Rezension/Kritik - Online seit 27.06.2012. Dieser Artikel wurde 6670 mal aufgerufen.

Space Hulk: Todesengel

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Autor: Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Rezension: Matthias Catrein
Spieler: 1 - 6
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 3381
Space Hulk: Todesengel

Spielerei-Rezension

Spielerei-Kritik Frühling 2012:
In einer fernen Zukunft, in einer weit, weit entfernten Galaxis ... Nein, wir bekämpfen nicht den Todesstern oder Ähnliches, wir sind in einem uralten Raumschiffcluster, einem sog. Space Hulk, unterwegs, um als Space Marines Symbionten wegzupusten – oder von diesen Aliens gefressen zu werden, was bei diesem Koop-Spiel gerade in den Anfangspartien mehr als wahrscheinlich ist. Die Welt, in der das Ganze spielt, wurde von Games Workshop schon 1989 im Brettspiel Space Hulk ausgebreitet, welches nunmehr in der dritten Edition von 2009 vorliegt. Es beruht auf dem Games Workshop Erfolgskonzept „Warhammer 40.000“, das sich u. a. bei der Jugend großer Beliebtheit erfreut und als Tabletop Kampfspiel bis heute immer neue Miniatur-Einheiten und -Kreaturen auf den Markt bringt. Die Symbiontenmonster und Marines sind hier allerdings als Karten vertreten. Vom Prinzip her ist es so, dass sich die Spieler gemeinsam durch das uralte Raumschiff kämpfen müssen und dabei permanent in Konflikt mit den Aliens geraten, die es auszulöschen gilt. Das Spiel kann sowohl solitär als auch mit bis zu 6 Spielern gespielt werden, wobei in höherer Besetzung jeder Spieler zwei Space Marines einer Farbe mit bestimmten Fähigkeiten kontrolliert, zu zweit beispielsweise aber jeder Spieler zwei Trupps anführt, sodass genügend Marines in den Kampf ziehen können. Es wird ein Stapel an Standortkarten abgearbeitet, der Zwischenziele des Spiels bestimmt. Jeder Karte sind zwei Stapel an Symbionten zugeordnet, deren Anzahl den Schwierigkeitsgrad des jeweiligen Standortes mitbestimmt. Sind die beiden Symbiontenstapel komplett im Spiel, können die Marines weiter vordringen und sich der nächsten Standortkarte stellen. Gelingt es den Spielern, bis zum letzten Symbionten, den die letzte Karte ins Spiel bringt, durchzuhalten oder die Siegbedingung dieser Karte zu erfüllen, gewinnen die Überlebenden gemeinsam.
Der Spielaufbau sieht vor, dass alle am Spiel beteiligten Marines gemischt und in einer Spalte ausgelegt werden, wobei ihre Ausrichtung von Bedeutung ist: Die erste Hälfte der Soldaten blickt nach links, die andere nach rechts. Oberhalb der Marines wird die Standortkarte und daneben links und rechts die dazugehörigen Symbiontenstapel platziert. Neben diesen Kartentypen gibt es noch einen Ereigniskartenstapel, der neben einem Ereignis für diese Runde auch angibt, wo wie viele Symbionten an beiden Seiten der Space Marines auftauchen. Das wird bestimmt über sogenannte Ausstattungskarten wie „Tür“, „Korridor“, „dunkle Ecke“ etc., deren Platzierung über ein ausgeklügeltes System auf der Standortkarte angegeben wird. So können im Spielverlauf Symbionten auf beiden Seiten einer Space Marines Karte erscheinen.
Genau das macht die Sache aber gefährlich und trickreich. Ein Space Marine kann natürlich immer nur in eine Richtung schießen, um Symbionten zu vernichten; er muss sich erst drehen, um die hinter ihm lauernden Monster bekämpfen zu können. Das kostet Aktionen und Zeit. Jeder Zweiertrupp Spacemarines verfügt dafür über immer gleiche drei Aktionskarten: „Unterstützung“, „Angriff“ und „Bewegen und Aktivieren“. Im Spiel wird man oft das Gefühl nicht los, diese Kombi sollte Angriff, Angriff, Angriff lauten... Denn man hat nicht stets alle drei Aktionen zur Verfügung, sondern die gerade gewählte muss beiseite gelegt werden und somit stehen kommende Runde nur die beiden anderen zur Auswahl. Hier sind Absprache und eigenes Management gefragt. Man muss natürlich mit den Mitspielern über die eigenen Möglichkeiten reden, zeigen darf man die Karten aber nicht. Greifen Monster im Rücken an, ist man dankbar, wenn ein Mitspieler, der benachbart liegt und eine Angriffsreichweite von 1 oder 2 hat, in die richtige Richtung schaut und seine Angriffskarte wieder einsetzen kann. Wenn nicht, bekommen die Symbionten ihre Chance ...
