Rezension/Kritik - Online seit 12.06.2011. Dieser Artikel wurde 19501 mal aufgerufen.
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Mal wieder schlüpfen die Spieler in eine Rolle - diesmal sind wir einflussreiche, portugiesische Abenteurer im ausgehenden 17. Jahrhundert und versuchen im Fernen Osten einen Warenhandel mit Europa anzukurbeln. Dies erreichen wir durch das Besetzen von Ämtern und dem Errichten von Gebäuden.
Hauptrolle spielen die farbigen Aktionssteine und eine Windrose, über die wir diese Aktionssteine bekommen. Wer hier am besten plant, wird am Ende das meiste Prestige ernten. Auf nach Macao!
Ein zentraler Spielplan zeigt auf der einen Seite eine Stadt mit verschiedenen Stadtteilen sowie ein Seegebiet mit europäischen Häfen. Die Stadt wird begrenzt von einer Mauer, die gleichzeitig eine Leiste darstellt, welche die Zugreihenfolge der Spieler regelt. Jeder bekommt noch ein Ablagetableau für Karten und eine siebeneckige Windrose, deren Seiten Würfel von 1 bis 6 und einen Pfeil zeigen. Außerdem Markierungsplättchen in seiner Farbe, ein Schiff in den Hafen von Macao und ein wenig Startkapital ...
Eine Runde beginnt mit dem Auswählen einer Karte. Aus einer offenen Auslage darf zuerst jener Spieler wählen, der auf der Stadtmauer am weitesten vorne liegt. Die gewählten Karten wandern auf die jeweiligen Kartenablagetableaus der Spieler. Sie bietet Platz für fünf Karten. Ist das Tableau im Spielverlauf voll und eine sechste Karte kommt hinzu, wird ein Strafmarker fällig.
Nach dieser Kartenwahlphase wird gewürfelt. Jeder der sechs Würfel zeigt die Farbe einer Aktionssteinart. Nachdem die Würfel gefallen sind, wählt jeder Spieler für sich zwei der Würfel aus, nimmt die entsprechende Anzahl Aktionssteine der Farbe dieses Würfels zu sich und legt sie an seine Windrose an. Und zwar neben die Seite, welche der Würfelzahl entspricht. Beispiel: Spieler Ode wählt den blauen Würfel, der eine 5 zeigt und den roten Würfel der eine 2 zeigt. Nun legt er zwei rote Aktionssteine neben die Seite seiner Windrose, die eine 2 zeigt und fünf blaue Aktionssteine neben die Seite, die eine 5 zeigt. Alle Spieler wählen auf diese Weise zwei Würfel aus. Dabei spielt es keine Rolle, welche Würfel die anderen Spieler gewählt haben. Alle sechs Würfel stehen jedem Spieler zur Verfügung. Doch nur zwei dürfen gewählt werden.
Nun wird die Windrose einmal im Uhrzeigersinn gedreht. Die Aktionssteine bleiben dabei natürlich liegen, nur die Windrose dreht sich. Jene Aktionssteine, die vorher an der 1 gelegen haben, liegen nun neben dem Pfeil und wandern in den Vorrat des Spielers. Gibt es keine Ausschüttung an Aktionssteinen in dieser Runde, wird wiederum ein Strafmarker fällig. Dadurch, dass sich die Windrose recht langsam dreht, entstehen kleine Häufchen von Aktionssteinen neben den Seiten. Diese kommen dann im Verlauf des Spiels nach und nach zu den Spielern.
Haben alle ihre Aktionssteine für diese Runde genommen, führen die Spieler in Zugreihenfolge ihre Aktionen durch, wobei ein Spieler seinen kompletten Spielzug durchführt, bevor der nächste Spieler dran ist. Die Aktionssteine ermöglichen nun mehrere Aktionsmöglichkeiten:
Hat ein Spieler alle seine Aktionen durchgeführt und noch Aktionssteine übrig, gibt er sie in den Vorrat zurück. Kein Aktionsstein kann mit in die nächste Runde genommen werden. Danach folgt der nächste Spieler in Zugreihenfolge. Haben alle Spieler gehandelt, beginnt eine neue Runde mit dem Aufnehmen einer Karte. Nach 12 Runden endet das Spiel. Zu den schon gesammelten Siegpunkten werden noch die Punkte der Karten hinzugezählt, die bei Spielende wirken. Außerdem gibt es eine Stadtwertung, bei der man sein größtes zusammenhängenes Gebiet von eigenen Markern wertet, und es gibt außerdem noch Abzüge für gesammelte Strafmarker. Wer dann die meisten Punkte hat gewinnt. Wie üblich ...
