Rezension/Kritik - Online seit 16.05.2012. Dieser Artikel wurde 3735 mal aufgerufen.

Space Mission

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Autor: Matt Worden
Illustration: Anne Pätzke
Verlag: Schmidt Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 4790
Download: Kurzspielregel [PDF]
Space Mission

Spielziel

Unser schöner blauer Planet wird ja nicht ewig währen. Schätzungen zufolge wird er - durch die Zunahme der Leuchtkraft unserer Sonne - nur noch rund 500 Millionen Jahre ähnlich bewohnbar sein wie heute. Es ist aber zu befürchten, dass die Menschheit noch viel früher dafür sorgen wird, dass die Erde ein unwirtlicher, lebensfeindlicher Ort wird. Für den Weiterbestand der menschlichen Rasse werden wir wohl oder übel einmal in die Weiten des Weltalls aufbrechen müssen. Vielleicht finden wir ja irgendwann mal einen neuen Planeten, den wir dann wieder genauso ausbeuten können ;-)

Space Mission versetzt uns ins Jahr 2342. Mit der Erfindung des "Jump Gates" können nun tatsächlich Raumschiffe zu weit entfernten Planeten und Galaxien gelangen. Unsere Raumfahrtsmisson als wagemutige Piloten besteht darin, fremde Welten zu entdecken, unbekannte Planeten zu erforschen und zu erschließen, stets auf der Suche nach seltenen Rohstoffen, Ruhm und Kontakt mit Außerirdischen.

Ablauf

Das Weltall ist ja unendlich groß. Trotzdem konzentrieren wir uns nur auf einen kleinen Teil in einem entlegenen Quadranten, wo unsere Wissenschafter 8 interessante Planeten ausgemacht haben. Aus 12 unterschiedlichen Planetentafeln werden 8 kreisförmig um das Jump Gate ausgelegt. Jeder Planet weist vier Zahlen in den Werten von 1 bis 4 auf: Eine blaue "Jump-Koordinate", eine grüne "Scan-Koordinate", sowie 2 orange "Lande-Koordinaten". Zu Beginn werden noch auf jeden Planeten 8 verdeckte Planetenplättchen gelegt. Außerdem erhält jeder Raumfahrer 5 Karten vom verdeckten Nachziehstapel. Und dann beginnt schon der Countdown: 5... 4... 3... 2... 1... Liftoff!

Wer an der Reihe ist, darf bis zu zwei Aktionen durchführen. Dabei hat er die Wahl aus 6 verschiedenen Aktionsmöglichkeiten, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen darf, auch zweimal dieselbe Aktion ist erlaubt.

MIt einem Jump führt man mit seinem Raumschiff einen Raumsprung auf einen Planeten aus. Hierbei muss eine Karte ausgespielt werden, welche die entsprechende "Jump-Koordinate" trägt. Ein Flug hingegen kostet keine Karte, dafür darf nur einer der beiden benachbarten Planeten angesteuert werden.

Die drei folgenden Aktionen können nur gewählt werden, wenn sich das eigene Raumschiff bereits auf einem Planeten befindet: Zum Scannen von unerschlossenen Planeten benötigt man eine Karte mit passender "Scan-Koordinate". Dabei sucht sich der Spieler aus dem Stapel von Planetenplättchen eines aus, legt es verdeckt neben den Planeten und markiert es mit einem seiner Sonden-Chips. Hat ein Spieler vorher bereits den Planeten gescannt, darf er die Aktion Erschließen ausführen. Dazu braucht er jedoch zwei Karten, welche den beiden auf der Planetentafel angegebenen "Lande-Koordinaten" entsprechen. Dann darf er eine Raumstation auf den Planeten stellen und ein Planetenplättchen vom Stapel direkt an sich nehmen. Zusätzlich gelangen durch eine Erschließung die "gescannten", also markierten Plättchen aller Spieler endgültig in deren Besitz. Sobald ein Planet mit einer Raumstation erschlossen wurde, dürfen dort alle Spieler die Aktion Entdecken wählen, das bedeutet, ein Plättchen vom Stapel nehmen, ohne eine Karte dafür einsetzen zu müssen. Befinden sich nur mehr leere "Space"-Plättchen in einem Stapel, werden diese offen beiseite gelegt. Der Planet gilt sozusagen als fertig ausgebeutet.

