Rezension/Kritik - Online seit 18.01.2005. Dieser Artikel wurde 8503 mal aufgerufen.
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Allerlei seltsame Söldner treiben sich herum. Orks, Trolle, aber auch Elfen und Zwerge versammeln sich unter dem Banner eines Anführers auf der Suche nach Gold, viel Gold! Nur wer hoch würfelt hat eine Aussicht auf Gold, indem er einen Kampf gewinnt. Jedoch nur wer niedrig würfelt, kann viel Gold sammeln.
Der Spielplan wird in der Mitte ausgelegt und jeder Spieler stellt seine Spielfiguren zum Anzeigen des Kampf- und Schatzwertes auf 0. Die Goldstücke werden als Vorrat bereit gelegt und die Karten werden nach ihrer Rückseite sortiert und bilden somit zwei Stapel: Ein Stapel enthält ausschließlich Kreaturen. Kreaturen sind die Söldner, die man in den Kampf schickt. Dies sind Gnome, Zwerge, Elfen, Trolle, Orks und Goblins sowie einige besondere Wesen, beispielsweise ein Zyklop oder ein Drache. Diese Kreaturen besitzen einen Wert, der angibt, mit wie vielen Würfel diese Kreatur im Kampf würfeln darf. Manche Söldner besitzen zudem eine besondere Eigenart und vertragen sich nicht mit der Rasse einer anderen Kreatur. Andere haben Vorteile beim Würfeln oder beim Finden von Schätzen.
Der andere Stapel enthält Fertigkeit-Karten, die Kreaturen angenehme oder hinderliche Fertigkeiten verleihen. Zudem sind Kampfkarten und Ereigniskarten enthalten.
Bevor das Spiel beginnt, zieht jeder Spieler reihum je eine Karte von einem beliebigen Stapel, bis alle Spieler 5 Karten auf er Hand haben. Jetzt geht es los, und wer an der Reihe ist, darf eine der folgenden Aktionen ausführen.
Am Ende des Zuges werden die Handkarten auf 5 ergänzt.
Kreatur-Karte ausspielen
Jeder Spieler kann Kreaturen von seiner Hand vor sich auslegen. Mehrere Kreaturen der gleichen Rasse werden zueinander gelegt. Manche Kreaturen vertragen sich nicht mit anderen. Wird beispielsweise ein Zwerg ausgelegt, wandern in dem Moment alle Orks des Spielers auf den Ablagestapel. Sobald der dritte Ork ausgespielt wird (diese müssen nicht alle vor einem Spieler liegen) wandern alle ausliegenden Orks (also bei allen Spielern) ab.
Fertigkeit-Karte ausspielen
Diese Karten dürfen zu einer vor sich ausliegenden Kreatur oder zu den Söldner eines Mitspielers gespielt werden. Eine Fertigkeit wirkt sich bei einem Spieler für alle Kreaturen gleicher Rasse aus. Jede Rasse darf immer nur eine Fertigkeit haben. Sobald eine weitere Fertigkeit ausgespielt wird, wird die aktuelle Fertigkeit abgelegt. Eine Fertigkeit verschwindet ebenfalls, sobald die letzte Kreatur den Spieler verlässt.
Kampfkarte ausspielen
Die Kampfkarten lösen ein Kräftemessen der Söldner aus. Auf der Karte ist jeweils angegeben, wieviele Kreaturen am Kampf teilnehmen und wieviel Gold dem Sieger winkt. Jeder Spieler muss sich am Kampf beteiligen, auch wenn er nicht die geforderte Anzahl an Kreaturen ausliegen hat, und wählt die Kreaturen aus, die er in den Kampf schicken will. Anschließend wird für jede Kreatur gewürfelt. Dazu werden soviele Würfel verwendet, wie der Zahlenwert auf der Kreatur-Karte angibt. Dabei sind ausliegende Fertigkeiten zu beachten. Die Würfelsumme wird mit dem Kampfwert-Spielstein auf dem Spielplan markiert. Der Schatzwert steigt zudem bei jeder gewürfelten 1.
Hat jeder Spieler mit allen Kreaturen gewürfelt und somit seinen Kampf- und Schatzwert ermittelt, können alle gleichzeitig eine Ereigniskarte ausspielen, um den eigenen Kampfwert, oder an der Goldverteilung etwas zu ändern. Denn wer nun den höchsten Kampfwert erzielt hat, erhält das auf der Kampfkarte angegebene Gold und zudem Goldstücke entsprechend seinem Schatzwert.
Nach einem Kampf ergänzen alle ihre Handkarten wieder auf 5.
Handkarte abwerfen
Statt eine Karte zu spielen, darf auch eine Handkarte auf den Ablagestapel geworfen werden.
Sobald ein Spieler 15 Goldstücke erbeutet hat, ist er Sieger.
Die Grafik der Karten ist einfach und schlicht gehalten. Die klaren Comic-Grafiken sind sehr humorvoll und haben, wie ich finde, ihren Charme. Der Spielplan mit der Zählleiste ist zwar nur aus recht dünner Pappe, reicht jedoch aus. Die Spielsteine allerdings sind etwas klein. So kam es in meinen Partien öfter vor, dass die Spielsteine unabsichtlich verschoben wurden oder umfielen.