Einen schönen, ungewöhnlichen Mechanismus hat uns Stefan Feld in seinem vierten Alea-Spiel aus der "großen" Schachtel geliefert. Dazu ist es schön komplex geworden, wie man das von Alea ja seit Jahr und Tag erwartet. Stadtteile wollen besetzt und damit Waren an Bord gebracht werden, Karten müssen ins Spiel gebracht werden, damit man sie nutzen kann und sie ihre Punkte bei Spielende entfalten, Ware wollen in europäische Häfen geliefert werden ... Doch halt! Europäische Häfen? Die Karte sieht ja gar nicht wie Europa aus! Um jede Stadt ist zudem viel Wasser zu sehen! Es scheint, dass Europa aus neun kleinen Insel besteht, auf denen die Hauptstädte der großen europäischen Nationen zu erkennen sind ... Doch die Anleitung des Spiels verschafft Aufklärung. Spielmechanisch wäre das nicht anders zu machen gewesen. Hm ...
Egal. Mir jedenfalls. Denn mit dem Thema, das die Anleitung vorgibt, hat das Spiel höchstens in Ansätzen zu tun. Das merkt man nicht nur beim Spielplan. Wieso sowohl männlich als auch weiblich betitelte Personenkarten das Konterfei eines bärtigen Mannes zeigen, lässt sich auch nur damit erklären, dass für die Kartenart "Personenkarte" eine "Person" abgebildet wurde. Ist einfacher zu unterscheiden. Es ist eben ein Mann gewählt worden. Zwei Konterfeis für eine Kartenart wären wirklich etwas verwirrend gewesen. Aber wieso haben dann einige Personenkarten weibliche Namen? Die bärtige "Lady Blue" ist wirklich zum Schießen! Etwas unglücklich ist die Gestaltung der Karten an sich. Sie sind recht klein und haben teilweise viel Text. Dazu werden einige Begriffe merkwürdig abgekürzt, eine richtig gute Symbolik gibt es nicht. Probleme gibt es hier auch im Hinblick auf die Auslage der anderen Spieler, die man durchaus hin und wieder im Auge haben sollte. Je mehr Spieler mitspielen, desto problematischer wird es hier.
Auch, wenn hier neben der Windrose nicht viel Neues und Spektakuläres geboten wird, ist es für mich ein verdammt gutes Spiel, das viele Mechansimen komplex und spannend verwebt. Die Auswahl der Karten ist ein Element, das viele in Zusammenhang mit den Würfelwürfen als zu glücksabhängig ansehen. Ich denke, dass dieses Spiel wächst, je öfter man es spielt, und man dann auch erst erkennt, dass hier im Grunde wenig vom Glück abhängt. Das gilt speziell für Runden in Minimalbesetzung, bei denen immer Ämterkarten zu haben sind, egal, was vorher genommen wird. Je mehr Spieler mitspielen, desto schlimmer kann es die Spieler treffen, die weiter hinten in der Zugreihenfolge sitzen. Aber dass dieses Spielelement in Spielen von Stefan Feld wichtig ist, wissen Vielspieler spätestens seit Im Jahr des Drachen. Wer also hinten sitzt in der Reihenfolge, dessen Auswahl ist begrenzter und so kann es sein, dass er auf Karten sitzen bleibt, die eine größere Farbkombination erfordern. Solche Karten zu aktivieren ist deutlich schwerer als einfarbige Ämterkarten.
Hinzu kommt, dass die Zugreihenfolge bestimmt, wer zuerst Stadtteile besetzen oder Schiff fahren darf. Also sein Stadtteilenetz anpassen oder zuerst die europäischen Häfen erreicht und so die größere Siegpunktausbeute einfährt. So bekommt die Zugreihenfolge ein deutliches Gewicht und verspricht einen harten Kampf.
