Spielziel
Ach, das kennen wir ja schon: Ein kooperatives Stichspiel. Wir spielen Karten nach altbekannten, traditionellen Regeln für Stichspiele aus, um gemeinsam Missionen zu erfüllen. Ein alter Hut...
Aber was ist das? Wir scheitern an unserer Aufgabe und trotzdem reißt einer von uns jubelnd seine Hände in die Höhe? Tja, ich hätte halt auch das Kleingedruckte lesen sollen. Bei Inside Job handelt es sich nämlich um ein FAST kooperatives Stichspiel, denn einer von uns ist ein feindlicher Agent, der - so unauffällig wie möglich, um nicht vorzeitig enttarnt zu werden - die Missionen sabotiert.
Ablauf
Wie schon bei Die Crew gibt es auch hier Spielkarten in vier Farben (mit Werten von 1 bis 13), welche zusätzlich noch mit unterschiedlichen Symbolen für sehbeeinträchtigte Spieler versehen sind. Eine Übersichtskarte gibt vor, wie viele Karten jeder Spieler - je nach Spielerzahl - erhält, und wie viele Stiche insgesamt gespielt werden. So werden bei einer Partie zu viert 12 Karten an jeden Spieler ausgeteilt, aber nur 10 Stiche gespielt, sodass am Ende 2 Karten auf der Hand übrigbleiben.
Dazu gibt es noch Missionskarten, die einen Extrastapel bilden. Diese geben die jeweilige Aufgabe für die Spieler im aktuellen Stich vor. Nachdem jeder Spieler eine verdeckte Rollenkarte (eine davon muss verpflichtend der "Insider" sein), sowie ein Geheimkoffer-Plättchen erhalten hat, kann es losgehen.
Jede Runde läuft folgendermaßen ab: Zuerst zieht der Startspieler zwei Missionskarten vom Stapel, wählt eine davon aus und schiebt die andere unter den Stapel zurück. Die Missionskarte bestimmt sowohl die bevorstehende Aufgabe als auch die Trumpffarbe für diesen Stich. Danach spielt er eine seiner Handkarten aus. Im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler, wobei - außer für den Insider! - Farbzwang besteht, also wenn möglich die ausgespielte Farbe "bedient" werden muss. Wer die höchste Karte der ausgespielten Farbe bzw. die höchste Trumpfkarte gespielt hat, gewinnt den Stich, nimmt sich ein Geheimkoffer-Plättchen und wird neuer Startspieler für den nächsten Stich.
Das Ziel der Agenten ist es, die auf der Übersichtskarte angegebene Anzahl an Missionen zu erfüllen (bei 4 Spielern sind dies beispielsweise 7 erfolgreiche Missionen). Ziel des Insiders ist es, einerseits dies zu verhindern, andererseits eine bestimmte Anzahl an Geheimkoffern zu sammeln (etwa 5 Koffer zu viert).
Schafft keine Seite bis zum letzten Stich einen vorzeitigen Sieg, kommt es zum großen Finale, der Abstimmung. Bei "drei" zeigen alle Spieler gleichzeitig auf einen beliebigen Spieler, den sie als Insider verdächtigen. Ist der Spieler mit den meisten Stimmen tatsächlich der Insider, gewinnen die Agenten. Anderenfalls, sowie bei Gleichstand um die meisten Stimmen, holt sich der Insider den Sieg.
Fazit
Als kooperatives Stichspiel hat Die Crew - Reist gemeinsam zum 9. Planeten ja mit dieser innovativen Idee im Jahre 2020 für Furore gesorgt und ein Jahr später mit dem meiner Meinung nach sogar besseren und abwechslungsreicheren Die Crew - Mission Tiefsee noch einen drauf gesetzt. Dass in die gemeinschaftliche Aufgabe nun ein Verräter eingeschleust wird, ist nur die logische Konsequenz, schließlich kam kurz nach dem ersten richtigen Koop-Spiel Der Herr der Ringe mit Schatten über Camelot ein Spiel heraus, welches ebenfalls das Teamspiel um diese interessante Variante erweiterte.
Die Rollenverteilung ist - zumindest im Grundspiel - einfach gehalten. Der Großteil der Spieler sind Agenten, welche versuchen, ausreichend viele Missionen zu erfüllen. Der Insider versucht hingegen, die Missionen möglichst unauffällig zu boykottieren. Zugleich will der Insider auch die für seinen Spielsieg notwendige Anzahl an Koffern sammeln.
Die Missionen werden durch Missionskarten vorgegeben. Der jeweilige Startspieler wählt dabei eine von zwei zufällig gezogenen Karten aus. Die Missionen sind recht unterschiedlich. So muss beispielsweise die letzte Karte den Stich gewinnen, müssen sich gerade und ungerade Zahlen abwechseln, dürfen nur Zahlen von 7 bis 13 ausgespielt werden, oder muss etwa die zweite Karte eine höhere Zahl als alle anderen aufweisen.
