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Civilization - Das Brettspiel

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Autor: Glenn Drover
Verlag: Eagle Games
Rezension: Carsten Pinnow
Spieler: 2 - 6
Dauer: 360 - 480 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
3,4 3,4 Leser
Ranking: Platz 5939
Civilization - Das Brettspiel

Spielziel

Sid Meier's Civilization ist die Brettspielumsetzung des bekannten PC-Klassikers von 1991. Jeder Spieler begleitet ein Volk durch die Jahrtausende - beginnend im Altertum, über zwei andere Zeitalter hinweg, bis in die Moderne. Die Völker wachsen, expandieren, erforschen Technologien, bauen Weltwunder und führen Kriege. Es gewinnt der Spieler, dessen Volk das bedeutendste in der Geschichte geworden ist, d.h. der Spieler mit den meisten Siegpunkten - oder derjenige, der es vorzeitig geschafft hat, alle seine Mitspieler vom Brett zu fegen.

Ablauf

Spielmaterial:

Der aufwändig gestaltete Spielplan besteht aus drei riesigen Teilen, die zusammen eine Weltkarte darstellen. Die Kontinente sind in einzelne Regionen unterteilt, die Meere in Seezonen. Zu Beginn des Spiels werden verdeckt auf alle Landregionen Gebietscounter gelegt, die im Laufe des Spiels erkundet werden müssen. Dabei gibt es grundsätzlich drei verschiedene Arten von Countern:

  • Landschaftstypen (Wüste, Wald, Gebirge, produktive Region, "keine Besonderheit"),
  • Bodenschätze (Edelsteine, Öl, Gewürze, Wildpferde, seltene Metalle, Kohle, Eisen, Wein),
  • Ereignisse (Technologiesprung, Schatz, Plage, zusätzliche Stadt).
Jeder Spieler erhält zwei Dörfer, zwei Siedlereinheiten, zwei Infanterieeinheiten, sowie nach dem Platzieren der Dörfer zwei entsprechende Stadtkarten. Aus den neutral gehaltenen Stadtkarten ermittelt sich die Produktivität der Städte, diese ist abhängig von der Größe der Stadt sowie der abgebildeten Ressource.

Die 17 verschiedenen Spielfiguren (farbige Siedler für jeden Spieler sowie 16 verschiedene, einfarbige militärische Einheiten, die bei Erwerb durch farbige Fahnenträger markiert werden) sind detailliert modelliert (Plastik) und werden zu Spielbeginn ebenso bereitgelegt, wie die Kartensätze "Stadtausbauten", "Technologien" und "Weltwunder".

Spielablauf:

Die Spieler planen ihr Vorgehen in vier aufeinanderfolgenden Phasen: Produktion neuer Einheiten, Bewegung und Kampf, Handel, neues Einkommen. In jeder Phase agieren die Spieler nacheinander, beginnend beim Startspieler. Die Phasen im Einzelnen:

  1. Produktion neuer Einheiten:

    Mit dem in der vorangegangenen Runde erhaltenen Einkommen können folgende Erwerbungen getätigt werden:

    • Städte vergrößern (maximale Größe: Stufe 4),
    • Einheiten produzieren (max. 1 pro Stadtstufe),
    • neue Stadt gründen (nur 1 pro Region, 1 Siedler wird benötigt),
    • Technologien erforschen (und ggf. Weltwunder bauen),
    • Stadterweiterungen kaufen (erhöht die Produktion der Städte).

    Die Kosten richten sich grundsätzlich nach der jeweiligen Epoche und steigen im Laufe des Spiels an. Ausserdem muß die entsprechende Technologie verfügbar sein, die von der jeweiligen Neuerwerbung vorausgesetzt wird. (Beispielsweise können Städte erst im Mittelalter mit Erwerb der Technologie "Chemie" von Stufe 2 auf Stufe 3 aufgerüstet werden.) Wer eine neue Technologie erforscht, erhält die dazugehörige Karte und legt sie vor sich ab. Diese Technologie steht ab sofort allen (!) Spielern zur Verfügung, d.h. jede Technologie muß auch nur ein Mal im Spiel entwickelt werden.

