Rezension/Kritik - Online seit 14.10.2014. Dieser Artikel wurde 7269 mal aufgerufen.
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Viele Konsolen- oder PC-Spieler unter euch kennen sicher diverse Ballerspiele mit Endzeit-Szenario, in denen es darum geht, die Menschheit vor irgendwelchen bösen Aliens zu retten. Meist hastet man als Einzelner oder zu mehreren durch irgendwelche dunklen Gewölbe oder sonstige Räumlichkeiten und muss dann die Gefahren bekämpfen, die sich einen in den Weg stellen. Das ist oft einfacher gesagt als getan, denn in vielen Fällen hat man nicht mal einen Lageplan und muss sich teilweise seine Waffen, Munition und sonstige Hilfsmittel auch noch mühsam zusammensuchen. Aber wie so häufig in der Spielewelt gibt es Menschen, die sich denken, was als Videospiel geht, sollte auch als Brettspiel funktionieren. Bei Panic Station handelt es sich zwar nicht um eine dezidierte Videospiel-Adaption, aber vom Spielprinzip bestehen doch gewisse Parallelen.
Irgendwann in weiter Zukunft, irgendwo im Weltall: Die Raumstation Recon 6 wurde von einer außerirdischen Lebensform übernommen. Die vier bis sechs Spieler sind Teil eines Eingreiftrupps, der die Aufgabe hat, das Nest der Aliens zu finden und mit Hilfe von drei zu sammelnden Benzinkanistern und des Flammenwerfers eines Soldaten auszuräuchern. Dummerweise dauert es nicht lange, bis das erste Mitglied der Mission selber vom Alien-Parasiten befallen wird und beginnt, die Aktion zu sabotieren und versucht, seine Mitspieler zu infizieren, ohne dass die anderen davon direkt etwas mitbekommen. Am Ende gewinnt entweder die nicht infizierte Truppe, wenn es ihr gelingt, das Alien-Nest ausfindig zu machen und in Flammen aufgehen zu lassen, oder es gewinnen die Infizierten, wenn sie es schaffen, alle Menschen zu eliminieren oder soviel Benzin zu horten, dass nicht mehr genug davon vorhanden ist, um das Alien-Nest in Flammen aufgehen zu lassen.
Alle Spieler bekommen in ihrer Farbe zwei Spielfiguren (einen Soldaten und einen Androiden), zwei Charakterkarten (ebenfalls ein Soldat und ein Android) und drei Infektionskarten sowie eine Übersichtskarte und legen diese vor sich ab. Sämtliche Thermokarten, Parasiten, der Würfel und die Thermotafel werden als Vorrat zur Seite gelegt. Aus den 20 Raumkarten werden Reaktorraum, das offene Terminal und das Alien-Nest aussortiert. Die übrigen 17 Raumkarten werden mit der schwarzen Seite nach oben gemischt und ungefähr halbiert. In die erste Hälfte wird nun das offene Terminal und danach in die untersten drei Karten derselben Hälfte das Nest eingemischt. Die zweite, unberührte Hälfte des Stapels wird nun auf die erste gelegt; das Ganze bildet den Raumstapel. Abschließend wird der Reaktorraum als Startpunkt der Mission in die Tischmitte gelegt.
Nun wird noch aus allen Fund-Karten die Ansteckungskarte und pro Spieler eine Benzinkarte aussortiert. Die restlichen Fundkarten werden gemischt und entsprechend der Spieleranzahl welche heraus gelegt. Die herausgelegten Karten werden mit den Benzinkarten sowie der Ansteckungskarte erneut gemischt und auf den Fundkartenstapel gelegt. Jeder Spieler zieht nun zwei Karten und fügt diese seinen Infektionskarten hinzu. Zu guter Letzt nimmt der Startspieler noch die Türkarte und legt diese mit der roten Seite nach oben, wonach die Türen alle geschlossen sind, vor sich ab. Nun kann das Spiel beginnen.
Der Spielablauf ist rundenbasiert, wobei jede Spielrunde mit der Parasiten-Phase eingeläutet wird. In dieser Phase werden jene Spielercharaktere von den Parasiten angegriffen, die sich in dem Raum befinden, in den sich die Parasiten gerade hinein bewegt haben. Die Bewegungsrichtung wird durch den vierseitigen Würfel ermittelt, den der Startspieler werfen darf. Die beiden Figuren jedes Spielers verfügen zu Beginn über jeweils vier Lebenspunkte, die durch die Parasitenangriffe entsprechend dezimiert werden können. Dabei sind einige Parasiten sogar in der Lage, den Angegriffenen gleich um zwei Lebenspunkte zu erleichtern.
