Rezension/Kritik - Online seit 24.08.2017. Dieser Artikel wurde 4080 mal aufgerufen.

Captain Sonar

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Autor: Roberto Fraga
Yohan Lemonnier
Illustration: Ervin
Sabrina Tobal
Verlag: Pegasus Spiele
Matagot
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 8
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 5,4 5,4 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 506
Captain Sonar
Captain Sonar

Spielziel

Im Stile von Schiffe versenken treten zwei Teams zu je vier Personen gegeneinander an und versuchen dabei, das U-Boot der Kontrahenten schnellstmöglich zu orten und zu versenken. Was sich nach einem gemütlichen Spiel anhört ist in Wirklichkeit ein Echtzeitspiel, bei dem die Sinne der Teilnehmer aufs Äußerste gefordert werden.

Ablauf

Zwei Teams treten in Captain Sonar gegeneinander an. Jedes besteht aus Kapitän, 1. Offizier, Maschinist und Funker. Diese vier Personen setzen sich jeweils in einer bestimmten Anordnung nebeneinander an eine Seite des Tisches, gegenüber sitzt die Gegenpartei. Jeder hat den zu seiner Rolle gehörigen Bogen vor sich liegen, und damit die Gegner nicht spicken können, werden in der Tischmitte zwei lange Sichtschirme aufgestellt. Bevor es losgeht, bestimmen die beiden Kapitäne auf ihren Seekarten, wo sie ihre Reise starten, und auch die Funker zeichnen auf Folien, die sie über ihre Karten gelegt haben, jenen Punkt ein, von dem sie denken, dass dort das gegnerische U-Boot auf Kurs geht. Durch das Verschieben der Folien können sie jederzeit überprüfen, welche Route der Gegner durch die Inseln gewählt haben könnte und welche nicht.

Die erste Partie spielt man zum Kennenlernen rundenbasiert, das heißt, beide Teams sind abwechselnd an der Reihe. Dazu bewegt der Kapitän sein U-Boot um genau ein Feld in eine der vier Himmelsrichtungen und muss dabei etwaige Landschaftshindernisse auf der Karte umschiffen. Die eingeschlagene Richtung muss er laut ansagen, beispielsweise "Kurs Nord". Mit dieser Ankündigung haben drei Personen eine dazugehörige Aufgabe zu erledigen:

  • Der gegnerische Funker führt seine Route nun ebenfalls um ein Feld in Richtung Norden fort.
  • Der eigene 1. Offizier macht ein Kreuzchen bei einer der Angriffs- oder Ortungsmöglichkeiten. Ist ein Bereich komplett angekreuzt, ist die entsprechende Möglichkeit theoretisch aktiviert.
  • Der Maschinist entscheidet, welcher Teil seines Norden-Bereiches nun einen Schaden erleidet. Solange dann zum Beispiel ein Teil des Sonars beschädigt ist, kann dieses nicht angewendet werden, auch wenn es der 1. Offizier schon aktiviert hat. Erst müssen alle Defekte wieder behoben werden. Dies geschieht, wenn sämtliche zusammenhängenden Bereiche beschädigt sind, dann darf der Maschinist wieder alle Schäden weglöschen.

Maschinist und 1. Offizier müssen das Kommando des Kapitäns übrigens laut und deutlich mit einem „OK“ bestätigen.

Auf diese Weise versucht man, beim Herausfinden des gegnerischen Kurses schneller zu sein als die anderen, um auf das U-Boot der Kontrahenten schießen zu können. Sobald ein U-Boot vier Schäden abbekommen hat (diese kann man übrigens auch selbst abbekommen, wenn man beim Abfeuern eines Torpedos zu nah beim Gegner steht), sinkt es endgültig und dessen Mannschaft hat verloren.

Fazit

Was sich hier nach einer gemütlichen Runde Schiffe versenken anhört, ist alles andere als das. Zwar trifft diese Aussage auf die Einführungsrunde zu, denn da macht jedes Team abwechselnd seinen Spielzug, und braucht es dafür länger, so hat das - außer vielleicht dem Gemecker der gegnerischen Mannschaft - keine weiteren Folgen. Aber diese Spielweise ist nur zum Kennenlernen des Spielprinzips gedacht. Alle aufkommenden Fragen sollten in dieser ersten Partie geklärt werden, denn im richtigen Spiel ist für so etwas keine Zeit mehr. Und zu klären gibt es tatsächlich genug. Zwar steht alles auch irgendwo auf den Spielerbögen, aber man übersieht diese Informationen auch leicht.