    Technologien sind teuer, bringen aber eine Reihe von Vorteilen: Zusätzliche, kostenlose Einheiten, erhöhte Zugreichweite auf See, zusätzliches Einkommen, Lizenzanteile beim Erwerb künftiger Stadtausbauten, die durch diese Technologie ermöglicht werden, Weltwunder oder Siegpunkte. Stadtausbauten gibt es in zwei Formen: Bauwerke zur Produktivitätssteigerung und Bauwerke "für's Volk" (Kirche, Tempel, Collosseum, u.v.a.). Jedes Bauwerk darf von jedem Spieler nur jeweils ein Mal gebaut werden und in jeder Stadt darf maximal ein Bauwerk beider Arten stehen.

  2. Bewegung und Kampf:

    Jede Land-Einheit darf in eine benachbarte Region bewegt werden (der Transport über See dauert folglich mindestens zwei Runden.), Flugzeuge bewegen sich bis zu drei Felder weit. See-Einheiten dürfen sich je nach Typ ein, zwei oder drei Felder fortbewegen. Hat ein Spieler seine Bewegungen abgeschlossen, kommt es zum Kampf: Stehen nun Einheiten des Spielers in Regionen, in denen auch ein anderer Spieler Einheiten zu stehen hat, kann jeder der betroffenen Parteien angreifen. Hierbei ist es unerheblich, wer Angreifer und wer Verteidiger ist. Eine Kombination von verbündeten Armeen (z.B. zur Verteidigung einer strategisch wichtigen Stadt) ist jedoch nicht möglich, ein Kampf wird immer nur zwischen zwei Parteien durchgeführt. Bei einem Kampf zwischen zwei Armeen wählen beide Spieler verdeckt eine ihrer Einheiten, für die dann entsprechend ihrer Kampfstärke mit einem oder mehreren sechsseitigen Würfeln gewürfelt wird. Hinzu kommen Modifikationsboni für Städteverteidigung und Schlachtfeldüberlegenheit (Kavallerie hat Vorteil gegen Infantrie, Infantrie gegen Artillerie und Artillerie gegen Kavallerie). Ein Rückzug ist nicht möglich, d.h. es wird so lange gekämpft, bis nur noch eine Armee übrig ist.

  3. Handel:

    Liegen zwei beliebige Städte zweier Spieler nah genug zusammen, so dürfen sie miteinander handeln. Die maximale Entfernung ist von der Epoche abhängig, im Altertum etwa müssen die Städte in angrenzenden Regionen liegen. Der Handel zwischen zwei Völkern (bzw. Waren, die von diesen produziert werden) wird durch den Austausch von Stadtkarten und Geld symbolisiert. Getroffene Absprachen (z.B. Einkommensanteile) sind verbindlich. Ziel ist es dabei, durch solchen Handel Monopole auf einzelne Handelsgüter zu erhalten. Hierfür benötigt man mindestens drei gleichartige Stadtkarten einer Ressource, d.h. Stadtkarten mit dem gleichen abgebildeten Bodenschatz. Da im gesamten Spiel nur 5 Marker einer jeden solchen Ressource vorhanden sind und davon auch noch eine Handvoll übrig bleiben und zu Beginn unbesehen aus dem Spiel entfernt werden, bedarf dies u.U. schon ein wenig Verhandlungsgeschick. Die getauschten Karten werden nach Phase 4 an die ursprünglichen Besitzer wieder zurückgegeben.

  4. Neues Einkommen:

    Jeder Spieler erhält nun sein Einkommen. Er erhält 3 Gold für jede Art von Handelsware, die seine Städte produzieren (Achtung! Für Karten, die man in der Handelsphase weggegeben hat, erhält man natürlich nichts!), 15 Gold, falls sein Volk über seltene Rohstoffe verfügt, ggf. einen Monopolbonus (20 Gold bei 3 gleichen Waren, 40 bei 4 und 80 bei allen 5), sowie so viel Gold, wie seine Städte produzieren. Die "seltenen Rohstoffe" wird jede Runde neu ausgewürfelt, wobei die einzelnen Rohstoffe in den verschiedenen Epochen unterschiedlich wahrscheinlich sind. Die Produktion der Städte ergibt sich aus deren Größe und Ausbauten. Grundsätzlich werden nur die Städte (und Rohstoffe) gewertet und betrachtet, die (nach dem Handel) noch vor einem liegen. Das Mindesteinkommen eines jeden Spielers liegt bei 10 Gold.

