. Diesmal als Teamspiel und durch Karten gesteuert, also auch mit leichtem Glücksfaktor. Funktioniert prima und macht mit Partner direkt mehr Spaß als im Solospiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Lumis: Der Pfad des Feuers: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.16 von Tim - Toll! TwixT bzw. Hex für normale Spieler. Stephen Glenn ist es gelungen, die Faszination von Verbindungsspielen rüberzubringen, ohne die für solche Spiele typischen Frusterlebnisse aufkommen zu lassen. Die Türme zum Zusammenstecken nerven allerdings, da Kosmos besser die bewährte Lösung aus "Just 4 Fun Colours" übernehmen sollen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.20 von Familienvater - Im Partnerspiel gemeinsam einen Pfad des Feuers errichten. Das hört sich spannend an, war es bei uns leider nur die ersten Partien. Recht schnell kristallisierten sich immer diesselben Spielzüge heraus: Jeder zieht Karten, bis zum oder kurz vor dem erlaubten Limit von 15 Handkarten, dann werden die Türme gebaut und die Feuerpfade errichtet. Ob man die Türme des Gegners überbauen kann ist dahingehend glücksabhängig, ob ich die notwendige Anzahl der jeweiligen Farbkarten auf der Hand habe. Ebenso verhält es sich mit dem Verbinden der Türme. Paßt es genau um eine Karte nicht (zum Beispiel aufgrund einer falschen Farbe), ist das Spiel verloren. Da nützt es mir auch nichts, wenn ich meinem Partner Handkarten, unter Beachtung des jeweiligen Limits, abgeben darf. Da ein Schweigegebot herrscht, kann ich nur raten, welche Karten er benötigen könnte. Und eine Aktionsverschwendung ist es in den meisten Fällen obendrein. Auffällig ist es auch, daß der Startspielervorteil nicht zu verachten ist. Klar, wer zuerst Karten ziehen darf, kann auch zuerst bauen. Es sei denn die Gegner wagen sich vorzeitig aus der Deckung. Aber selbst das kann dem Startspieler egal sein, da er in der Bauphase des Gegners seine Handkarten weiter anreichern kann, nur um dann im Anschluß zum großen Gegenschlag ausholen zu können. Bei unserem Spielexemplar kamen leider noch Materialmängel hinzu. Viele Fackeln lassen sich nur sehr stramm auf die Türme setzen, weshalb man entweder sachte Gewalt anwenden muß oder man einen Anblick von schiefen Fackeln, die fast von selbst wieder abspringen, vor sich stehen hat. Bei einzelnen Turmteilen besteht leider dasselbe Problem.

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