Vor allem lernt man im ersten Spiel Folgendes recht schmerzlich: Bespricht sich der Funker mit seinem Kapitän, während der gegnerische Kapitän seinen Kurs ansagt, und passt nicht auf, fehlt dem Funker beim Nachvollziehen des gegnerischen Kurses ein Schritt - und das kann fatal sein. Da Torpedos und Minen nur eine bestimmte Reichweite besitzen, kann es dann beim Abfeuern derselben passieren, dass man genau um dieses eine Feld daneben schließt. Oder das gegnerische Schiff überhaupt an einer ganz falschen Stelle vermutet. Der Funker hat zweifellos jene Rolle inne, welche die meiste Aufmerksamkeit erfordert. Er darf sich auf keinen Fall ablenken lassen.

Wenn der Kapitän also Informationen über die gegnerische Route haben möchte, dann sollte er tunlichst versuchen, diese durch eigenes Studium der Funkeraufzeichnungen zu erlangen, ohne dabei den Funker zu bequatschen. Damit hat der Kapitän jene Rolle inne, die den Überblick über das gesamte Geschehen erfordert. Er muss immer überprüfen, wie der Routenverlauf beim Funker aussieht, und zum Planen der eigenen Route muss er die Aufzeichnungen des Maschinisten berücksichtigen. Und nachdem es auch zwingend notwendig ist, dass auch mal auf das gegnerische U-Boot geschossen wird, muss er auch im Auge behalten, wie die Bereitschaft der Waffen ist – dazu muss er wiederum die Karte des Maschinisten zu Rate ziehen, aber auch die des 1. Offiziers. Natürlich können ihn die beiden dabei beraten, die endgültige Entscheidung über das Vorgehen liegt aber immer beim Kapitän.

Die ruhigsten Jobs haben definitiv der Maschinist und der 1. Offizier. Was aber nicht heißen soll, dass sie nichts zu tun haben. Absprachen sind ständig zu treffen und immer muss man über die Tätigkeiten der anderen im Bilde sein. Sind Anfänger in der Runde dabei, dann empfiehlt es sich jedoch, ihnen erst einmal eine dieser beiden Rollen zuzuweisen. Meistens bleibt es ja nicht bei einer Partie, so dass man später auch in eine andere Rolle schlüpfen kann.

Ich habe allerdings noch keine Runde erlebt, die mehr als drei Partien spielen wollte. An dieser Stelle muss man ganz eindeutig festhalten, dass das Spiel anstrengend ist. Zu jeder Zeit müssen alle aufpassen und ihren Job tun. Und dabei noch möglichst schnell vorgehen, denn im Echtzeitspiel kann auch von der Geschwindigkeit zweifellos abhängen, ob man das Spiel gewinnt oder verliert.

Captain Sonar bietet ein außergewöhnliches Spielerlebnis. Dieses ist jedoch mit drei Nachteilen verbunden, die nicht unerwähnt bleiben sollen:

  1. Spielt man mit weniger als acht Leuten, so übernimmt der Kapitän noch die Rolle(n) der Abwesenden. Das ist zwar machbar, bereitet aber nicht den gleichen Spaß als wenn man sich ständig untereinander absprechen muss.
  2. Kann es vorkommen, dass der Funker die Ansagen des gegnerischen Kapitäns überhört. Leider gibt es Spielertypen, die die Schuld dafür nicht bei sich selbst, sondern beim Kapitän des anderen Teams suchen. "Du nuschelst, sprichst nicht laut/deutlich genug, beim Sprechen drehst du dich absichtlich nicht in meine Richtung" usw. In solchen Runden macht das Spiel ab ca. 32 € leider keinen Spaß!
  3. Geht das Spielvergnügen für alle flöten, wenn einer der Beteiligten keine Lust auf das Spiel hat und sich nur halbherzig ins Spielgeschehen einbringt.

Findet man jedoch die richtige Truppe, so ist Captain Sonar Vergnügen pur! Der Zeitdruck im Echtzeitspiel stresst enorm und schnell zeigt sich, wer in der Gruppe als Kapitän die besten Nerven behält.

Dank einiger unterschiedlicher Spielpläne inklusive diverser Szenarien hat der Verlag auch für ausreichend Abwechslung gesorgt - Langeweile kann also so schnell nicht aufkommen. Ich werde jedenfalls mit Freude dabei sein, wenn mein U-Boot das nächste Mal auf Tauchstation geht!