Nach der nun folgenden Rückgabe der Handelswaren erfolgt der Wechsel des Startspielers und die nächste Runde beginnt.

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

  • "Welteroberung": Alle bis auf einen Spieler haben alle Städte verloren.
  • "Diplomatischer Sieg": Der Spieler, dem die UNO gehört, darf diesen verkünden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
  • "Militärischer Sieg": Der Besitzer des "Apollo Programms" darf diesen verkünden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
  • "Technologischer Sieg": Wenn ein Spieler das Weltwunder "Alpha Centauri Kolonieschiff" baut, endet das Spiel automatisch am Zugende.
Siegpunkte gibt es für die Städte (1 Punkt je Stufe), Weltwunder (jeweils 2 Punkte), bestimmte Technologien (4 Punkte) sowie Bonuspunkte, die von der Art des Spielendes abhängen. Beim "diplomatischen Sieg" erhält der Besitzer der UNO 5 Punkte, beim "militärischen Sieg" erhalten alle Spieler 1 Bonuspunkt für jede Militäreinheit der Moderne und beim "technologischen Sieg" erhalten alle Spieler 1 Bonuspunkt für jede Technologiekarte, die sie besitzen.

Fazit

Das Spielmaterial:

Der Spielplan ist riesig groß (großer Tisch erforderlich!) und wundervoll gestaltet, ebenso die bunten Technogie- und Weltwunderkarten. Die vielen Plastikfiguren (einige hundert an der Zahl) sind etwas mühsam aus den Gußvorlagen zu lösen, sorgen aber für eine tolle Atmosphäre auf dem Plan. Daß alle militärischen Einheiten gleichfarbig sind und sich nur durch die mitlaufenden Fahnenträger unterscheiden lassen, stört weniger, als man zunächst annehmen mag, da man sich i.d.R. ohnehin nur wenige Einheiten leisten kann. Sehr gewöhnungsbedürftig und leicht verwirrend ist dagegen die Handhabung der Stadtkarten und Ausbauten. Die Stadtkarten sind quadratische Plättchen, die auf jeder der vier Ränder die Produktionszahl der Stadt bei der entsprechenden Größe angibt, also an dem einen Rand steht der Wert für eine Stadt der Stufe 1, am nächsten für Stufe 2 usw. In Klammern dahinter stehen die modifizierten Zahlen, falls die Stadt über einen produktionssteigernden Ausbau verfügt. Damit nicht genug, findet man auf der Rückseite der Karte das Gleiche noch einmal, aber für den Fall, dass die Stadt über den anderen Ausbautyp verfügt. Welcher Wert jetzt gültig ist, hängt davon ab, welche Kante der Karte "oben", d.h. zum Spielfeld gerichtet liegt. Gut, damit kann man vielleicht auch noch klar kommen, aber schwierig wird's dann beim Handel, wenn man jedes Mal darauf achten muss, welches Kärtchen man wie herum gedreht (!) welchem Mitspieler gibt und zurückbekommt.

Die Regeln:

Das Regelwerk definiert neben dem normalen Spiel ("Advanced Rules") auch noch eine einfache Variante ("Standard Rules"), das sich jedoch bestenfalls für eine simple Einstiegspartie eignet, ansonsten aufgrund diverser Unterschiede eher zur Verwirrung beiträgt. Beide Regeln werden durch Vorschläge ergänzt, eine kürzere Partie zu spielen. Dies mag in Anbetracht einer normalen Spielzeit von etwa 6 bis 10 Stunden (ca. 2 Stunden pro Spieler) als eine gute Idee erscheinen, bricht das Spiel aber meist genau dann ab, wenn es gerade anfängt spannend zu werden. Übersichtskarten für die Technologien (und wann man welche erforschen kann) und Regeln werden mitgeliefert, eine Übersicht für die militärischen Einheiten fehlt leider. Die inzwischen auf dem Markt befindliche zweite Auflage von Civilization beinhaltet ein an einigen Stellen entscheidend geändertes Regelwerk, das bislang leider noch nicht auf deutsch übersetzt wurde. Die wichtigste Änderung besteht darin, daß beim Wechsel in ein neues Zeitalter (dies erfolgt durch die Erforschung der ersten Technologie aus dieser Epoche) die bestehenden Stadtausbauten nicht mehr verfallen, sondern weiterhin genutzt werden können. Dies beschleunigt den Spielverlauf deutlich.

