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Civilization - Das Brettspiel

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Autor: Glenn Drover
Verlag: Eagle Games
Rezension: Carsten Pinnow
Spieler: 2 - 6
Dauer: 360 - 480 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
3,4 3,4 Leser
Ranking: Platz 5965
Civilization - Das Brettspiel

Spielziel

Sid Meier's Civilization ist die Brettspielumsetzung des bekannten PC-Klassikers von 1991. Jeder Spieler begleitet ein Volk durch die Jahrtausende - beginnend im Altertum, ber zwei andere Zeitalter hinweg, bis in die Moderne. Die Vlker wachsen, expandieren, erforschen Technologien, bauen Weltwunder und fhren Kriege. Es gewinnt der Spieler, dessen Volk das bedeutendste in der Geschichte geworden ist, d.h. der Spieler mit den meisten Siegpunkten - oder derjenige, der es vorzeitig geschafft hat, alle seine Mitspieler vom Brett zu fegen.

Ablauf

Spielmaterial:

Der aufwndig gestaltete Spielplan besteht aus drei riesigen Teilen, die zusammen eine Weltkarte darstellen. Die Kontinente sind in einzelne Regionen unterteilt, die Meere in Seezonen. Zu Beginn des Spiels werden verdeckt auf alle Landregionen Gebietscounter gelegt, die im Laufe des Spiels erkundet werden mssen. Dabei gibt es grundstzlich drei verschiedene Arten von Countern:

  • Landschaftstypen (Wste, Wald, Gebirge, produktive Region, "keine Besonderheit"),
  • Bodenschtze (Edelsteine, l, Gewrze, Wildpferde, seltene Metalle, Kohle, Eisen, Wein),
  • Ereignisse (Technologiesprung, Schatz, Plage, zustzliche Stadt).
Jeder Spieler erhlt zwei Drfer, zwei Siedlereinheiten, zwei Infanterieeinheiten, sowie nach dem Platzieren der Drfer zwei entsprechende Stadtkarten. Aus den neutral gehaltenen Stadtkarten ermittelt sich die Produktivitt der Stdte, diese ist abhngig von der Gre der Stadt sowie der abgebildeten Ressource.

Die 17 verschiedenen Spielfiguren (farbige Siedler fr jeden Spieler sowie 16 verschiedene, einfarbige militrische Einheiten, die bei Erwerb durch farbige Fahnentrger markiert werden) sind detailliert modelliert (Plastik) und werden zu Spielbeginn ebenso bereitgelegt, wie die Kartenstze "Stadtausbauten", "Technologien" und "Weltwunder".

Spielablauf:

Die Spieler planen ihr Vorgehen in vier aufeinanderfolgenden Phasen: Produktion neuer Einheiten, Bewegung und Kampf, Handel, neues Einkommen. In jeder Phase agieren die Spieler nacheinander, beginnend beim Startspieler. Die Phasen im Einzelnen:

  1. Produktion neuer Einheiten:

    Mit dem in der vorangegangenen Runde erhaltenen Einkommen knnen folgende Erwerbungen gettigt werden:

    • Stdte vergrern (maximale Gre: Stufe 4),
    • Einheiten produzieren (max. 1 pro Stadtstufe),
    • neue Stadt grnden (nur 1 pro Region, 1 Siedler wird bentigt),
    • Technologien erforschen (und ggf. Weltwunder bauen),
    • Stadterweiterungen kaufen (erhht die Produktion der Stdte).

    Die Kosten richten sich grundstzlich nach der jeweiligen Epoche und steigen im Laufe des Spiels an. Ausserdem mu die entsprechende Technologie verfgbar sein, die von der jeweiligen Neuerwerbung vorausgesetzt wird. (Beispielsweise knnen Stdte erst im Mittelalter mit Erwerb der Technologie "Chemie" von Stufe 2 auf Stufe 3 aufgerstet werden.) Wer eine neue Technologie erforscht, erhlt die dazugehrige Karte und legt sie vor sich ab. Diese Technologie steht ab sofort allen (!) Spielern zur Verfgung, d.h. jede Technologie mu auch nur ein Mal im Spiel entwickelt werden.