Apropos Schifffahrt: Ein Spielelement, dass erst spät im Spiel zum Tragen kommt. Die Schiffe der Spieler starten im Hafen von Macao und haben einen langen Weg vor sich. Die Aktionssteine für diesen Weg will man erst mal übrig haben. Dadurch ergibt sich eine zeitliche Gewichtung verschiedener Spielelemente: Zuerst muss man sich in der Stadt die Waren besorgen und somit auch ein Netz von Stadteilen aufbauen. Erst später liefert man dann die Waren aus, was eine Verlagerung des Spielgeschehens auf die andere Seite des Spielplans zur Folge hat. So entsteht ein kleiner Wettlauf am Anfang um die besten Plätze in der Stadt und später um die meisten Siegpunkte in Europa.
In manchen Spielen können die letzten Runden sich ein wenig ziehen. Besonders, wenn man es mit Spielern zu tun hat, die besonders zum Schluss große Haufen von Aktionssteinen an ihrer Windrose haben. Doch lohnt es sich meist, gerade das nicht zu tun. Die Möglichkeiten, Aktionen zu machen, sind in einer Runde begrenzt. Aktionssteine an einer Seite der Windrose zu horten lohnt sich nicht, denn man braucht sie eigentlich in dem Moment nicht in der Masse, sondern erst wieder in den Folgerunden. Das Spiel mit der Windrose sollte man schon durchdenken.
Durchdenken ist auch das passende Stichwort, um zu erklären, warum die Runden in voller Besetzung machmal etwas länger dauern können. Hier gibt es viel zu überlegen und zu optimieren. Ich persönlich finde, dass dem eine natürliche Grenze gesetzt ist, weil die Möglichkeit an Aktionen pro Runde überschaubar ist. Zusätzlich belohnt das Spiel effektives Planen der Windrose und da ist es nun mal besser, jede Runde eine mittlere Menge an Aktionssteinen zu bekommen. Trotzdem ist das Spiel grübelanfällig - und das kann das Spiel in die Länge ziehen.
Was bleibt als ganz konkretes Fazit? Für mich ein super Spiel! Ich spiele es wirklich gerne. Am liebsten mit wenigen Spielern. Denn dann funktioniert es am besten und die Wartezeiten sind am geringsten. Ein innovativer, faszinierender Windrosenmechanismus umrahmt von gut zusammengestellten, bekannten Sachen.
Nur eine Sache aus der Einleitung muss ich noch korrigieren: Auf nach Europa!
Rezension Andreas Odendahl
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Ich kann mir einen Seitenhieb auf diverse Meinungen aus dem ein oder anderen Forum nicht verkneifen. Alea ist ja irgendwie die Lieblingsmarke vieler Spieler und so wird vieles um und an Alea kritisiert. Zum Beispiel die Alea-Skala auf der Rückseite der Spieleschachtel. Ein Fest für die Zahlenfetischisten, wird der Anspruch des Spiels auf der 10er-Skala doch mit einer 6 festgelegt. Und somit schwingt sich Macao bei den Zahlenpuristen in eine Liga mit Die Fürsten von Florenz auf und kratzt an der nur einmal zuvor erreichten 7er-Marke! Und vor allem: Endlich mal wieder ein Spiel, das über die 5 hinaus kommt. Das tut gut ... Da kann man sich gleich mal wieder abregen und für ein halbes Jahr die Diskussionen um den tieferen Sinn der Alea-Skala ruhen lassen. Was für eine Wohltat ...