Das Spiel:

Wenn man sich von der langen Spieldauer nicht abschrecken läßt und mindestens zu viert ist, erhält man mit Sid Meier's Civilization ein üppig ausgestattetes, optisch sehr ansprechendes Spiel, das man in jedem Fall als gelungene Umsetzung bezeichnen kann. Sein volles Potential entfaltet es allerdings erst dann, wenn man beim Spielaufbau auf eine gerechte Resourcenverteilung achtet, denn der Erfolg eines Volkes steht und fällt mit den ihm zur Verfügung stehenden Bodenschätzen. Wer am Anfang ein wenig Glück hat, kann durchaus mit einem solchen Vorteil derart starten, daß es den Mitspielern schwer fällt, den Führenden einzuholen. Der Handelsmechanismus unterstützt führende Spieler zudem, da ein mögliches Monopol für die beteiligten Spieler fast immer eine lohnende Angelegenheit ist - und wer viele Ressourcen hat, kann viele tauschen. Die Bedeutung von Bodenschätzen kann eigentlich nicht genug hervorgehoben werden. In Regionen ohne sie sind Städte praktisch völlig nutzlos. Städte mit Bodenschätzen dagegen sind lohnenswerte Ziele für Ausbauten, mit einem produktionssteigernden Bauwerk wird die Produktion einer Stadt sogar verdoppelt.

Wenn man keine Lust auf ein Handelsspiel hat, kann man natürlich auch Krieg führen. Schnell kann es passieren, dass ein Nachbar langsam hochrüstet und plötzlich angreift - und dann fehlt meist das nötige Geld, um eigene Einheiten aufzubauen. Egal wofür man sich entscheidet, die wahrscheinlich meiste Planungszeit verbringt man mit der Auswahl der Technologien, die man erforschen möchte. Wird gerade überall Krieg geführt, sind die Technologien, die Lizenzeinnahmen beim Kauf neuer Einheiten bringen, sehr empfehlenswert. Bei vielen Spielern kann man dagegen hohe Lizenzeinnahmen durch Stadtausbauten erwarten. Oder baut man doch lieber noch ein Weltwunder? Vielleicht die Pyramiden? Will man nach Alpha Centauri fliegen, oder lieber Panzer bauen? Es gibt sehr unterschiedliche Strategien, um das Spiel zu gewinnen, und ständig muß man planen, und es mangelt am nötigen Geld. Es gibt daher kaum Leerlauf zwischen den eigenen Zügen, und glücklicherweise artet das Spiel auch nicht in Kampforgien aus, da Einheiten kostbar sind. Es ist empfehlenswert, das Spiel nicht an einem Stück durchspielen zu wollen, sondern vielleicht auf zwei Tage zu verteilen. Eine solche Unterbrechung stört nicht, nimmt aber den Zeitdruck.

Sid Meier's Civilization ist ein optischer Leckerbissen, mit vielen strategischen Varianten, jedoch ohne dabei als reines Strategiespiel zu wirken.

Rezension Carsten Pinnow

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Vorschlag zur fairen Ressourcenverteilung:

Gemäß dem Regelwerk sollten zu Spielbeginn so viele "keine Vorkommnisse"-Marker entfernt werden, wie Spieler teilnehmen. Die Marker sollten weiterhin in "Bodenschätze" und "alles andere" getrennt und anteilig auf die Kontinente verteilt werden, damit nicht einzelne Kontinente überfüllt sind mit Kohle und Öl, während anderswo gar nix zu finden ist. (Spielt man die Regelvariante mit offenen Markern, braucht man dies natürlich nicht zu tun! :)

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Civilization - Das Brettspiel: 4,0 4,0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.05 von Carsten Pinnow - Excellente Umsetzung des PC-Klassikers. Wichtig: Unbedingt die englische Anleitung der zweiten Auflage verwenden! Als Spieldauer sollte man 6-8 Stunden einplanen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.05 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.05 von Jost Schwider - Würfelorgie wider dem Geist des ursprünglichen PC-Spiels... Schade!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin - Für ein Strategiespiel, das Civilization wohl zweifelsohne sein soll, finde ich die verdeckte Verteilung der Ressourcen zu glücksabhängig.