    Technologien sind teuer, bringen aber eine Reihe von Vorteilen: Zustzliche, kostenlose Einheiten, erhhte Zugreichweite auf See, zustzliches Einkommen, Lizenzanteile beim Erwerb knftiger Stadtausbauten, die durch diese Technologie ermglicht werden, Weltwunder oder Siegpunkte. Stadtausbauten gibt es in zwei Formen: Bauwerke zur Produktivittssteigerung und Bauwerke "fr's Volk" (Kirche, Tempel, Collosseum, u.v.a.). Jedes Bauwerk darf von jedem Spieler nur jeweils ein Mal gebaut werden und in jeder Stadt darf maximal ein Bauwerk beider Arten stehen.

  2. Bewegung und Kampf:

    Jede Land-Einheit darf in eine benachbarte Region bewegt werden (der Transport ber See dauert folglich mindestens zwei Runden.), Flugzeuge bewegen sich bis zu drei Felder weit. See-Einheiten drfen sich je nach Typ ein, zwei oder drei Felder fortbewegen. Hat ein Spieler seine Bewegungen abgeschlossen, kommt es zum Kampf: Stehen nun Einheiten des Spielers in Regionen, in denen auch ein anderer Spieler Einheiten zu stehen hat, kann jeder der betroffenen Parteien angreifen. Hierbei ist es unerheblich, wer Angreifer und wer Verteidiger ist. Eine Kombination von verbndeten Armeen (z.B. zur Verteidigung einer strategisch wichtigen Stadt) ist jedoch nicht mglich, ein Kampf wird immer nur zwischen zwei Parteien durchgefhrt. Bei einem Kampf zwischen zwei Armeen whlen beide Spieler verdeckt eine ihrer Einheiten, fr die dann entsprechend ihrer Kampfstrke mit einem oder mehreren sechsseitigen Wrfeln gewrfelt wird. Hinzu kommen Modifikationsboni fr Stdteverteidigung und Schlachtfeldberlegenheit (Kavallerie hat Vorteil gegen Infantrie, Infantrie gegen Artillerie und Artillerie gegen Kavallerie). Ein Rckzug ist nicht mglich, d.h. es wird so lange gekmpft, bis nur noch eine Armee brig ist.

  3. Handel:

    Liegen zwei beliebige Stdte zweier Spieler nah genug zusammen, so drfen sie miteinander handeln. Die maximale Entfernung ist von der Epoche abhngig, im Altertum etwa mssen die Stdte in angrenzenden Regionen liegen. Der Handel zwischen zwei Vlkern (bzw. Waren, die von diesen produziert werden) wird durch den Austausch von Stadtkarten und Geld symbolisiert. Getroffene Absprachen (z.B. Einkommensanteile) sind verbindlich. Ziel ist es dabei, durch solchen Handel Monopole auf einzelne Handelsgter zu erhalten. Hierfr bentigt man mindestens drei gleichartige Stadtkarten einer Ressource, d.h. Stadtkarten mit dem gleichen abgebildeten Bodenschatz. Da im gesamten Spiel nur 5 Marker einer jeden solchen Ressource vorhanden sind und davon auch noch eine Handvoll brig bleiben und zu Beginn unbesehen aus dem Spiel entfernt werden, bedarf dies u.U. schon ein wenig Verhandlungsgeschick. Die getauschten Karten werden nach Phase 4 an die ursprnglichen Besitzer wieder zurckgegeben.

  4. Neues Einkommen:

    Jeder Spieler erhlt nun sein Einkommen. Er erhlt 3 Gold fr jede Art von Handelsware, die seine Stdte produzieren (Achtung! Fr Karten, die man in der Handelsphase weggegeben hat, erhlt man natrlich nichts!), 15 Gold, falls sein Volk ber seltene Rohstoffe verfgt, ggf. einen Monopolbonus (20 Gold bei 3 gleichen Waren, 40 bei 4 und 80 bei allen 5), sowie so viel Gold, wie seine Stdte produzieren. Die "seltenen Rohstoffe" wird jede Runde neu ausgewrfelt, wobei die einzelnen Rohstoffe in den verschiedenen Epochen unterschiedlich wahrscheinlich sind. Die Produktion der Stdte ergibt sich aus deren Gre und Ausbauten. Grundstzlich werden nur die Stdte (und Rohstoffe) gewertet und betrachtet, die (nach dem Handel) noch vor einem liegen. Das Mindesteinkommen eines jeden Spielers liegt bei 10 Gold.

