Rezension/Kritik - Online seit 02.05.2021. Dieser Artikel wurde 4096 mal aufgerufen.

CloudAge

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Autor: Arno Steinwender
Alexander Pfister
Illustration: Christian Opperer
Verlag: dlp games
Nanox Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 100 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2020
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 1017
Download: Kurzspielregel [PDF]
CloudAge

Spielziel

Ist dir schon mal aufgefallen, dass die meisten Prognosen, sowohl in Sci Fi-Filmen als auch in der einschlägigen Literatur, von einer pessimistischen, düsteren Zukunft ausgehen? Maschinen übernehmen die Herrschaft, die Menschheit wird versklavt, Konzerne erhalten die absolute Kontrolle, Aliens attackieren die Erde, diverse Naturkatastrophen (Anstieg des Meeresspiegels, lange Dürreperioden, Rückkehr der Eiszeit etc.) bedrohen uns.

CloudAge bildet diesbezüglich keine Ausnahme, denn in diesem Spiel sorgt eine von der Geheimorganisation "CLOUD" verursachte Umweltkatastrophe für verheerende Auswirkungen auf den ganzen Planeten. Und so fliegst du, fünfzehn Jahre nach diesem Inferno, in deinem Luftschiff über ausgetrocknete Landstriche auf der Suche nach einem besseren Leben, indem du deine Drohnen ausschickst, Ressourcen sammelst, gegen die "Cloud"-Milizen kämpfst und vielleicht wieder ein paar Jungpflanzen anbaust.

Ablauf

Dein Luftschiff ist ein technologisches Wunderwerk. Es verfügt über eine Solaranlage, welche entweder Energie speichern oder diese für die Fortbewegung nutzbar machen kann. Energie – eine eigene Leiste zeigt den Ladezustand deines Luftschiffs an - kann zudem in jeder Runde in Wasser umgewandelt werden. Trotzdem verträgt das Luftschiff noch gut und gerne ein paar Verbesserungen, die du im Rahmen von "Upgrades" vornehmen kannst. So kannst du etwa durch zusätzliche Propeller die Bewegungsweite, durch Kanonen die Kampfkraft erhöhen.

Weitere Fortschritte kannst du durch Projektkarten erlangen. Wenn du die geplanten Projekte (Solarpaneele, Blaster, Arbeitseinheiten, etc.) entwickelst, verschaffen diese dir den entsprechenden Vorteil, meist sogar einhergehend mit einer Verbesserung der Produktion. Allerdings benötigst du für all dies Rohstoffe: Für Upgrades Metall, für Projekte hauptsächlich Wasser. Daher machst du dich mit deinem Zeppelin auf die Suche nach ausreichend passenden Ressourcen.

Unter deinem Luftschiff präsentiert sich dir eine recht aride Landschaft, die praktischerweise in Sechseckfelder unterteilt ist. Einige dieser Felder verheißen Rohstoffe, die du unterwegs auflesen kannst, wodurch du aber meist etwas Zeit, sprich: Bewegungsweite verlierst. Unter den Wolken kannst du Städte erkennen, die du unbedingt am Ende jedes Tages aufsuchen musst.

Jetzt ist es wohl an der Zeit, auf den genauen Tagesablauf einzugehen, der dich erwartet. Zuerst findet eine Produktionsphase statt, in der du - wie bereits erwähnt - Energie in Wasser umwandeln kannst. Ein Produktionsplan zeigt dir an, wie viel Wasser du auf diese Weise erzeugen kannst. Danach ziehst du zwei Navigationskarten von deinem Stapel. Den Wert der niedrigeren Karte kannst du entweder in Energie oder neue Projektkarten investieren, der Wert der höheren Karte hingegen legt die Grundzugweite für die nächste Phase fest.

In der Bewegungsphase ziehst du mit deinem Luftschiff, wobei die maximale Reichweite von der vorher bestimmten Navigationskarte und von den Fähigkeiten deines Luftschiffs (Bewegungsupgrades und/oder passende Projektkarten) abhängt. Du musst die Fahrt aber unbedingt in einer Stadt beenden. Wenn du willst, kannst du versuchen, die dort ansässige Miliz zu besiegen. Reichen dazu deine Kampfupgrades und Projektkarten nicht aus, kannst du - gegen Abgabe von Energie - weitere Navigationskarten aufdecken, deren Werte zu deiner Kampfstärke addiert werden. Im Falle eines Sieges darfst du die entsprechende Belohnung - meist Wasser - kassieren.