Das Kampfsystem funktioniert über einen einzelnen Spezialwürfel, der Zahlen von 0 bis 5 zeigt und zusätzlich bei einigen Zahlen noch einen Totenschädel aufweist. Will ein Marine einen Symbionten töten, muss er eine Seite mit einem Schädel würfeln, dann ist ein Symbiont erledigt. Kommen die Symbionten zum Zug, dann muss das Würfelergebnis größer sein als die Anzahl an Symbionten, die auf einer Seite ausliegen: ab 5 ist also Schluss mit lustig. Und – wenn auf beiden Seiten eines Marines diese fiesen Gesellen lauern, muss er auch für beide würfeln. Nun ist es so, dass Symbionten sich im Schwarm am wohlsten fühlen. Sie tauchen entweder kundschaftermäßig einzeln auf oder gleich zu dritt. Da sie immer nur an Ausstattungskarten auftauchen können (die erwähnte Tür, Korridor etc.), muss der Space Marine, der dort anliegt, besonders unterstützt werden, denn schnell sammeln sich dort 3, 4 Symbionten, die mit einem normalen Würfelwurf nicht allein zu besiegen sind. Dann braucht man die Hilfe der Mitspieler. Entweder kann man durch Unterstützungsmarker dem armen Marine einen Neuwurf gönnen (was gleich noch erläutert wird), oder man übernimmt gar durch eine Angriffskarte und entsprechender, eigener Reichweite den Kampf gegen die Fieslinge.
Einer der beiden Marines eines Zweiersets verfügt zum Glück über eine dauerhafte Spezialfähigkeit, die in bestimmten Situationen zum Einsatz kommt. Eine der drei Aktionskarten des Teams weist einen dementsprechenden Text auf. Manchmal kann man auch durch die Aktivierung einer Ausstattungskarte ein paar Monster ins Jenseits schicken, es gibt also Möglichkeiten. Aber das kluge Taktieren mit Angriff, Unterstützung und Bewegen und Aktivieren ist das Kernelement des Spiels. Der Ablauf eines Angriffes wurde erklärt. Die Unterstützungskarte wiederum erlaubt es, einen Unterstützungsmarker auf einen beliebigen Marine in der Reihe zu legen, was es diesem ermöglicht, einen Würfelwurf zu wiederholen, egal ob im Angriff oder der Verteidigung. Zudem führen alle drei Aktionskarten spezielle, ganz individuelle Kartentexte auf, die unbedingt berücksichtigt werden sollten, will man das Spiel zu seinen Gunsten entscheiden. Zu guter Letzt kann man mit „Bewegen und Aktivieren“ seine Marines (normalerweise – denn Ausnahmen gibt es auch hier) um einen Marine in der Spalte nach oben oder unten wandern lassen, ihn sich drehen lassen, so dass er die Blickrichtung ändert – und ihn eventuell noch eine Ausstattungskarte aktivieren lassen, sollte sich diese Gelegenheit gerade sinnvoll ergeben.
Allein der Aufbau des Spiels ist eine kleine Herausforderung. Die gegenseitigen Bedingungen der ausgelegten Karten, die damit vermitteln, welche wo Ausstattungskarte hingehört und wie viele Symbionten wo erscheinen, entfällt nach ein paar Wochen der Abstinenz gänzlich wieder. Einerseits erzeugen diese gegenseitigen Effekte eine hohe Variabilität, andererseits verlangt das Spiel die ganze Zeit über – nicht nur beim Aufbau – volle Konzentration. Kleine Fehler können schon fatal sein. Es gibt eine Menge zu bedenken, erst recht in Zusammenhang mit den ganzen Kartentexten sowohl bei den Ereignissen als auch jedem Marineteam individuell. Das alles unter einen Hut zu bringen, ist eine echte Herausforderung. Trotz der großen Vielfalt stört die interessanterweise geringe Auswahl an unterschiedlichen Szenarienkombinationen bei den Standortkarten. Hier wäre zumindest dem eingefleischten Space Hulk Spieler eine größere Vielfalt lieb gewesen.
Grundsätzlich muss man sagen, dass schon rein thematisch der Zugang zum Spielthema der Space Hulk Welt Neulingen schwerfallen dürfte. Auch die Vorgeschichte in der Anleitung ist da nicht hilfreich. Dass ein Space Hulk nicht einfach nur ein reiner Fantasiename wie so oft ist, erschließt sich hier nicht. Schade eigentlich. Der Fan des Brettspiels wird das charakteristische Stressgefühl beim Auftauchen der Horden an Symbionten wiedererleben, das er noch von früher kennt. Das ist hier sehr gut gelungen. Die Atmosphäre wurde für ein Kartenspiel sehr gut eingefangen – ich wüsste nicht, wie man das besser hätte machen können. Noch ein Wort zur Anleitung: Wer Fantasy Flight Spiele kennt, weiß, was ihn hier erwartet. Aber für ein Kartenspiel ist das schon starker Tobak. Und wenn man dann, wie schon erwähnt, nach ein paar Wochen oder gar Monaten das Ganze nochmals mehr oder minder durchgehen muss, ist allein die Regel schon eine Hemmschwelle, das war zumindest bei uns so. Unübersichtlich, schlecht aufgebaut und viel zu lang. Fantasy Flight eben.
Zusammenfassend kann man also sagen: Speziell Space Hulk Fans werden ihre Freude daran haben – es ist stressig, klaustrophobisch und nun kann man mal zusammen gegen die Bösen kämpfen. Nichteingeweihte bekommen, wenn sie Vielspieler sind, in einer kleinen Schachtel für einen ordentlichen Preis ein Kooperationskartenspiel, das es in sich hat, dessen Qualitäten aber erarbeitet werden müssen. Insofern soll die Note als Mittel verstanden werden.