H@LL9000 Wertung Macao: 4,8, 28 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.02.11 von Andreas Odendahl |
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30.10.09 von Silke Hüsges |
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03.11.09 von Jörn Griesbach |
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23.11.09 von Patrizia Holz |
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23.11.09 von Andrea Poganiuch |
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13.12.09 von Roland Winner |
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12.01.10 von Michael Schlepphorst - Rondell-Mechanismus von "The Circle" aufgegriffen. Aber das Spiel drumherum ist besser. |
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23.01.10 von Udo Kalker - Prima Spiel, auch wenn es manchmal doch etwas vom Karten- und Würfelglückglück (bzw. deren Kosten) abhängig ist, wie viele man seiner eigenen Karten gebaut bekommt. Mit der Windrose gelingt es sehr gut den Mechanismus "kurzfristig planbar wenig" oder "langfristig unwägbar viel" abzubilden. Knapp an der 6 vorbei. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.02.10 von Horst Sawroch - Mechanismus mit vielfältigen Möglichkeiten . Waere, auch zur Verkuerzung der Spieldauer, weniger mehr gewesen? |
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25.04.10 von Barbara Winner |
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06.06.10 von Katrin Husmann |
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08.06.10 von Tommy Braun - Eigentlich gefällt mir wirklich gut, ich finde nur das der Spannungsbogen zu langsam anfängt und dann hinten plötzlich ganz abfällt > 4+ |
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29.11.10 von Bernd Eisenstein - Hintenraus zu zäh und zu langatmig für das, was es bietet. |
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19.12.10 von Stephan Gehres - Einige unschöne Unklarheiten: Es ist nirgends erklärt welches Warensymbol was bedeutet, viele Kartentexte sind nicht 100%ig eindeutig und es gibt keine Einzelerklärung oder Begriffs-/Formulierungserklärung. Der Preis der Karten scheint nicht immer entsprechend ihrer Mächtigkeit gewählt zu sein. Kann im Endspiel leider ziemliche Längen haben. |
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27.12.10 von Alfons Leierseder |
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27.12.10 von Michael Andersch - Sehr schöner Warenmechanismus und sehr schöne Spielkomposition insgesamt. Was mir das Spiel aber total verleidet ist die Unübersichtlichkeit am Schluß: Durch die Menge an Aktionskarten, die jeder vor sich hat, zieht sich das Anfangs flotte Spiel zum Ende hin ziemlich. Dann spielt im Sinne der Zeitoptimierung jeder vor sich hin (blöd) oder man handelt einen Spieler nach dem anderen ab, was ziemlich langatmig sein kann (auch blöd). |
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28.12.10 von Michael Dombrowski |
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28.12.10 von Monika Harke |
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23.01.11 von Michael Timpe - Die Würfel für die nächsten Runden im Voraus zu planen ist ein schöner Mechanismus, in einem soliden Spiel. Leider nimmt der Verwaltungsaufwand im Verlauf des Spiels mit der Anzahl der aktiven Personen stark zu und verzögert dass Spiel etwas. |
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25.04.11 von Martin Berganski |
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25.04.11 von Mike Keller |
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27.04.11 von Rene Puttin - Mein Lieblingsspiel vom 2009/2010 Jahrgang. |
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06.06.11 von Nicole Biedinger |
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06.06.11 von Jost Schwider - Ein gut designtes Spiel mit m. E. etwas zu viel Verwaltungsaufwand... |
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07.06.11 von Alexander Broglin - vielschichtiges Mangelspiel, bei dem alles wichtig ist, aber man stets Zwängen unterliegt. Einige Spielmechanismen kommen leider zu spät zum Tragen. |
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13.06.11 von Andreas Molter |
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28.08.11 von Marc Jünger - Sehr schöner Windrosen-Mechanismus! Zwar braucht man nicht selten auch Glück beim Würfeln und für einen Sieg...doch Stefan Feld zeigt, wie sehr man das Glück auch verwalten kann ;) |
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20.10.13 von Mahmut Dural - Schwanke zwischen 4-5 Punkten. |
Leserwertung Macao: 5.0, 31 Bewertung(en)
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01.01.11 von Carlo |
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01.01.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Eigentlich hat das Spiel vieles, das es gut machen könnte. Seefahrt und Endspiel sind aber einfach zu zäh. |