Nach der nun folgenden Rckgabe der Handelswaren erfolgt der Wechsel des Startspielers und die nchste Runde beginnt.

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen erfllt ist:

  • "Welteroberung": Alle bis auf einen Spieler haben alle Stdte verloren.
  • "Diplomatischer Sieg": Der Spieler, dem die UNO gehrt, darf diesen verknden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
  • "Militrischer Sieg": Der Besitzer des "Apollo Programms" darf diesen verknden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
  • "Technologischer Sieg": Wenn ein Spieler das Weltwunder "Alpha Centauri Kolonieschiff" baut, endet das Spiel automatisch am Zugende.
Siegpunkte gibt es fr die Stdte (1 Punkt je Stufe), Weltwunder (jeweils 2 Punkte), bestimmte Technologien (4 Punkte) sowie Bonuspunkte, die von der Art des Spielendes abhngen. Beim "diplomatischen Sieg" erhlt der Besitzer der UNO 5 Punkte, beim "militrischen Sieg" erhalten alle Spieler 1 Bonuspunkt fr jede Militreinheit der Moderne und beim "technologischen Sieg" erhalten alle Spieler 1 Bonuspunkt fr jede Technologiekarte, die sie besitzen.

Fazit

Das Spielmaterial:

Der Spielplan ist riesig gro (groer Tisch erforderlich!) und wundervoll gestaltet, ebenso die bunten Technogie- und Weltwunderkarten. Die vielen Plastikfiguren (einige hundert an der Zahl) sind etwas mhsam aus den Guvorlagen zu lsen, sorgen aber fr eine tolle Atmosphre auf dem Plan. Da alle militrischen Einheiten gleichfarbig sind und sich nur durch die mitlaufenden Fahnentrger unterscheiden lassen, strt weniger, als man zunchst annehmen mag, da man sich i.d.R. ohnehin nur wenige Einheiten leisten kann. Sehr gewhnungsbedrftig und leicht verwirrend ist dagegen die Handhabung der Stadtkarten und Ausbauten. Die Stadtkarten sind quadratische Plttchen, die auf jeder der vier Rnder die Produktionszahl der Stadt bei der entsprechenden Gre angibt, also an dem einen Rand steht der Wert fr eine Stadt der Stufe 1, am nchsten fr Stufe 2 usw. In Klammern dahinter stehen die modifizierten Zahlen, falls die Stadt ber einen produktionssteigernden Ausbau verfgt. Damit nicht genug, findet man auf der Rckseite der Karte das Gleiche noch einmal, aber fr den Fall, dass die Stadt ber den anderen Ausbautyp verfgt. Welcher Wert jetzt gltig ist, hngt davon ab, welche Kante der Karte "oben", d.h. zum Spielfeld gerichtet liegt. Gut, damit kann man vielleicht auch noch klar kommen, aber schwierig wird's dann beim Handel, wenn man jedes Mal darauf achten muss, welches Krtchen man wie herum gedreht (!) welchem Mitspieler gibt und zurckbekommt.

Die Regeln:

Das Regelwerk definiert neben dem normalen Spiel ("Advanced Rules") auch noch eine einfache Variante ("Standard Rules"), das sich jedoch bestenfalls fr eine simple Einstiegspartie eignet, ansonsten aufgrund diverser Unterschiede eher zur Verwirrung beitrgt. Beide Regeln werden durch Vorschlge ergnzt, eine krzere Partie zu spielen. Dies mag in Anbetracht einer normalen Spielzeit von etwa 6 bis 10 Stunden (ca. 2 Stunden pro Spieler) als eine gute Idee erscheinen, bricht das Spiel aber meist genau dann ab, wenn es gerade anfngt spannend zu werden. bersichtskarten fr die Technologien (und wann man welche erforschen kann) und Regeln werden mitgeliefert, eine bersicht fr die militrischen Einheiten fehlt leider. Die inzwischen auf dem Markt befindliche zweite Auflage von Civilization beinhaltet ein an einigen Stellen entscheidend gendertes Regelwerk, das bislang leider noch nicht auf deutsch bersetzt wurde. Die wichtigste nderung besteht darin, da beim Wechsel in ein neues Zeitalter (dies erfolgt durch die Erforschung der ersten Technologie aus dieser Epoche) die bestehenden Stadtausbauten nicht mehr verfallen, sondern weiterhin genutzt werden knnen. Dies beschleunigt den Spielverlauf deutlich.