Wenn diese Phase abgeschlossen ist, beginnt die Team-Phase: Beginnend mit dem Startspieler hat nun jeder Spieler die Möglichkeit, bis zu vier Aktionen durchzuführen. Dabei spielt es keine Rolle, wie er die Aktionen zwischen seinen beiden Figuren aufteilt. Insgesamt stehen dem Spiele sieben verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung:
1. Raum legen: Hier wird die oberste Karte des Raumkarten-Stapels genommen und entsprechend den Regeln benachbart zu dem Raum ausgelegt, in dem sich die Spielfigur gerade befindet. Dabei muss das schwarze Symbol – sofern eines vorhanden ist – nach oben ausliegen. Kann diese Karte nicht regelkonform angelegt werden, darf der Spieler diese Aktion nicht durchführen. Falls es passieren sollte, dass sich die Karte im ganzen Spielfeld nirgendwo regelkonform angelegt werden kann, wird sie unter den Stapel geschoben und die nächste verwendet.
2. Bewegen: Hier kann die Spielfigur durch einen Durchgang oder eine Sicherheitstür in den nächsten Raum bewegt werden. Das mit der Sicherheitstür funktioniert allerdings nur dann, wenn entweder zuvor alle Türen durch das Terminal geöffnet wurden oder der Spieler eine Chipkarte in seinem Besitz hat. Immer, wenn ein Spieler einen Raum betritt, indem sich bereits eine oder mehrere andere Spielfiguren befinden, muss er eine Karte mit genau einem anderen Spieler tauschen. Auf diesem Wege kann der infizierte Spieler seine Mitspieler anstecken, indem er anstelle einer Ausrüstungskarte eine Infektionskarte weitergibt. Die Infektion kann nur abgewehrt werden, indem der angegriffene Spieler im gleichen Zug einen Benzinkanister zurückgibt. Tut er das nicht, so ist er von dem Moment an auch infiziert und kann ab sofort auch andere anstecken. Es gibt aber auch die Möglichkeit, einen Raum zu betreten und einen sich dort aufhaltenden Spieler sofort mit einer Waffe anzugreifen, so dass es nicht zu einem Kartentausch kommt.
3. Karte finden: Wenn sich die Spielfigur in einem Raum aufhält, der durch ein schwarzes oder rotes Symbol gekennzeichnet ist, darf er sich für einen Aktionspunkt eine Karte vom Fund-Kartenstapel ziehen und auf seine Hand nehmen. Falls er jedoch eine Parasitenkarte zieht, wird sofort ein Parasitenalarm ausgelöst. Bei der Farbe des Raumsymbols ist zu beachten, dass nach dem Durchsuchen die schwarze auf die rote Seite der Karte umgedreht wird. War das Raumsymbol schon vor der Durchsuchung rot, wird vor dem Ziehen einer Karte direkt ein Parasitenalarm ausgelöst. Dabei wird ein Parasit vom Vorrat genommen und platziert, wohin er ausgewürfelt wurde. Sollten im Vorrat keine Parasiten mehr vorhanden sein, wird einfach einer vom Spielfeld genommen und entsprechend versetzt.
4. Gegenstand anwenden: Alle Gegenstände mit einer abgebildeten Hand können für einen Aktionspunkt genutzt werden. Dabei ist zu beachten, dass der Spieler diese Aktion nur dann zur Verfügung hat, wenn er damit sein Handkartenlimit von fünf Karten nicht unterschreitet.
5. Schießen: Voraussetzung ist der Besitz einer Munitionskarte. Diese legt man vor Beginn seines Spielzugs vor sich aus und dreht sie auf die höchste Anzahl Patronen. Jeder Schuss entspricht einer Aktion und mit jedem Schuss dreht man die Karte um 90 Grad, bis man keine Patronen mehr zur Verfügung hat. Sind alle verbraucht, wandert die Karte auf den Ablagestapel. Wichtig ist dabei, dass nur der Android des Charakters schießen kann.
6. Heilen: Falls man angeschlagen ist und es mit seiner Figur zu einem Lazarett schafft, kann man diese nun heilen und erhält maximal bis zu zwei Lebenspunkte dazu.