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01.01.11 von Ernie - Wenn der Chefredakteur einer berüchtigten, äh (sry, mir fehlt gerade der Wortdurchstreichmodus), bekannten Spielezeitschrift von einem Alea / Feld - Werk sagt, abgesehen vom Rad -dem Nachschubmechanismus- sei es "thematisch lachhaft" und andere Spielkollegen (-hier-) darauf hinweisen, dass gewisse Karten(auslagen) schwer verständlich (zu überschauen) seien, dieselben, die Agricola und andere Vielkartenauslagespiele zu ihren Favoriten erklärt haben, dann, ja, dann lohnt es sich, einen näheren Blick auf das nämliche Werk zu werfen. Und in der Tat, Macao gefällt. Das Entwicklungsspiel hat intelligente Mechanismen, ein immer willkommenes Sammelelement und bietet zudem hinreichend taktische und strategische Möglichkeiten; kurzum es macht Spaß und hat einen sehr hohen Wiederspielreiz. Imho sollte es zumindest Spieler/inne/n, die mehr als eine Partie gespielt haben, gelingen, (wengstens) die zentralen Karten der gegnerische/n Auslagen zu erfassen, wenn nicht, macht nichts, auch eine Partie Malefiz kann unterhaltsam sein .. oder anders, ich gebe zu, dass ein Malefiz-Fanclub mehr Anhänger/innen versammeln wird, als ein Stefan Feld-Fanclub, so ist die Welt. |
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01.01.11 von Shigeru - Das Spiel verfügt über interessante und für mich neue Mechanismen. Der Spielablauf ist flüssig. Es gilt viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu sammeln. Insgesamt gefällt mir das Spie gut. Es gibt aber auch Kritikpunkte. Die Spielgrafik, nicht das Cover, ist einfaltslos und wird diesem originellen Spiel nicht gerecht. Hier hätte Ravensburger auch vor dem Hintergrund des nicht geringen Preises mehr Arbeit investieren müssen. Als Beispiel sind die Personenkarten zu nennen. Ein weitere Kritikpunkt ist das aufgesetzte Thema, das nicht zum guten Spielablauf passt. Das sind aber aus meiner Sicht nur geringe Kritikpunkte, über die man, wenn man den Spielmechanismus mag, hinwegsehen kann. |
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01.01.11 von JonTheDon - Sehr angenehm, dass jedes Spiel unterschiedlich verläuft und es immer wieder andere "Zentralkarten" gibt. Gerade zu zweit auch überraschend schnell vorbei. Während Agricola - auch wegen der Grafik - bei mir nicht ankam, mag ich dieses Spiel sehr gern. Kaum ein Spiel dieser Kategorie kam bei mir so häufig auf den Tisch. |
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01.01.11 von Marco Stutzke |
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03.01.11 von Wolfram Dübler-Zaeske - Das meistgespielte Spiel des 2009ner Jahrgangs. Der hohe Spielreiz resultiert eindeutig aus den stetig neu zu kombinierenden Karten und den stetig anders fallenden Würfeln. Ein tolles Spiel. |
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05.01.11 von vanM - Stefan Feld steht für hohen Spielreiz. So auch hier. Der gute und originelle Würfelmechanismus sorgt für Spannung, die flexible Kartenauslage für Variabilität. Ein Spiel für Vielspieler, dass jede Spielesammlung bereichert und nicht nur weil es so schön ins Wohnzimmerregal mit den Alea Spielen passt. |
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06.01.11 von Braz - Sehr orgineller Mechanismus. Das Spiel hat mir wirklich sehr gut gefallen. |
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19.01.11 von Pasvik - Mein absolutes Liebelingsspiel des letzten Jahres. War sehr enttäuscht, dass es sooooo lange nicht auf Hall9000 zu bewerten war. Ganz besonders toller Mechanismus gepaart mit unzähligen Karten und Möglichkeiten. Dadurch entsteht ein immer wieder anderes Spiel, was für einen ungeahnten Wiederspielreiz sorgt. Für mich einziger Kritikpunkt an der Aufmachung sind die weiblichen Personenkarten mit männlichem Antlitz. Dass Europa nur aus im Meer verstreuten Häfen besteht, stört mich und vor allem den Spielfluss überhaupt nicht. Die vermeintlich schwache graphische Umsetzung ist doch nicht anders als beispielsweise die Darstellung der einzelnen Gebäude von San Juan in Puerto Rico. Dass Waren auch noch auf längst in Europa angekommene Schiffe verladen werden kann, hinkt tatsächlich ein wenig, stört mich persönlich kaum. Auch wir haben in unserer Vielspielerrunde jemanden, dem das Spiel nicht so zusagt. Das liegt aber vor allem daran, dass er es bisher schlicht nicht gewinnen konnte ;o). |
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20.01.11 von siegsdorfa - was soll man zu diesem Spiel schon groß sagen, es reist einen immer wieder in seinen Bann |
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20.01.11 von W.Heidenheim |
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15.02.11 von Max Heininger - Wenn man über thematische Schwächen hinwegsehen kann und sich auf den tollen Würfelmechanismus einlässt, ein wirklich tolles Spiel. |