Bei all dem Einsatz an Karten besteht die letzte Aktionsmöglichkeit logischerweise darin, wieder an neue Karten zu kommen. Mit der Aktion Nachschub kann ein Spieler demnach seine Kartenhand wieder auf 5 Karten auffüllen, wobei es gestattet ist, vor dem Nachziehen missliebige Karten einfach abzuwerfen.

Sobald eine bestimmte Anzahl an Space-Plättchen aufgedeckt wurde, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach berechnen die Spieler ihre Siegpunkte. Neben den errichteten Raumstationen (je 3 Punkte) und den gesammelten Planetenplättchen - Erze, Aliens, Materie, Wasser und Orden werden nach unterschiedlichen Mustern gewertet - werden noch die fleißigsten Nutzer des Jump Gate mit Punkten belohnt. Der Spieler mit den meisten Punkten geht als "mutigster und erfolgreichster Teilnehmer der Space Mission in die Geschichte ein".

Fazit

Da es bei Spielende vor allem auf die Punkte der gesammelten Planetenplättchen ankommt, muss ich wohl detaillierter auf die einzelnen Plättchen eingehen. Wir unterscheiden zwischen Erzen, Aliens, Materie, Wasser und Orden. Am einfachsten sind die Orden erklärt, denn sie geben einen Fixwert von jeweils 3 Punkten. Materie gibt es in 2 verschiedenen Farben. Während eine einzelne nur jeweils 2 Punkte wert ist, bringt jedes Paar aus je einem Plättchen grüner und blauer Materie gleich 7 Punkte. Wasser ist auch in Zukunft ein knappes Gut, weshalb es umso wertvoller ist, je mehr Plättchen man davon hat. Ein Wasserplättchen alleine bringt gerade mal 2 Punkte, vier Plättchen immerhin schon 14 Punkte. Erze, von denen vier verschiedene vorkommen, werden nach folgender Formel berechnet: Anzahl aller Erze eines Spielers multipliziert mit der Anzahl der meisten Erze einer Farbe. Für Aliens gilt dieselbe Formel, nur dass bloß 2 unterschiedliche außerirdische Lebensformen auftauchen. Aus diesen Wertungsschemen ergibt sich, dass es auf jeden Fall sinnvoll ist, sich beim Sammeln auf einige wenige Arten zu spezialisieren.

Mit gerade mal 2 Aktionen pro Spielzug kann man keine großen Sprünge machen, nicht einmal mit dem Jump Gate ;-). Es ist daher notwendig, seine knappen Aktionen geschickt zu nutzen. So lohnt sich der Kartennachschub erst dann richtig, wenn die Kartenhand ganz leer ist. Hat man jedoch nur wenige Karten auf der Hand, sind die eigenen Möglichkeiten schon sehr eingeschränkt. Auf jeder Karte sind nämlich nur Koordinaten in zwei Farben angegeben. Zwar gibt es vereinzelt "Joker"-Koordinaten, aber die Herausforderung eines Raumfahrers besteht hauptsächlich darin, seine Spielzüge mit dem vorhandenen Kartenmaterial gut einzuteilen und vorausschauend zu planen. Man kann da schon fast von einer Art Logistikspiel sprechen.

Dem gegenüber steht der Wettlaufcharakter des Spiels. Der erste Spieler an einem Planeten hat natürlich die ganze Auswahl an Planetenplättchen und kann sich die passenden "vorreservieren". Endgültig an deren Besitz zu gelangen ist aber recht aufwändig. Insgesamt benötigt es immerhin meist vier Karten, um eine Station auf einem Planeten errichten zu können. Der Spielreiz resultiert zum größten Teil aus dem Dilemma, einerseits möglichst rasch passende Kombinationen zum Teil von verschiedenen Planeten zu sammeln, andererseits den richtigen Zeitpunkt für die Erschließung zu wählen. Zu früh ist nicht gut, da sonst die Konkurrenz freien Zugriff auf die verbliebenen Plättchen hat - dies sogar ganz ohne Einsatz von Karten! - und heuschreckenartig darüber herfällt. Erschließt man einen Planeten aber nicht rechtzeitig vor Spielende, sind auch die besten "gescannten" Plättchen absolut wertlos.