7. Terminal nutzen: Befindet sich die Spielfigur in einem Terminalraum, kann er für je einen Aktionspunkt eine der folgenden Aktionen durchführen:
a) Alle Sicherheitstüren im Spiel öffnen, bis der Startspieler wieder an der Reihe ist. Danach schließen die Türen wieder automatisch.
b) Einen beliebigen Raum im Spiel entdecken, ohne dass die eigene Figur benachbart steht.
c) Einen Thermoscan durchführen, bei dem sich zeigt, wie viele Spieler schon infiziert sind. Dabei legt jeder Spieler wahrheitsgemäß seine Thermokarten verdeckt auf die Thermotafel und zwar auf die Seite mit dem grünen Plussymbol. Die rote Karte steht für infiziert, die blaue für nicht infiziert. Auf das rote X werden die übrigen Karten gelegt. Danach werden beide Stapel getrennt voneinander gemischt und anschließend offen ausgelegt. Nun lässt sich die Anzahl der infizierten Mitspieler feststellen, die infiziert sind.
Das Spiel geht nun solange weiter, bis eine der beiden Siegbedingungen eingetreten ist.
Ehrlich gesagt bin ich kein großer Freund von kooperativen oder semi-kooperativen Spielen. Nichtsdestotrotz konnte ich mich mehrfach dazu überwinden, bei diesem Spiel mitzuspielen. Das ist schon mal kein schlechtes Zeichen! Zwar wird dieses Spiel nie zu meinen Favoriten gehören, aber es hat mir immerhin auch nicht die Laune verhagelt. Der Spielverlauf ist auf jeden Fall recht zügig und kommt meist ohne längere Grübelpausen aus. Das liegt zum einen daran, dass man nur maximal vier Aktionen pro Zug zur Verfügung hat und diese schnell aufbraucht. Zum anderen besteht ein nicht unerheblicher Teil des Spiels aus Interaktion. Es wird bei diesem Spiel zwangsläufig viel geredet. Meist geht es um irgendwelche Absprachen oder darum, wer infiziert ist und wer nicht. Dabei kann es schnell mal zu falschen Anschuldigungen kommen, denn die Infizierten tun natürlich alles, um den Verdacht von sich zu weisen und auf andere zu lenken. Manchmal kann das sogar in regelrechte Hexenjagden ausarten. Nur ob es dabei immer die richtigen erwischt, bleibt oft bis zum Schluss fraglich.
Von der Strategie her würde ich das Spiel nicht unbedingt als Schwergewicht einstufen, da die taktischen Möglichkeiten doch insgesamt relativ überschaubar sind. In der Spielregel finden sich einige nützliche Tipps, die man ruhig beherzigen sollte. So wird einem geraten, sich so schnell wie möglich mit Fundkarten einzudecken, da man sein Kartenlimit niemals unterschreiten darf; ohne genügend Karten kann man auch keine ausspielen. Wichtig sind auch Benzinkarten, denn ohne sie kann man schnell Opfer eines Infektionsversuchs werden. Außerdem sollte man zum Ende seines Zuges darauf achten, wo sich die Parasiten befinden. So paradox es klingen mag, aber ein Raum mit drei oder vier Ausgängen und vielen Parasiten ist oft sicherer als ein Raum mit wenig Ausgängen. Daneben ist noch zu beachten, dass der Reaktorraum tauschfreie Zone ist, so dass man sich hier nicht von anderen anstecken lassen kann. Nicht nur der Strategiefaktor ist überschaubar, auch der Glücksfaktor hält sich in Grenzen. Das Beste ist natürlich immer, eine Benzinkarte zu ziehen, denn die tollsten Ausrüstungsgegenstände nutzen nichts gegen eine Infektion. Ab und zu ist noch etwas Würfelglück in Bezug auf die Parasitenverteilung im Spiel, aber damit hat es sich dann auch.
Was auf jeden Fall groß geschrieben werden kann ist Abwechslung. Das Spiel verläuft immer wieder anders und ist auch immer von gewissen Zufallsfaktoren abhängig. Vor allem die Klärung, wer infiziert sein könnte, nimmt oft regelrecht paranoide Züge an, weil keiner keinem trauen kann und man nie so genau weiß, wen es bereits erwischt haben könnte. Da gibt es oft hitzige Diskussionen, bei denen man selbst mit Logik nicht immer weiterkommt. Manchmal kommt es auch zu den tollsten Kapriolen, weil in den Fundkarten auch eine Spritze vorkommt, die einen Infizierten heilen kann, wenn er sie denn vom richtigen verabreicht bekommt. Natürlich muss dann genau abgewogen werden, ob das sinnvoll ist, denn manchmal kann so eine Aktion auch ins Leere laufen. In jedem Fall kann bei diesem Spiel ein gewisses schauspielerisches Talent unter Umständen vorteilhaft sein, um andere in die Irre zu führen. Zwar gelingt es den Menschen meist, die Oberhand zu behalten, aber es kann manchmal auch extrem knapp werden, und das Spiel steht auf Messers Schneide. Obwohl sich das Spiel nur sehr bedingt mit einem Videospiel vergleichen lässt, ist die Umsetzung des Themas insgesamt gut gelungen.