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13.06.11 von Stephan Wendt - Eines der besten Spiele vom Jahrgang 2009! Es hat mich gewundert,dass das Spiel beim Deutschen Spiele Preis so schlecht abgeschnitten hat. |
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14.06.11 von Hans Huehnchen - Tolle Optik, schönes Material. Aber der Mechanisus gefällt mir nicht. Wählt man früh die 6er Würfel, ist das Spiel halb rum bevor man sie bekommt. |
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14.06.11 von Pet Erpan - Das Spiel ist schön aufgemacht, gaukelt aber eine Komplexität und Vielschichtigkeit vor, die es nicht bieten kann. Ebenso merkt man nach einigen Partien, dass der Einfluss recht gering ist. Und das Thema ist ebenso ausgelutscht. Für mich das schwächste Spiel des ansonsten sehr guten Autors Feld. |
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16.06.11 von Martin Schipper |
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10.07.11 von Johannes |
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03.01.12 von Köppquist |
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25.01.12 von Frank - Interssantes Spiel. Sehr gut zu zweit, da ist das Verhältnis Spielspaß/Spieldauer meines Erachtens am besten. |
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23.04.12 von Wolfram Dübler-Zaeske - funktioniert in jeder besetzung, zu zweit am fixesten, zu viert hat man am meisten druck - hat alles vorteile und seinen reiz. tolles kombinieren verschiedener karten, boni etc.. ein typischer feld - meschanismus super, themenumsetzung geht so. aber das ist mir egal - es macht einfach spaß. |
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24.04.12 von Frank Bergner - Macao ist angesichts der vielen Zwänge und Möglichkeiten ein relativ anstrengendes Spiel. Mir fehlt etwas die Interaktion mit den Mitspielern, so ist es doch eher ein "Mehrspieler-Solitär-Spiel". |
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02.05.12 von Jochen - Macao ist ein gutes Spiel, leidet aber darunter, dass Stefan Feld mit Burgen von Burgund, Trajan, Notre Dame, Strasbourg und Im Jahr des Drachen überragende Spiele abgeliefert hat. Mir gefällt das "Wellengefühl" an diesem Spiel nicht ganz so gut. Im 1. Drittel hat man wenig Auswahl was man mit seinen paar Klötzchen anfangen kann. Im Mittelteil entscheidet sich das Spiel. Und gegen Ende hin gilt es v. a. die Auftragskarten von eigenen Spielbrett zu bekommen, ohne Rücksicht auf deren Nutzen. Also: gutes Spiel, welches für viele Partien fesselt. Es fällt jedoch gegen die starke eigene Konkurrenz ab. |
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23.09.12 von Dencer - Klassische "5", teile die Einschätzung, etwas unübersichtlich und grübelanfällig, aber schöner neuer Mechanismus und durch die immer neue Variation der Karten einiges an Abwechslung. |
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19.09.13 von Joachim Tangemann - Macht in jeder Besetzung unheimlich Spaß. Erstklassig auch zu zweit. |
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20.10.13 von Gülsüm Dural |
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27.01.14 von Heinz Tenk - Kommt in unseren Runden immer mal wieder gerne auf den Tisch. |
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14.06.15 von Martin - Wieder mal ein sehr originelles Spiel von Stefan Feld, das ich zm Zeitpunkt seiner Erscheinung noch nicht so richtig wahrgenommen, jetzt aber zu schätzen gelernt habe. Schöner Mechanismus, bei dem man geneigt ist, viele Aktionssteine zu sammeln, die man dann aber erst später nutzen kann, statt wenige, die gleich zur Verfügung stehen. Da man in jeder der 12 Runden eine neue Karte (mit Sonderfunktionen) nehmen muss und die dann auch gerne aktiviert, da es sonst Minuspunkte gibt, kann man schon mal kurz den Überblick verlieren. Zu zweit hervorragend. |
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07.03.16 von Gentledom - Ich finde den Windrosenmechanismus einfach genial. Sofort ein wenig oder später richtig viel... zudem gibt es noch andere Mechanismen die gut umgesetzt wurden. Ein Spiel das ich immer wieder sehr gerne spiele. Einzig die falschen Geschlechter bei manchen Charakterkarten hätten wirklich nicht sein müssen bei dem Preis, dem Autor und dem Verlagshaus, es wundert mich bis heute wie das durchrutschen konnte. Fürs Spiel selbst aber volle 6 Punkte. |
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31.08.16 von Andreas Freye - Ein schnörkelloses Spiel, welches mir sehr gut gefällt. Besonders originell empfinde ich den Windrosenmechanismus. Und wenn dann noch die passenden Würfe und Karten kommen... |
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24.08.22 von Claus Jagoda - Leider für meinen Geschmack zu hoher Glücksanteil - da nützt die beste Planung nix, wenn die Würfel nie richtig fallen (kann richtig frustrierend sein). Sonst hätte es auch eine höhere Wertung sein können... |