Schließlich folgt die Aktionsphase, in der du deine Drohnen ausschickst. Dabei hast du prinzipiell zwei Optionen: Entweder du entscheidest dich, zwei Bauaktionen (Upgrade und/oder Projektkarte) durchzuführen, indem du die dafür notwendigen Ressourcen abgibst. Oder du suchst in einer der drei zur Auswahl stehenden Städten nach Ressourcen, indem du deine Drohne auf ein beliebiges Ressourcenfeld dieser Stadtkarte stellst. Die dicken Wolken behindern jedoch die Sicht ein wenig, sodass du erst beim Landen erkennst, wie viele der gewünschten Rohstoffe du tatsächlich erhältst. Zur Belohnung gibt's auf jeden Fall noch die gewählte Stadtkarte, welche sich in Folge noch als recht nützlich für deine weitere Navigation erweist.

Nach sieben oder acht Tagen - je nach gewähltem Szenario - endet deine Tour. Bevor deine Gesamtleistung beurteilt wird, darfst du noch ein letztes Mal Wasser produzieren und zwei Bauaktionen ausführen. Dein Ziel ist es, möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Zwar sammelst du im Laufe der Tage schon einige Siegpunkte ein, vor allem durch Effekte bestimmter Projektkarten und durch erfolgreiche Kämpfe. Den Großteil erhältst du jedoch durch die Schlusswertung, bei der du für abgeschlossene Missionen, deine Luftschiff-Upgrades und verwirklichte Projekte blohnt wirst.

Und? Konntest du ausreichend zur Rettung des Planeten beitragen?

Fazit

Dies alles – und dabei habe ich aus Gründen der Verständlichkeit noch nicht alles erklärt - klingt nach typisch Pfister'scher Verzahnung komplexer Spielmechanismen. Es ist aber erheblich einfacher als die meisten seiner Spiele, also etwa Maracaibo oder Great Western Trail. Ich würde es als gehobenes Familienspiel katalogisieren, da es deutlich weniger anspruchsvoll als richtige Kennerspiele ist und auch eine kürzere Spieldauer aufweist.

Im Wesentlichen reduziert sich CloudAge auf das Sammeln von Ressourcen, um sich Upgrades und Projektkarten leisten zu können, welche wiederum die Fähigkeiten des eigenen Luftschiffs verbessern. Daher zuerst einmal zu diesen Ressourcen, von denen es vier verschiedene gibt. Energie wird zum einen durch die niedrigere, aufgedeckte Karte in der Produktionsphase generiert, zum anderen kann man in der Bewegungsphase das Solarpaneel zur Energiegewinnung nutzen. Die gespeicherte Energie wird hauptsächlich zur Herstellung von Wasser in der Produktionsphase, aber auch zur Verbesserung der Kampfstärke in Scharmützeln benötigt.

Wasser, welches vor allem für das Ausspielen von Projektkarten gebraucht wird, kann neben der Umwandlung aus Energie auch durch erfolgreiches Bekämpfen von Cloud-Milizen in Städten lukriert werden. Metall - wichtigster Rohstoff für die Herstellung von Upgrades - kann beim Überqueren bestimmter Felder des Spielplans aufgeklaubt werden. Und Projektkarten sind alternativ zu Energie für die niedrigere, aufgedeckte Karte in der Produktionsphase erhältlich. Projektkarten sind stets willkommen, muss doch für jedes realisierte Projekt zusätzlich zu den angegebenen Wasserkosten 1 Karte aus der Hand "bezahlt" werden.

Alle vier Rohstoffe können aber auch noch durch eine andere Methode gesammelt werden, nämlich durch das Entsenden von Drohnen. Dabei wählt der Spieler eine der drei ausliegenden Stadtkarten und entscheidet sich für eine der vier Ressourcen, indem er seine Drohne auf das entsprechende Feld stellt. Die Stadtkarten befinden sich in einer wolkenbedeckten Hülle, sodass zwar Teile der Stadt erkennbar sind, ihr tatsächlicher Ertrag offenbart sich aber erst, wenn die Karte aus der Hülle gezogen wird. Dieser Kniff - mit Sicherheit vom Co-Autor Arno Steinwender erdacht. der solche Gimmicks liebt - sorgt doch für einen gewissen Glücksfaktor. Ein weiteres Indiz dafür, dass sich CloudAge weniger an Experten und Hardcore-Strategen richtet.

In der Aktionsphase sind übrigens immer alle Spieler involviert. Nachdem der aktive Spieler sich für eine Aktionsmöglichkeit entschieden hat, dürfen sich die anderen Spieler reihum daran beteiligen. Bei der Aktion "Bauen" bedeutet dies, 1 Upgrade oder 1 Projektkarte bauen zu dürfen, bei der Aktion "Ressourcen sammeln" dürfen sie auf der vom aktiven Spieler gewählten Stadtkarte ein freies Einsetzfeld für einen anderen Rohstoff wählen. Somit findet doch eine - wenn auch bescheidene - Interaktion statt.