Das Spiel:

Wenn man sich von der langen Spieldauer nicht abschrecken lt und mindestens zu viert ist, erhlt man mit Sid Meier's Civilization ein ppig ausgestattetes, optisch sehr ansprechendes Spiel, das man in jedem Fall als gelungene Umsetzung bezeichnen kann. Sein volles Potential entfaltet es allerdings erst dann, wenn man beim Spielaufbau auf eine gerechte Resourcenverteilung achtet, denn der Erfolg eines Volkes steht und fllt mit den ihm zur Verfgung stehenden Bodenschtzen. Wer am Anfang ein wenig Glck hat, kann durchaus mit einem solchen Vorteil derart starten, da es den Mitspielern schwer fllt, den Fhrenden einzuholen. Der Handelsmechanismus untersttzt fhrende Spieler zudem, da ein mgliches Monopol fr die beteiligten Spieler fast immer eine lohnende Angelegenheit ist - und wer viele Ressourcen hat, kann viele tauschen. Die Bedeutung von Bodenschtzen kann eigentlich nicht genug hervorgehoben werden. In Regionen ohne sie sind Stdte praktisch vllig nutzlos. Stdte mit Bodenschtzen dagegen sind lohnenswerte Ziele fr Ausbauten, mit einem produktionssteigernden Bauwerk wird die Produktion einer Stadt sogar verdoppelt.

Wenn man keine Lust auf ein Handelsspiel hat, kann man natrlich auch Krieg fhren. Schnell kann es passieren, dass ein Nachbar langsam hochrstet und pltzlich angreift - und dann fehlt meist das ntige Geld, um eigene Einheiten aufzubauen. Egal wofr man sich entscheidet, die wahrscheinlich meiste Planungszeit verbringt man mit der Auswahl der Technologien, die man erforschen mchte. Wird gerade berall Krieg gefhrt, sind die Technologien, die Lizenzeinnahmen beim Kauf neuer Einheiten bringen, sehr empfehlenswert. Bei vielen Spielern kann man dagegen hohe Lizenzeinnahmen durch Stadtausbauten erwarten. Oder baut man doch lieber noch ein Weltwunder? Vielleicht die Pyramiden? Will man nach Alpha Centauri fliegen, oder lieber Panzer bauen? Es gibt sehr unterschiedliche Strategien, um das Spiel zu gewinnen, und stndig mu man planen, und es mangelt am ntigen Geld. Es gibt daher kaum Leerlauf zwischen den eigenen Zgen, und glcklicherweise artet das Spiel auch nicht in Kampforgien aus, da Einheiten kostbar sind. Es ist empfehlenswert, das Spiel nicht an einem Stck durchspielen zu wollen, sondern vielleicht auf zwei Tage zu verteilen. Eine solche Unterbrechung strt nicht, nimmt aber den Zeitdruck.

Sid Meier's Civilization ist ein optischer Leckerbissen, mit vielen strategischen Varianten, jedoch ohne dabei als reines Strategiespiel zu wirken.

Rezension Carsten Pinnow

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

Vorschlag zur fairen Ressourcenverteilung:

Gem dem Regelwerk sollten zu Spielbeginn so viele "keine Vorkommnisse"-Marker entfernt werden, wie Spieler teilnehmen. Die Marker sollten weiterhin in "Bodenschtze" und "alles andere" getrennt und anteilig auf die Kontinente verteilt werden, damit nicht einzelne Kontinente berfllt sind mit Kohle und l, whrend anderswo gar nix zu finden ist. (Spielt man die Regelvariante mit offenen Markern, braucht man dies natrlich nicht zu tun! :)

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Civilization - Das Brettspiel: 4,0 4,0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.05 von Carsten Pinnow - Excellente Umsetzung des PC-Klassikers. Wichtig: Unbedingt die englische Anleitung der zweiten Auflage verwenden! Als Spieldauer sollte man 6-8 Stunden einplanen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.05 von Jrn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.05 von Jost Schwider - Wrfelorgie wider dem Geist des ursprnglichen PC-Spiels... Schade!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin - Fr ein Strategiespiel, das Civilization wohl zweifelsohne sein soll, finde ich die verdeckte Verteilung der Ressourcen zu glcksabhngig.