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Captain Sonar: 5,4 5,4, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.17 von Sandra Lemberger - Die Noten gelten für das Spiel mit acht Personen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.16 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.17 von Jost Schwider - Mal was ganz anderes, was mit der richtigen Gruppe viel Spielspaß bereitet. Allerdings verfliegt der Wiederspielreiz recht schnell...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.17 von Michael Kahrmann - Genial zu acht. Hektisch, laut und richtig gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.17 von Udo Kalker - Mit der richtigen Runde ein echtes Vergnügen. Wirklich fordernd, erst recht in der Rolle des Captains Daher umso wichtiger, dass der Kurs deutlich angesagt wird, was leider nicht immer gelingt. Man sollte schon zu 8 sein um Captain Sonar zu spielen und auch das ist ja schon schwer genug, 8 motivierte Spieler zusammen zu bekommen.

Leserbewertungen

Leserwertung Captain Sonar: 4,5 4.5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.16 von Mischa Schmid - 8 Spieler an einem Tisch zu versammeln ist wahrscheinlich die grösste Hürde, um in dieses Spiel enzusteigen - und in dieser Combo macht es auch am meisten Spass. Einmal angefangen kann man nicht mehr aufhören. Das Spielen in Echtzeit, die Kommunikation im Team, der Atem des Gegners im Nacken entwickeln ein süchtig machendes Unterwasserfeeling.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.17 von Dencer - Mal was anderes und Kompliment dafür.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.17 von ravn - Mit der Matagot-Ausgabe von 2016 habe ich schon etliche Partien in diversen Spielrunden verbracht. Das Spielprinzip ist innovativ anders. Allerdings hat das Spiel drei Probleme: 1. Es braucht idealerweise eine Gruppe von 8 Mitspielern, die das Spiel auch wirklich spielen wollen und nicht nur mitmachen, damit man auf die volle Spieleranzahl kommt. Denn wenn sich eine Gruppe nach nur einer Erstpartie wieder auflöst, hat sich der Aufwand der Erklärung nicht gelohnt. Weil richtig gut wird Captain Sonar erst, wenn jeder wirklich seine Rolle und den Spielablauf verstanden hat. 2. Die vier verschiedenen Stationen sieben Mitspielern anhand der Anleitung begreiflich zu machen, ist nicht ganz einfach. Aktuell nutze ich dafür nur noch die deutschen Spielübersichten auf BGG. Ausgedruckt und über die Trennwand gehängt hat jeder die Aufgaben und Besonderheiten seiner Position im Blick. 3. Der Maschinist benutzt immer wieder den selben Plan mit den selben Funktionsgruppen wie NNNE oder SSSE oder WWWxE. Wenn der Captain diese Funktionsgruppen auswendig kennt, werden im Zweifelsfall nur noch diese Routen abgefahren, falls möglich. Hier fehlt die Varianz. In Summe aber ein faszinierendes Spiel, sofern man eine 8er-Gruppe hat, die das Spiel häufiger spielen will. Für dauernd wechselnde Erstspielerrunden eher nervig bis überfordernd-frustrierend für Einzelne, was dann aufs Team abfärbt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.17 von Dario - Ich kann verstehen, warum viele das Spiel so sehr mögen. Dieses Schiffeversenken für Anspruchsvolle gehört ohne Frage zu den originellsten Spielen des letzten Jahrgangs. Es funktioniert dabei als Strategiespiel genauso wie als Partyspiel. Es ist chaotisch, durch die verschiedenen Rollen immer wieder reizvoll und stärkt den Teamgeist. Vorausgesetzt man findet ein solches Team auch. Hier ist nämlich schon der erste Minuspunkt. Wo bekomme ich 7 Leute her, wo bekomme ich sie unter, und was machen wir an einem Spieleabend sonst außer Captain Sonar spielen? Hier muss jeder für sich selbst abwägen, ob sich eine Anschaffung lohnt. Kommen wir zur subjektiven Seite. Mir persönlich hat das Spiel einfach keinen Spaß gemacht. Vielleicht lag es an meiner Rolle als Funker, die mir unglaublich monoton vorkam. Aber auch die anderen haben im Prinzip immer das gleiche gemacht. Und hier liegt in meinen Augen auch das Problem. Wenn man ein Team als ein komplettes Wesen betrachtet, hat das Spiel eine unglaubliche Tiefe. Wenn aber jeder immer das gleiche macht, verkommt das ganze zu einer Fließbandarbeit. Ich habe mir das Ende herbeigesehnt.

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