Der aktive Spieler erhält zusätzlich noch die Stadtkarte, die meist einen höheren Wert aufweist als seine Startkarten. Somit erhöhen sich in Folge auch automatisch die Chancen auf eine höhere Reichweite, mehr Nachschub an Energie bzw. Projektkarten beim Aufdecken der Karten, sowie zusätzliche Stärkepunkte bei Kämpfen. Wir haben es daher mit einem dezenten Deckbaumechanismus zu tun, der durch die Möglichkeit, schlechte Karten zu entsorgen noch verstärkt wird.

Wie bei den meisten seiner Spiele hat Alexander Pfister auch bei CloudAge mehrere Spielvarianten vorgesehen. Für das "normale" Spiel gibt es 3 verschiedene Szenario-Karten. Ab Szenario 2 kommen zusätzlich zu den oben beschriebenen Regeln noch Jungpflanzen hinzu, die mittels spezieller Setzvorrichtungen der Luftschiffe durch eine dritte Aktionsmöglichkeit der Drohne auf leeren Feldern des Spielplans eingepflanzt werden können. Je nach Art bringen diese Jungpflanzen entweder einen Soforteffekt oder Siegpunkte.

Pfister's liebste Idee ist aber die Kampagne, womit er auch schon Maracaibo, Aufbruch nach Newsdale oder Blackout: Hongkong bereichert hat. Damit versucht er, eine ganze Geschichte zu erzählen, wofür die Storykarten für insgesamt 7 Kapitel dienen. Durch besondere Legacy-Plättchen und erst allmählich ins Spiel kommende Projektkarten (vor allem bestimmte Personen) verändert sich die Geschichte stets ein wenig, und somit auch ein paar Rahmenbedingungen. Ich muss zugeben, dass ich kein Freund von Kampagnen bin, da dies eigentlich eher eine fixe Spielgruppe erfordert, ich hingegen lieber mit wechselnden Spielpartnern spiele.

Der Langzeitspielreiz ist dadurch aber auf jeden Fall gegeben. Und die beinhalteten, gut funktionierenden Regeln für das Solo-Spiel begrüße ich ebenfalls sehr. So kann man sich - besonders wichtig in diesen schwierigen Zeiten der Pandemie, die keine größeren Spielrunden erlauben - auch alleine etwas die Zeit vertreiben. CloudAge mag zwar kein strategischer Hammer sein wie sio manches von Pfisters Werken, aber für die anvisierte Zielgruppe kann ich es bedenkenlos empfehlen.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung CloudAge: 4,6 4,6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.21 von Franky Bayer - Schönes Spiel der gehobenen Familienspielklasse, welches ein paar verschiedene Spielmechanismen vereint. Gafällt mir gut, aber für komplette Kampagnen fehlt mir ein wenig die richtige Spielrunde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.21 von Andreas Odendahl - Zufallsanteile passen perfekt zum Spielcharakter. An der Kante vom Kennerspiel zum Expertenspiel. Originelle Mechanismen. Toller Kampagnenmodus!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.21 von Michael Kahrmann - Hmm.. Wäre der Verwaltungsaufwand im Spiel nicht so groß hätte ich sicher die Spielreiz Note 6 gezogen. Gefällt mir trotzdem sehr gut, gutes gehobenes Kennerspiel mit stetig steigendem Spannungsbogen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.21 von Bernd Eisenstein - Optisch macht mich das Spiel wenig an, allerdings sorgen die Entscheidungen für eine Menge Spielsachen. Man ist immer wieder verwundert, wie schnell eine Partie beendet ist. Für mehr als 4 Punkte ist mir die Abhängigkeit von den Karten zu dominiant und durch den statischen Spielplan lässt der Spaß bei häufigen Wiederholungen sehr nach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.21 von Roland Winner - Kann man nicht so richtig packen. Zudem ist die Anleitung unübersichtlich.

