Rezension/Kritik - Online seit 26.10.2025. Dieser Artikel wurde 1223 mal aufgerufen.
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Ich muss zugeben, dass ich mich mit einem der weltweit meistgetrunkenen Getränke nicht wirklich gut auskenne. Als Absolvent einer Fremdenverkehrsfachschule habe ich zwar einiges über Aufgussgetränke lernen müssen, aber viel ist bei mir davon nicht hängengeblieben. Wenigstens hilft mir mittlerweile das eine oder andere Brettspiel, meine Wissenslücken etwas aufzufüllen, wie etwa Darjeeling (Abacus Spiele 2007), Yunnan (Argentum Verlag 2013), Alubari (Board Game Box 2019) oder Ceylon (Ludonova 2018).
Jetzt ist bei "Huch Spiele" ein weiteres Spiel erschienen, das sich mit dem Anbau und Handel von Tee beschäftigt. In Tea Garden versuchen wir als Meistergärtner Teepflanzen im Auftrag des Kaisers in den Tälern des Jangtse-Flusses anzubauen.
Der Spielplan zeigt eine hügelige Landschaft in der chinesischen Provinz Yunnan mit zahlreichen Teegärten. Anfangs besitzen wir eine Teeplantage, die aus gerade mal einem Teegarten besteht, noch dazu von recht dürftiger Qualität (Wert 2). Unser Bestreben ist es unter anderem, unsere Teeplantage zu vergrößern. Je weiter weg von unserem Start-Teegarten, umso besser wird auch die Qualität des dort geernteten Tees (bis zum Wert 6). Jeder Region wird zudem ein Stapel an Teeschalen-Plättchen zugeteilt.
Die Landschaft durchquert der Jangtse-Fluss, an dessen Start unser Boot steht. Am rechten Rand befindet sich die Tee-Universität, dargestellt durch ein Rondell, sowie die Kaiserleiste, deren Stufen zum Palast führen. Wir stellen zu Beginn je eine unserer Figuren - hier "Teaples" genannt - auf das jeweilige Startfeld. Als Startvorbereitung werden schließlich noch sechs Aktionskarten vom anfangs gebildeten Stapel und drei Kaiser-Karten am unteren Rand des Spielplans offen angelegt, sowie 3 Karawanen-Karten am rechten Rand aufgedeckt.
Auf unserem eigenen Tableau sind hauptsächlich sechs Körbe mit den Werten von 1 bis 6 abgebildet. Diese repräsentieren den Wert der darin enthaltenen Teeblätter. Wir beginnen die Partie mit 2 grünen Teeblättern mit dem Wert 2 (also im 2er-Korb), entsprechend unserem Start-Teegarten. Am oberen Rand platzieren wir die Pagoden, mit denen wir im Laufe des Spiels neu erhaltene Teegärten anzeigen. Schließlich mischen wir noch unser bescheidenes Startdeck von 11 Aktionskarten und nehmen 4 Karten davon auf die Hand.
Der Spielablauf ist im Grunde genommen einfach. Wir spielen über 5 Runden, die sich in Aktionsphase und Organisationsphase gliedern. In der Aktionsphase spielen wir im Uhrzeigersinn bis zu 4 Züge. sind wir an der Reihe, spielen wir eine oder mehrere unserer Handkarten unter den äußerst linken Slot unseres Tableaus aus.
Anschließend führen wir eine von 5 möglichen Hauptaktionen aus. Die kombinierte Stärke unserer ausgespielten Karte(n) hat dabei für alle Aktionen eine Relevanz. Je höher sie ist, desto bessere Effekte können wir erzielen. Und dies sind die fünf Arten von Hauptaktionen:
A) einen Teegarten bauen
Wir nehmen eine Pagode unseres Tableaus und stellen sie auf ein beliebiges Feld in einer Region, die an eine von uns bereits besetzte Region angrenzt. Der Bau beschert uns sofort einen Bonus, wie auf dem Region-Bonus-Plättchen angegeben.
B) eine Aktionskarte kaufen
Wir nehmen eine Aktionskarte aus der Auslage, indem wir die auf der Karte selbst angegebenen Kosten (Anzahl der Teeblätter in der vorgegebenen Mindestqualität) bezahlen und die Voraussetzungen erfüllen (erforderliche Teekannen auf allen in dieser Runde ausgespielten oberen Karten). Die so erworbene Aktionskarte nehmen wir sofort auf die Hand und können sie bereits ab dem nächsten Spielzug einsetzen.
C) Tee an Karawanen verkaufen
Wir geben Teeblätter ab, wie von einer der beiden Bedingungen des Handelsteils der Karawanenkarte (obere Hälfte) verlangt, um den entsprechenden Vorteil zu erhalten. Zusätzlich müssen wir auch eine der beiden Bedingungen des Stärketeils (untere Hälfte der Karte) erfüllen, was uns zumeist Siegpunkte bringt.
D) Tee fermentieren
Wir drehen entsprechend der Gesamtstärke unserer ausgespielten Karten so viele grüne Teeblätter in beliebigen Körben auf ihre braune Seite, um anzuzeigen, dass diese Blätter nun fermentiert, also verbessert wurden.