Leserbewertungen

Leserwertung Civilization - Das Brettspiel: 3,4 3.4, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.05 von Thomas Khnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.05 von Ralph Meier - Prinzipiell ist es natrlich schwierig die Komplexitt des PC-Spiels in ein Brettspiel umzusetzen. Im Groen und Ganzen ist es hier trotzdem gelungen. Allerdings ist Civilization definitiv kein "Siedler von Catan" oder "Zug um Zug". Die Regeln sind am Anfang doch auf Grund ihres Umfangs und ihrer Komplexitt etwas schwieriger zugnglich. Und: Civilization ist definitiv kein Spiel fr "mal eben zwischendurch". Man sollte mehrere Stunden fr eine Partie einplanen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.05 von Alex - Was fr eine katastrophale Umsetzung. Wer ein funktionierendes Spiel haben will, sollte lieber das Computerspiel spielen, oder noch besser das Original Civilization von Francis Tresham. Hbsche Pppchen machen noch lange kein gutes Spiel. Schon ab der Anfangsrunde extrem glcksabhngig. Ansonsten haben sich wohl die Autoren gedacht, dass man keine guten Regeln braucht, wenn das Spiel nur lange genug dauert und die Spieler es selber ausbalancieren. Funktioniert nur leider nicht! Die grte Spieleentuschung, die ich je erlebt habe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.05 von Schlafmtze
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.05 von Mike Westphal
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.05 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.05 von Denis Fischer - Man muss Civ mit der 2. engl. Regelversion spielen, ansonsten gibts zu viele Haken und sen. Die dt. Regel ist so viel ich weiss schon berarbeitet. Wre die Spieldauer nicht so lang, wrde ich dem Spiel eine 5 verpassen, aber 6-8 Stunden sind schon heftig. Alternativ: Age of Mythologie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.07 von BlueYeti - Eine Mischung aus Risiko und Siedler. Es dauert leider sehr lange. Die Plastikfiguren sind nicht sehr schn, aber ok. rmlich, wenn trotz der Flle Material fehlt, denn: Irgendwann soll ein Propellerflugzeug einen modernen Tarnkappenbomber darstellen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.08 von Gernot Kpke - Auen hui, innen huiuiuiui was das Spielmaterial betrifft. Das Spiel hat den "Deutschen Kilo-Preis" verdient. Aber das Spiel selbst ist dann doch noch etwas unausgegoren und das kann bei der Lnge des Spieles nicht hingenommen werden. Da braucht es unbedingt "Hausregeln". Das Computerspiel ist da dann doch viel viel besser... :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.14 von Master_Mac - Nach der Samstagabendsession (8h), sind wir tatschlich Sonntagmorgen wieder drangehockt (nochmals 2h)... Alle Spieler haben es nicht soweit geschaft und undankbar frh ausgeschieden... ber den Sieger waren wir dann noch uneins... alles was bleibt ist der Gedanke: "AHHH!!! Bloss nie wieder!!" An unseren Spielabenden kommt immer der Spruch "Spielen wir doch ein schnelles Civilization" :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.14 von Rdiger - Hat mich am Anfang wegen der tollen Aufmachung und Ausstattung begeistert. Doch schon im ersten Spiel zeigten sich eklatante Regelschwchen- und lcken. Zunchst habe ich noch versucht, diese mit eigenen "Hausregeln" auszubessern, dann aber war ich der Meinung, dass es nicht meine Aufgabe ist, ein schlecht konzipiertes Spiel selbst auszubessern und habe es verkauft. Wenn "Civilization" am Tisch,, dann entweder das ganz alte oder das aktuelle, aber ganz bestimmt nie wieder dieses.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.16 von Christiansen - Man sollte es nicht mit dem Computerspiel, oder gar mit dem Original vergeichen. fr sich genommen ein gutes Spiel !

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