Panic Station enthält eine überschaubare Menge an Material, aber es bewegt sich im Rahmen dessen, was man von so einem Kartenspiel erwarten kann. Die Karten entsprechen von Material und Größe her handelsüblichen Spielkarten. Die Gestaltung ist sehr anschaulich, und man ahnt bei den meisten dieser Karten auch ohne Nachsehen in der Spielregel, welche Karte was symbolisiert. Die Spielregel selbst ist sehr übersichtlich und wurde gegenüber der ursprünglichen englischen Originalfassung nochmal gründlich überarbeitet. Allerdings tauchen doch hin und wieder mal Fragen auf, die sich nur beantworten lassen, wenn man mal in einschlägigen Foren dazu ein wenig recherchiert. Zum Glück ist der Autor des Spiels dort recht aktiv, so dass sich Unklarheiten spätestens auf diesem Wege zeitnah klären lassen. Es kann jedenfalls nicht schaden, wenn man dieses Spiel zum ersten Mal vorstellt, dass man sich vorher im Internet nochmal bezüglich offener Regelfragen informiert. Sonst kann es durchaus passieren, dass man spielentscheidende Fehler macht - was natürlich suboptimal wäre.
Rezension Edgar Ameling
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Panic Station: 3,8, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.09.13 von Edgar Ameling - Auch wenn ich kein großer Freund von Kooperativ-Spielen bin, habe ich bei diesem Spiel doch einigen Spaß gehabt, unabhängig davon, in welcher Rolle ich mich am Ende wiedergefunden habe. Die Umsetzung des Themas ist gut gelungen und das Spiel insgesamt auch recht kurzweilig. Zwar bleibt die Spieltiefe auf einem überschaubaren Niveau, zumal es in dem Spiel einige Logik-Lücken gibt. Dennoch ist es selbst für Vielspieler immer noch reizvoll. Nur die Spielregel hat trotz ihrer Überarbeitung immer noch einiges an Optimierungs-Potential. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.01.12 von Heiko Hartnagel |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.10.14 von Frank Lehmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.02.15 von Michael Timpe - Ähnliches Theme wie Pandemie: Der böse Virus, spielerisch aber kaum vergleichbar, weniger Taktik und viel mehr Interaktion. In der passenden Runde gefällt es mir gut. |
Leserwertung Panic Station: 3.6, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.10.12 von Claudia - In unserer Spielrunde gab es von allen nur eine 3. Wir haben es 2x gespielt. Beim ersten mal mit Regelfehlern - dann aber richtig u. trotzdem blieben wir bei der 3er-Bewertung. Wie schon oben beschrieben hat jeder 2 Spielfiguren (Mensch u. Android), von denen nur der Mensch (darf aber nicht infiziert sein) am Ende d. Spiels (Nest liegt in den letzten Karten d. Raumkartenstapels) das Parasiten-Nest auslöschen kann, wenn er 3 Benzinkanister hat. Das ist eine von mehreren (glaub es waren 4 oder 5) möglichen Siegbedingungen. Am Anfang d. Spiels gibt es auch einen "infizierten" Spieler. Dieser versucht während des Spiels - möglichst unerkannt (Spieler dürfen aber laut spekulieren!) die anderen Spieler zu infizieren. Gelingt ihm das, so ist das Spiel zuende, wenn alle infiziert sind. Natürlich spielt man auch gegen das Spiel bzw. Parasiten, die einem Lebenspunkte abnehmen u. so die Bewegungs-/Aktionsmöglichkeiten einschränken. Lebenspunkte können einer Spielfigur auch durch andere Spieler abgenommen werden (Nicht-infizierte gegen Infizierte Verdächtige). Je weniger Lebenspunkte, desto weniger Aktionsmöglichkeiten. Gestern hatten wir dann die Situation, dass eine Spielerin kaum noch mitmachen konnte, da fast "tot", bzw. nur noch 1 Aktionsmöglichkeit (nervte sie, da das Spiel mehr oder weniger an ihr vorbei lief). Der einzige nicht-infizierte Spieler hatte kaum noch Möglichkeiten das Nest auszulöschen. Positiv war - ich war die Infizierte u. habe es geschafft alle Mitspieler anzustecken - Spiel gewonnen! Abschließend - ja, die Regel ist aufwendig aber lesbar, außerdem kann das Spiel in den ersten Runden entschieden sein u. dann spielt man trotzdem noch einige Zeit, aber ohne Chancen auf einen Sieg. Daher Abwertung von unserer Spielrunde auf 3. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.12.12 von Elmo - Erfordert Kooperation, obwohl man lange Zeit nicht genau weiß, wem man trauen kann. Das macht das Spiel spannend und gewährleistet, dass jeder Spieler eigenständig handelt (im Gegensatz zu Mr. X oder Pandemie). Die Infektion durch Kartentausch ist dabei ein interessanter und sehr gelungener Spielmechanismus. Leider zeigen die Karten (Gegenstände) nur ein Symbol, ein Erklärungstext wäre sinnvoll gewesen - bei 12 verschiedenen Gegenständen kein gravierender Mangel, aber ein unnötiger. Dass Spieler ausscheiden, geschieht erst vglw. spät im Spiel und eine Partie dauert meist nicht sehr lange (abgesehen von der ersten). In verschiedenen Kritiken wurde zudem bemängelt, dass sich das Spiel noch lange hinzog, obwohl eine Seite nicht mehr gewinnen konnte. In dem Fall hat man die Anleitung nicht gelesen. Wenn klar ist, dass das Spiel entschieden ist (z.B. wenn das Nest nicht mehr ausgelöscht werden kann), wird natürlich nicht weitergespielt - wozu auch? |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.12.12 von Dalli - Ein super Spiel, aber auch eins was wieder einmal sehr davon lebt, wie gut die Regeln umgesetzt werden. Insofern muss ich meinem Vorrednern zustimmen, dass dieses Spiel auch abgebrochen werden darf, wenn ein Sieg aussichtlos wird und dies eine legetime Siegbedingung ist. Insgesamt kommt ein Feeling auf wie bei Schatten über Camelot, nur etwas intensiver, das der "Verräter" - aka "Infinzierter" auch andere in sein Team holen darf - natürlich auch frech unfreiwillig für den neuen Infizierten. Die Stimmung kann durchaus beklemmend sein und es kann auch dazu kommen das ein Spieler auf einen anderen schießt, nur weil zwiespältige Andeutungen von anderen ihn dazu gedrängt haben, auch wenn es in wirklichkeit ein gesunder Spieler war. Weiterhin ist es kein Geheimnis das bei dieser Art Spielen die Mitspielerzusammensetzung sehr stark das Spielerlebnis beeinflussen. Also im zweifelsfall sollte man sich bei nicht gefallen mal andere Mitspieler suchen. Für mich ganz klar ein leuchtender Stern des Genres. Aber kein Meilenstein. Klare Kaufempfehlung für fantasievolle, paranoide Spieler die öfters mal ein Brettspiel auf dem Tisch haben. Alle anderen sollten Proberunden spielen und dann entscheiden. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.10.14 von Jörn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.10.14 von Synapsus - Mit der richtigen Spielgruppe, kommt eine schöne paranoide Atmosphäre auf. ... wem kann man noch trauen? Wer nach Siegesstrategien und intelligenten Mechanismen sucht, ist bei Panic Station falsch. Modularer Spielplan und verschiedene Equipmentkarten sorgen für Abwechslung. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.03.15 von SpaceMarine - Dafür, dass Panic Station im Prinzip eigentlich ein sehr simples Spiel ist, war der Einstieg erstaunlich hakelig. Der Mechanismus des Weggebens der Benzinkanister hat uns nicht überzeugt, Einfluss eher gering, Stimmung,... Die Runde war sich recht einig, dass eine zweite Partie verzichtbar ist. Das vom Spielprinzip teils nicht unähnliche 'Betrayal at the House on the Hill' überzeugt wesentlich mehr! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.03.15 von Hans Huehnchen - Prinzipiell eine sehr gute Grundidee, aber viel zu unintuitiv und mit störendem Glücksfaktor. Andere Deduktionsspiele sind da wesentlich ausgeglichener. |