Das Spielmaterial betrachte ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Die Tafeln und Plättchen sind aus stabilem Karton, die grafische Gestaltung ansprechend. Die Raumschiffe sind nicht bloß irgendwelche Pöppel oder Plättchen, sondern schön modellierte Raumfrachter auf Standfüßchen, auch wenn ich die Angabve auf der Schachtel - 3D! - etwas übertrieben finde. Was allerdings wirklich nervt, ist die unglückliche Farbwahl bei den Planetenplättchen, denn viele unterscheiden sich nur minimal voneinander. Besonders die vielen blauen Plättchen können für Verwirrung sorgen: blaue Wasserplättchen, blaue Erze, blaue Materie sowie blaue Aliens: letztere sogar in fünf verschiedenen Erscheinungsformen. Ich empfehle daher, vor der ersten Partie und mit Neueinsteigern unbedingt alle Plättchen vorzuzeigen und auf die Unterschiede hinzuweisen.

Der sehenswerte Trailer zum Spiel hat mich ziemlich neugierig gemacht. Von der packenden Weltraum-Atmosphäre, welche der Kurzfilm vermittelt, ist beim Spiel allerdings nicht viel zu spüren. Abgesehen davon ist Space Mission aber durchaus interessant. Es ist schnell erklärt und besitzt eine angenehm kurze Spieldauer mit trotzdem ausreichend taktischer Spieltiefe. Wenn es also darum geht, an einer Weltraummission teilzunehmen, melde ich mich jederzeit freiwillig. Ich werde doch nicht 330 Jahre darauf warten, bis sie endlich zur Realität wird ...

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Space Mission: 3,0 3,0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.12 von Franky Bayer - Derv Trailer verspricht zwar mehr Spannung, das Spiel geht aber - vor allem im Familienkreis - durchaus in Ordnung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.12 von Michael Andersch - Note bezieht sich auf Partien mit Erwachsenen. Die Resonanz der Mehrzahl meiner Mitspieler deckt sich hier mit meiner Meinung: Funktioniert, plätschert aber spannungsarm vor sich hin. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass das Spiel bei der Zielgruppe Jungs ab ca. 10 Jahre (was auch der Altersangabe auf der Schachtel entspricht) sehr gut ankommen könnte - nur leider habe ich es in dieser Konstellation noch nicht getestet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.12 von Rene Puttin - Wir haben das Spiel zu fünft gespielt und vier Spieler wollten nach ca. der Hälfte abbrechen, einer wollte es nur des Prinzips wegen zu Ende spielen. Ein Memo Spiel mit Aktionskarten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.12 von Udo Kalker - Anfangs macht es sehr viel Spass zu den Planeten zu reisen und dort Rohstoffe oder Aliens zu sammeln. Nach einigen Partien kommt allerdings kein Langzeitspielreiz auf, da das Sammeln von Plättchen auf Dauer ein bisschen wenig Spieltiefe bietet. Für den Gelegenheitsspieler aber sicherlich einen Kauf wert.

Leserbewertungen

Leserwertung Space Mission: 3,3 3.3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.12 von Wolfram Dübler-Zaeske - Nicht das Highlight aber gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.12 von Frank Bergner - Das Spiel macht inbesondere Kindern ab 10 Jahren Spass, ist aber auch als Absacker oder Einstieg in einen Spieleabend aufgrund seiner atmosphärischen Gestaltung für Erwachsene interessant.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.12 von Björn - Langweilig, öde - fanden wir alle in der Spielegruppe doof. Oft kriegt keiner vernünftige Kartenkombinationen, um sinnvoll irgendwohin zu reisen und zu scannen und dann zieht sich alles noch wie Kaugummi, bis alle Karten abgeworfen und nachgezogen haben. Nicht nochmal bitte....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.12 von David - Nettes Spiel........nett trifft`s ganz gut.Kein Highlight, aber die Aufmachung ist gelungen, man fliegt von Planet zu Planet und sucht gewisse Dinge....der Familie (insbesondere únseren Jungs, 14 und 17 Jahre alt) hat`s Spaß gemacht. Und Spaß sollen Spiele ja machen:-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.12 von Matthias Habelitz - Ein schönes und gutes Spiel, aber kein Spielekracher
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.13 von koeppquist

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