E) zusätzlich Tee ernten
Für jeden Stärkepunkt dürfen wir einen (unterschiedlichen) Teegarten ernten, indem wir 1 grünes Teeblatt der entsprechenden Qualität in den passenden Korb legen.
Der Begriff "Hauptaktion" legt den Schluss nahe, dass es dazu noch was anderes geben könnte. Und tatsächlich sind auf den meisten Aktionskarten auch Nebenaktionen abgebildet, hervorgehoben durch einen runden Zierrahmen. Wir dürfen zu einem beliebigen Zeitpunkt unseres Spielzuges jene Nebenaktion der obersten Aktionskarte der in diesem Zug ausgespielten Karten durchführen, sofern diese eine aufweist.
Je nach Zierrahmen dürfen wir unser Boot auf dem Jangtse um ein Segment vorwärtsbewegen ("Flussfahrt"), ein Teeschalen-Plättchen von einer der Provinzen nehmen, in der wir einen Teegarten besitzen ("Teeschalen-Produktion") oder unseren Teaple auf dem Universitäts-Rondell um einen Sektor im Uhrzeigersinn weiterziehen ("Teestudien an der Universität"), was uns in allen Fällen einen sofortigen Bonus beschert.
Es gibt auch noch freie Aktionen, die wir jederzeit während unseres Zuges ausführen dürfen, wofür wir aber Plättchen oder Teeblätter abgeben müssen. So können wir beispielsweise unter Einsatz von 2 Kaiserplättchen auf der Kaiserleiste vorrücken, oder durch Abgabe von 3 fermentierten Teeblättern (egal welcher Qualität) eine Nebenaktion wiederholen.
Drei Spielzüge dürfen wir ohne weiteres durchführen, wenn wir ausreichend Handkarten haben. Einen vierten Spielzug können wir uns noch mit 2 grünen und 1 fermentierten Teeblatt erkaufen.
Haben alle gepasst, folgt die Organisationsphase. Neben ein paar verwaltungstechnischen Tätigkeiten, wie etwa dem Vorwärtsbewegen des Rundenmarkers, der Weitergabe des Startmarkers und der Verschiebung unserer ausgespielten Karten auf unseren Ablagestapel finden in dieser Phase zwei wichtige Elemente statt: Während der Tee-Reifung verschieben wir alle frischen, grünen Teeblätter in den Korb mit der um 1 niedrigeren Qualitätsstufe. Unsere fermentierten braunen Teeblätter hingegen verbessern ihre Qualität um je 1. Und bei der abschließenden Tee-Ernte erhalten wir für jeden unserer Teegärten 2 Teeblätter des entsprechenden Werts.
Nach fünf Runden endet die Partie. In einer Schlusswertung bekommen wir Punkte für unsere erworbenen Aktionskarten, für die Position unseres Boots auf dem Jangtse, für unsere Teaples in der Tee-Universität und auf der Kaiserleiste, sowie für unsere Teeschalen-Produktion. Haben wir die meisten Punkte erzielt, erweisen wir uns als der fähigste Teegärtner und werden dafür vom Kaiser mit fruchtbarem Land in der Provinz Yunnan belohnt.
Der Hauptmechanismus von Tea Garden ist - wieder einmal - der Deckbau. Es ist mir fast schon peinlich, weil so viele meiner Rezensionen über "deck building games" sind. Aber erstens gefällt mir dieser Mechanismus ausgesprochen gut und zweitens sind in den letzten Jahren ja auch tatsächlich außergewöhnlich viele Spiele dieses Genres erschienen.
Neue Aktionskarten dienen hauptsächlich dazu, unser anfangs bescheidenes Deck aufzubessern. Sie bringen bessere Stärkepunkte, mehr von uns benötigte Symbole, wie Teekannen oder Nebenaktionen, und vor allem fixe Siegpunkte. Die besseren Aktionskarten, die später ins Spiel kommen, bieten uns zudem auch die Möglichkeit, beim Ausspielen der Karte zusätzliche Siegpunkte zu generieren. Es ist daher einfach mit zu vielen Nachteilen verbunden, auf den Erwerb von besseren Aktionskarten zu verzichten.
Im Unterschied zu gängigen Deckbauspielen wandern neu erworbene Karten jedoch nicht erst auf den Ablagestapel. Wir dürfen sie stattdessen direkt auf die Hand nehmen, weshalb sie sogar noch in dieser Runde einsetzbar sind. Außerdem wandern am Ende der Runde verbliebene Handkarten nicht auf den Ablagestapel, sondern bleiben auf unserer Hand. Wenn wir dann in der Organisationsphase vier neue Karten vom Nachziehstapel ziehen, können wir daher auch mehr Karten für die nächste Runde zur Verfügung haben.