Leserbewertungen

Leserwertung Civilization - Das Brettspiel: 3,4 3.4, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.05 von Thomas Kühnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.05 von Ralph Meier - Prinzipiell ist es natürlich schwierig die Komplexität des PC-Spiels in ein Brettspiel umzusetzen. Im Großen und Ganzen ist es hier trotzdem gelungen. Allerdings ist Civilization definitiv kein "Siedler von Catan" oder "Zug um Zug". Die Regeln sind am Anfang doch auf Grund ihres Umfangs und ihrer Komplexität etwas schwieriger zugänglich. Und: Civilization ist definitiv kein Spiel für "mal eben zwischendurch". Man sollte mehrere Stunden für eine Partie einplanen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.05 von Alex - Was für eine katastrophale Umsetzung. Wer ein funktionierendes Spiel haben will, sollte lieber das Computerspiel spielen, oder noch besser das Original Civilization von Francis Tresham. Hübsche Püppchen machen noch lange kein gutes Spiel. Schon ab der Anfangsrunde extrem glücksabhängig. Ansonsten haben sich wohl die Autoren gedacht, dass man keine guten Regeln braucht, wenn das Spiel nur lange genug dauert und die Spieler es selber ausbalancieren. Funktioniert nur leider nicht! Die größte Spieleentäuschung, die ich je erlebt habe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.05 von Schlafmütze
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.05 von Mike Westphal
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.05 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.05 von Denis Fischer - Man muss Civ mit der 2. engl. Regelversion spielen, ansonsten gibts zu viele Haken und Ösen. Die dt. Regel ist so viel ich weiss schon überarbeitet. Wäre die Spieldauer nicht so lang, würde ich dem Spiel eine 5 verpassen, aber 6-8 Stunden sind schon heftig. Alternativ: Age of Mythologie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.07 von BlueYeti - Eine Mischung aus Risiko und Siedler. Es dauert leider sehr lange. Die Plastikfiguren sind nicht sehr schön, aber ok. Ärmlich, wenn trotz der Fülle Material fehlt, denn: Irgendwann soll ein Propellerflugzeug einen modernen Tarnkappenbomber darstellen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.08 von Gernot Köpke - Außen hui, innen huiuiuiui was das Spielmaterial betrifft. Das Spiel hat den "Deutschen Kilo-Preis" verdient. Aber das Spiel selbst ist dann doch noch etwas unausgegoren und das kann bei der Länge des Spieles nicht hingenommen werden. Da braucht es unbedingt "Hausregeln". Das Computerspiel ist da dann doch viel viel besser... :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.14 von Master_Mac - Nach der Samstagabendsession (8h), sind wir tatsächlich Sonntagmorgen wieder drangehockt (nochmals 2h)... Alle Spieler haben es nicht soweit geschaft und undankbar früh ausgeschieden... über den Sieger waren wir dann noch uneins... alles was bleibt ist der Gedanke: "AHHH!!! Bloss nie wieder!!" An unseren Spielabenden kommt immer der Spruch "Spielen wir doch ein schnelles Civilization" :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.14 von Rüdiger - Hat mich am Anfang wegen der tollen Aufmachung und Ausstattung begeistert. Doch schon im ersten Spiel zeigten sich eklatante Regelschwächen- und lücken. Zunächst habe ich noch versucht, diese mit eigenen "Hausregeln" auszubessern, dann aber war ich der Meinung, dass es nicht meine Aufgabe ist, ein schlecht konzipiertes Spiel selbst auszubessern und habe es verkauft. Wenn "Civilization" am Tisch,, dann entweder das ganz alte oder das aktuelle, aber ganz bestimmt nie wieder dieses.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.16 von Christiansen - Man sollte es nicht mit dem Computerspiel, oder gar mit dem Original vergeichen. für sich genommen ein gutes Spiel !

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