Rezension Matthias Catrein

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Space Hulk: Todesengel: 3,8 3,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.12 von Matthias Catrein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.12 von Rene Puttin - nettes Coop-Spiel, dass ich wieder spielen wrde, mich aber nicht von Hocker gerissen hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.12 von Michael Timpe - Ganz so schlimm fanden wir die Regel nicht, und immerhin ist sie vollstndig. Aber sonst wirklich ein recht anspruchsvolles kleines Kartenspiel das einige bung braucht, um ein Szenario zu bestehen. Und das war spannend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.12 von Henning Knoff - Eintnig, langweilig, wenig Einflussmglichkeiten, hoher Glcksfaktor - nein danke.

Leserbewertungen

Leserwertung Space Hulk: Todesengel: 4,6 4.6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.12 von Julius Tasler - Inspirationslos, willkuerlich, langweilig; da bietet der Koop-Bereich sehr veiel Besseres.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.12 von Ulrich-Peter Weiand - Man sollte Space Hulk kennen und mgen um Zugang zu diesem Spiel zu finden. Dann kann es wahnsinnigen Spa bereiten... Durch die sehr spezielle Thematik ist es aber natrlich nichts fr Otto-Normal-Spieler ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.12 von Shigeru - Ich bin kein War-Hammer-Fan und interessiere mich auch nicht fr das War-Hammer-Universium. Dennoch gefllt mir Todesengel gut. Es ist wirklich nicht einfach, das Spiel zu gewinnen, und zwar unabhngig von der Anzahl der Mitspieler. Jeder Spielzug muss gut bedacht werden, da man ansonsten sehr schnell seine Marines und damit das Spiel verliert. Durch die Ereigniskarten unterscheiden sich die einzelnen Partien erheblich. Gerade der hohe Schwierigkeitsgrad sorgt m.E. fr einen hohen Spielreiz. Was mir besonders gut gefllt ist der Umstand, dass Todesengel sehr gut solitr funktioniert. Auch kooperativ macht Todesengel sehr viel Spa. Was ich bemngele, ist die schlecht aufgebaute und zum Teil unklare Spielanleitung. M.E. ist auch die Spieldauer etwas zu lang. Meine letzte Partie mit insgesamt 3 Mitspielern zog sich doch etwas in die Lnge.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.12 von Norbert - Habe es schon seit einiger Zeit und inzwischen auch die beiden ersten deutschen Erweiterungen Space Marine Pack 1 und Mission Pack 1. Wir haben es zu 4 und zu 5 schon ein paar mal gespielt und es wird von allen heiss und innig geliebt. Die Missionen sind immer bis zum Schluss spannend und verlieren muss man auch knnen. Denn nicht immer haben die Marines Erfolg. Kein Spiel gleicht dem anderen. Wenn man aber nach einigen Partien die speziellen Eigenschaften der Marines kennt und sie als Team taktisch optimal aufeinander abzustimmen in der Lage ist, sollte man dieses Spiel fter gewinnen als verlieren. Wir haben festgestellt, dass wenn man die Marines mit ihren Fhigkeiten gut aufeinander abstimmt und sich untersttzt, kann man dem Glcksfaktor doch erheblich was gegensetzen. So bleibt das ganze trotzdem spannend und wir gewinnen fter als dass wir verlieren. In jedem Kampfspiel gehrt auch eine Portion Glck dazu, wie im richtigen Leben. Wie gro diese ist bestimme ich mit dem vorher Genannten aber selbst. Wir haben so manche schwere Mission mit nur noch zwei briggebliebenen Marines gewonnen und einmal sogar alle durchgebracht. Selbst in der Solovariante ist dieses kleine Spiel eine lohnende Herausforderung fr diejenigen die dieses Thema mgen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.12 von Pasvik - Fr ein Ko-op gar nicht so schlecht. Das liegt aber vor allem daran, dass auch jeder fr sich spielen und verlieren knnte. Sehr schwierig zu gewinnen!

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