Leserbewertungen

Leserwertung CloudAge: 4,8 4.8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.21 von rebhagemann - CloudAge hat mich ziemlich enttäuscht. Variante 1: Einstieg über 3 Szenarien, wobei jeweils wenige neue Spielelemente hinzukommen - ist für Vielspieler überflüssig, darauf hätte in der Regel ruhig mal hingewiesen werden können. In Szenario 3 gefallen mir die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten in den Städten überhaupt nicht. Sie sind so mächtig, dass die anderen kaum mehr gewählt werden. Variante 2: Kampagnen-Spiel, das ähnlich wie die drei Szenarien beginnt. Bin gleich mal mit Kapitel 2 gestartet. Die Flavour-Texte sprechen mich nicht an. Die Regieanweisungen waren für mich unklar. Wie ein Kampagnenspiel grundsätzlich funktioniert, wird einfach vorausgesetzt. Die Kampagne wirkt aufgesetzt, schnell gestrickt und bringt wenig Neues. Ich habe keine Lust, sie fortzusetzen. Szenario 2 ist für mich als Standard-Spiel okay, ich denke aber, dass der Wiederspielreiz nach einigen Partien nachlässt. Glücksanteil beim Kartenziehen und Ressourcen-Sammeln ist recht hoch. Eine Partie dauert schon zu zweit ca. 2 Stunden. Das Design gefällt mir richtig gut. Hier ein Punkt Abzug, weil sich mir nicht erschlossen hat, welchen Sinn die Pfeile neben den Buchstaben auf dem Spielplan haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.21 von Fred Lehner - Gerechtfertigter Hype! Die Kampagne haben wir in wenigen Tagen durchgesuchtet, so gefesselt waren wir von der Story. Die Mechanik, dass Legacyteile ins Spiel kommen und in die nächste Partie mitgenommen werden, kennen wir von Maracaibo und ist genial. Thema ist mir wichtig und der tolle Wolkenmechanismus unterstützt das sehr gut. Das Spiel ist wunderschön und das Luftschiff hat den übersichtlichen Spielablauf gleich aufgedruckt, sodass man die Anleitung weglegen kann. Es gibt kaum Downtime, man ist die ganze Zeit involviert und überlegt sich welche Karte man als nächstes bauen will. Es gibt nur eines auszusetzen: Das Kleben beim allerersten Spiel, aber das ist in 5 Minuten schon wieder vergessen. Für mich ein typisches Kennerspiel des Jahres, hier passt einfach alles.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.21 von Peter Steinert - Deckbuilding, Upgrades, Handkarten- & Ressourcenmanagement, Kampfmodus, Racing, Kampagne, Thema... usw. usw... CloudAge möchte scheinbar alle beliebten Mechanismen der letzten Zeit spielerisch vereinen, ohne sich dabei zu verheben. Und das gelingt sogar auf angenehm "kantige" Art mit etwas Raum für Innovation: Die Kartensleeves sind zwar eindeutig Geschmackssache, uns hat die Integration aber gut gefallen! Zu viert würde ich es allerdings nicht mitspielen, dann wird es zu lang! Kritik muss sich einmal mehr ein Regelheft gefallen lassen, das den Einstieg unnötig erschwert, weil es Kampagne und Szenarien nicht sinnvoll trennt und letztere auch nicht immer vollständig vermittelt. Wer auf die Idee Kommt, das Spiel mit den Szenarien zu beginnen (weil er Kampagnen doof findet), stolpert gleich mehrfach über fehlende oder nur mühsam herzuleitende Informationen. Richtig schlimm fanden wir das Bekleben der Sleeves, welches nicht nur sensationell fummelig ist, sondern durch fehlende Reservesticker auch keinen einzigen Fehler verzeiht. Bedrucken zu teuer? Insgesamt ist CloudAge - trotz Schwächen - ein ziemlich guter Kennerspiel-Mix, vielleicht sogar fürs "kleine Treppchen".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.21 von Dieter Schmitz - Trotz vielem Gedöns netter Spielspaß. Die an den Haaren herbeigezogenen Kampagnen haben mir nicht gefallen. Die Spielregel erklärt leider das Spiel an sich schlecht. Man soll es durch die Kampagnen lernen. Spielt man die Szenarien, macht es Spaß. Der Spielreiz für mich ist etwas unter 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.21 von Peter - Kein Maracaibo, aber nicht so seicht, wie es manchmal beschrieben wird, sondern auf schönem Kennerniveau. Allerdings würde ich dringend empfehlen, gleich mit Szenario 2 einzusteigen. Schöne Aufmachung, allerdings mit sehr unübersichtlicher Anleitung, bedingt durch die verschiedenen Spielmodi und dem damit verbundenen variierendem Setup. Das Spiel an sich spielt sich schön flüssig, die Mechanismen greifen gut ineinander, es gibt schöne Entscheidungen. Der Glücksfaktor ist durchaus da, bei einer guten Stunde Spielzeit zu 2. ist das aber für mich verschmerzbar, zu dritt spielt es sich ebenfalls flüssig und der Solomodus ist auch gut gemacht. Der titelgebende Cloudmechanismus ist sehr thematisch und ich finde ihn "frisch", auch wenn er die Planbarkeit reduziert. Die Kampagne brauche ich such nicht unbedingt, etwas mehr Variabilität und damit Wiederspielreiz über variables Setup wäre mir lieber. Alles in allem: sehr solides Spiel, das ich gerne wieder mitspiele.

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