Nachdem hier bloß Stich für Stich abgehandelt werden muss, ist die Gesamtaufgabe weniger taktisch als bei Die Crew. Vor allem wegen der wechselnden Trumpffarbe - auch diese wird durch die gewählte Missionskarte bestimmt - sind keine längerfristigen Strategien möglich. Das Ziel der Agenten stellt diese aber auch nicht vor mannigfaltige Herausforderungen, weshalb nur situationsbedingtes Handeln sinnvoll scheint.
Dafür gestaltet sich die Suche nach dem "Maulwurf" als durchaus reizvolles psychologisches Spielchen. Das Ableiten auf seine Identität vom Ausspielen der Karten oder der Wahl der Missionskarten abhängig zu machen, kann trügerisch sein. Schließlich gilt für alle normalen Agenten Bedienzwang, sodass sie manchmal nicht umhin können, eine suboptimale Karte auszuspielen oder eine fast unmöglich zu schaffende Missionskarte auszuwählen. Da hat es der Insider etwas leichter, denn er kann den Agenten bis zu einem gewissen Punkt helfen und im Notfall immer noch die Regel nutzen, keinem Farbzwang zu unterliegen.
Das Spiel lebt dann auch von den Kommentaren der Spieler, von Verdächtigungen, Anschwärzungen, Unschuldsbeteuerungen. Auch wenn natürlich nichts über die eigenen Handkarten verraten werden darf, ist diese Atmosphäre der Spannung und der Ungewissheit das Auf und Ab von Inside Job.
Neben der Ausnahmeregelung für den Insider, dass dieser keinem Bedienzwang unterliegt, gibt es noch eine weitere sinnvolle Regel, welche spätestens ab der 2. Partie eingeführt werden sollte. Wer mindestens einen Geheimkoffer besitzt, kann diesen einsetzen, nachdem er regelkonform eine Karte in den Stich gespielt hat, wodurch die ausgespielte Karte so behandelt wird, als hätte sie die Trumpffarbe. Ohne diese Regel hätte der Insider manchmal leichtes Spiel, um durch die Wahl einer geeigneten Trumpffarbe ungehindert an Stiche zu gelangen.
Als ob dies nicht schon genug Nervenkitzel wäre, bieten Autor und Verlag aber noch zusätzliche Rollen an, um das Geschehen noch spannender, die Entscheidungen noch kniffliger zu gestalten. Diese Rollen modifizieren die Regel ein wenig, so darf etwa die "verwanzte Agentin" niemals mehr als einen Geheimkoffer besitzen. Einige Rollen haben alternative Siegbedingungen, wie beispielsweise der "Lockvogel", der nur dann gewinnt, wenn er bei der Abstimmung die meisten Stimmen erhält. Ja, ein Charakter - die "Schläferagentin" - wechselt sogar die Rolle, sobald sie durch ausreichend viele Stiche aufgedeckt wird.
Der Nachteil: Die Sonderrollen können nur im Spiel zu viert oder zu fünft verwendet werden, außerdem müssen alle Spieler darüber Bescheid wissen, welche Sonderrollen im Spiel sind. Anfangs sollte maximal eine neue Rolle ins Spiel gebracht werden, später auch bis zu (höchstens) 2. Dabei gibt es aber Einschränkungen, weshalb die Spielregel vier Kombinationen von je zwei Sonderrollen vorschlägt, welche besonders gut zusammenpassen. Auf jeden Fall sorgen die zusätzlichen Charaktere für viel Abwechslung, immer wieder für die eine oder andere Überraschung und generell für einen erhöhten Wiederspielreiz.
In der Anleitung findet sich auch eine Zweipersonenregel, bei der ein imaginärer Mitspieler (hier "Larry" genannt) zum Einsatz kommt. Dieser neutrale Dummy wird in jedem Stich vom 2. Spieler kontrolliert. Die Regeln dafür sind zwar etwas holprig, aber es funktioniert ganz gut. Wesentlich attraktiver finde ich jedoch eindeutig Partien zu viert oder zu fünft, da kommt am meisten Agenten-Atmosphäre auf. Für diese Besetzungen spreche ich daher eine uneingeschränkte Empfehlung aus.
Nur am Rande erwähnt: Unter den Rollenkarten finden sich beide Geschlechter, was sicherlich der heutzutage geforderten Diversität geschuldet ist. Grafisch ist jedoch - bis auf eine etwas schmälere Gesichtsform - kein Unterschied festzustellen. Müssen sich denn Agentinnen mit Kurzhaarschnitt, Hut und Mantel tarnen, damit sie nicht sofort als solche erkannt werden können?
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.