Die Spielregel ist mit einigen Text-Beispielen versehen. Diese sollten beachtet werden. Durch sie werden Regeln erst richtig verdeutlicht, mehr als das der eigentliche Regeltext leistet. So könnte die Spielanleitung leichte Missverständnisse zulassen. Beispielsweise beim Abwerfen der Karten wird nicht explizit von Handkarten gesprochen und ein Mitspieler wollte daraus interpretieren, eine bereits auf eine eigene Kreatur ausgespielte Fertigkeit abzuwerfen.
Lobenswert sind die Spielübersichten mit der Auflistung der Kartenverteilung sowie der im Spiel befindlichen Fertigkeiten und Ereignisse. In einer Spielrunde mit vier Spielern ist es vorgekommen, dass alle Goldstücke vergeben waren, aber noch keiner die erforderlichen 15 besaß. Für diese Situation gibt die Spielregel keine Auflösung. Entweder wurde dies vergessen oder es sind einfach zu wenige Goldstücke im Spiel enthalten. Bei uns haben wir einfach den Spieler mit den meisten Goldstücken zum Sieger erklärt.
Das Lesen der Anleitung bereitet uns darauf vor, dass man dieses Spiel auch unfair spielen kann. Wenn damit die Möglichkeiten gemeint sind, Fertigkeiten für seine Mitspieler zu spielen oder durch Ereignisse den Ausgang eines Kampfes noch umzudrehen, bleibt das für mich deutlich hinter meinen Befürchtungen zurück. Das ist den spielerischen Gemeinheiten zuzuordnen, die zu so einem Spiel gehören und die ihm gut tun.
Der Spielverlauf und das Spielende hängen sehr stark davon ab, wann die Kampfkarten gezogen werden. Dadurch kann sich das Spiel durchaus auf eine Stunde hinziehen, was mir für die spielerischen Aktionsmöglichkeiten etwas zu lang erscheint.
Meine Aktionsmöglichkeiten hängen nämlich sehr davon ab, welche Karten ich bekomme. Zwar entscheide ich mich, von welchem Stapel ich nachziehe, dennoch brauche ich Kreaturen und Fertigkeiten, die zueinander passen - sei es für meine Auslage, oder seien es schlechte Fertigkeiten, die zu den ausliegenden Söldner der Mitspieler passen. Die Kampfkarten helfen mir natürlich nur, wenn ich durch meine ausliegenden Söldner - oder vielleicht durch geschickte Ereigniskarten - eine Chance auf den Sieg im Kampf habe.
Konzentrieren sollte man sich auf die Ausführung der Auswirkungen beim Ausspielen der Kreaturen, speziell auf das Abwandern durch die Aversionen, denn durch die dritte Karte einer Kreatur auf dem Tisch kann es zu Bewegung kommen.
Meine Zwerge fliegen hoch spielt sich leicht und locker. Es gewinnt seine Atmosphäre durch das Design der Karten und kann in jeder Runde Spaß machen, sofern sich die Mitspieler auf das Fantasy-Thema einlassen. Je mehr Spieler mit von der Partie sind, desto mehr Leben und Aktion kommt in die Runde. Die gebotene Interaktion durch die Fertigkeiten und Ereignisse bietet solide Unterhaltung für all diejenigen, die mehr Wert auf Spielspaß als auf taktische Finessen legen.
Rezension Hans-Peter Stoll
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Meine Zwerge fliegen hoch:
3,7, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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13.12.04 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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06.12.04 von Kathrin Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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11.12.04 von Peter Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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19.12.04 von Uta Weinkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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10.01.05 von Nicole Biedinger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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11.01.05 von Jens Hillen - Es liegt zu wenig Gold bei, 40 Stücke bei einer Siegmenge von 15 Stücken sind zu für eine Vierer-Runde nicht genug! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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15.01.05 von Frank Gartner - Ein glücksbetontes Kloppspiel, das in geselliger Runde durchaus für Spielspaß sorgen kann. Allerdings dauert es für meinen Geschmack zu etwas lange. Bei der Schieberei auf der Wertungsleiste muss man gut aufpassen, dass man sich nicht vertut. Grafik und Thema sind in jedem Fall sehr putzig. |
Leserwertung Meine Zwerge fliegen hoch:
3.8, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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19.01.05 von Maddin Ballhorn - Hmm - das Spiel hat eigentlich fast alles, was ein gutes FUN-Spielchen braucht - bist auf den nötigen Spielspaß. Da greife ich doch lieber zu MUNCHKIN. Warum ein Autor/Verlag bei sich selbst sooo schlecht abgucken kann, ist mir ziemlich schleierhaft... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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06.02.05 von Pia Lemberger - Grafik ist fantastisch, insgesamt muss man bei der Spiellänge und den Möglichkeiten die das Spiel bietet, aber sicher Fan des Genres sein. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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07.02.05 von Carsten Pinnow |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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10.02.05 von Petra Lustig - Sehr sehr nett: Wir spielen das Spiel sehr gerne - dabei hat sonst niemand was mit Fantasy am Hut. Das Spiel ist in Material und Spielprinzip stimmig für eine kurzweilige Spielerunde! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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14.09.09 von Björn - Ein sehr lustiges Spiel mit der richtigen Gruppe: man sollte es schnell und locker von der Hand spielen - sind Leute dabei, die ewig rumüberlegen ist es definitiv unerträglich. Außerdem wären mehr kampfkarten (Duelle etc.) gut gewesen, damit es etwas schneller läuft - am besten ein paar fertigkeiten rausnehmen, dann stimmt das Verhältnis wieder. |