Eine besondere Form der Aktionskarten stellen die Kaiser-Karten dar. Wir erhalten jedes Mal eine solche, wenn wir durch das Vorrücken auf der Kaiserleiste (freie Aktion) bestimmte Stufen erreichen. Kaiser-Karten bringen uns nämlich - neben dem abgebildeten Nutzen beim Ausspielen - Extrapunkte für bestimmte Elemente bei der Schlusswertung, beispielsweise 3 Punkte pro Karte mit Fluss-Symbol in unserem gesamten Deck. Einige Stufen auf der Kaiserleiste bieten uns außerdem die Möglichkeit, schwächere Karten aus unserem Deck zu entfernen, ein nicht zu vernachlässigender Vorteil, wie geübte Deckbauspieler sicher bestätigen können.
Ein Aspekt, der mir bei Tea Garden besonders gut gefällt, ist die geschickte Verflechtung von Haupt- und Nebenaktion. Ideal ist es, wenn wir beides in einem Spielzug durchführen können. Dies ist allerdings nicht immer möglich, weil für die Aktion "Aktionskarte kaufen" Teekannen benötigt werden, die wir - unter anderem - durch ausgespielte Karten erhalten. Aktionskarten, auf denen sich beides - Nebenaktion und Teekanne(n) - befindet, sind leider selten und recht teuer.
Die Nebenaktionen bringen uns ja allesamt kleine Vorteile, Boni oder Effekte. So gesehen würde es keinen Unterschied machen, welche Nebenaktion wir durchführen. Da aber die Siegpunkte, die wir bei der Schlusswertung erhalten, überproportional steigen, ist es besser, sich auf eine, höchstens zwei bestimmte Nebenaktionen zu konzentrieren, statt sich zu verzetteln.
Die 5 möglichen Hauptaktionen sind hingegen nicht alle gleich gut. Während der Bau eines Teegartens, der Kauf einer Aktionskarte oder der Verkauf an eine Karawane immer vorteilhaft ist, sind die beiden anderen Aktionen eher Notlösungen. So bringt die zusätzliche Tee-Ernte bloß 1 Teeblatt pro Teegarten, eine recht mickrige Ausbeute. Tee fermentieren zu lassen, hat schon seinen Reiz, werden braune Teeblätter doch für manche Sachen benötigt. Allerdings gibt es genug andere Optionen dafür, wie etwa Boni auf der Tee-Universität.
Die Fermentation des Tees ist an und für sich ein interessantes Element. Bei der Reifung in der Organisationsphase nimmt nämlich die Qualität fermentierter brauner Blätter zu, während sie bei frischen grünen Blättern abnimmt. Mit höherer Qualität lassen sich zum Beispiel wertvollere Aktionskarten kaufen. Für meinen Geschmack kommt dies jedoch viel zu wenig im Spiel durch, da wir durch die reguläre Tee-Ernte ohnehin mit ausreichend Tee in vernünftiger Qualität versorgt werden.
Diesbezüglich hätte ich mir etwas mehr Einbindung ins Geschehen gewünscht. In meinem Exemplar befand sich eine kleine Promo-Packung mit zusätzlichen Karawanen-Karten, die schon ein wenig in diese Richtung gewichtet sind. Ich könnte mir aber durchaus auch eine Erweiterung mit einem separaten Aktionskarten-Satz vorstellen, die ausschließlich mit fermentiertem Tee bezahlt werden müssen und dafür stärkere, exklusive Effekte bringen.
Besonders interessant finde ich die Möglichkeit eines 4. Spielzugs in einer Runde. Dies ist zwar nicht so einfach zu bewerkstelligen, müssen wir diesen doch nicht nur durch die Abgabe von 3 Teeblättern (davon 1 fermentiertes) teuer erkaufen. Wir brauchen zudem auch ausreichend Handkarten, um überhaupt noch eine sinnvolle Aktion durchführen zu können. Dennoch ist ein zusätzlicher Spielzug so ab der dritten Runde fast unerlässlich, wollen wir um den Sieg mitspielen.
Die grafische Gestaltung von Tea Garden gefällt mir recht gut. Die Illustrationen des Spielplans, die Plättchen und Karten tragen alle nach chinesischem Muster stilisierte Zeichnungen, in harmonischen Pastelltönen gehalten. Die Qualität des Spielmaterials ist solide, die verwendete Symbolik recht leicht zu verstehen. Auch die Spielanleitung ist gelungen: Gut gegliedert und mit reichlich Beispielen und Bildern versehen, schafft sie es, die Regeln verständlich zu vermitteln. Die letzten beiden Seiten erläutern noch einmal übersichtlich die wichtigsten Elemente und Symbole.
Der Spieleautor Tomás Holek war mir bis vor einem halben Jahr gänzlich unbekannt. Tea Garden ist nun - nach SETI - Auf der Suche nach außerirdischem Leben und Galileo Galilei - bereits das dritte Spiel von ihm, das ich kennengelernt habe. Der Bursche hat auf jeden Fall Talent, denn alle drei Spiele gefallen mit ausgesprochen gut. Wie die beiden Vorgänger ist Tea Garden ebenfalls ein schön verzahntes Expertenspiel mit nicht allzu komplizierten Grundregeln, welches aber genug Entfaltungsmöglichkeiten und Vorgehensweisen bietet. Wir können uns hoffentlich auf noch viele weitere exzellente Spiele des Tschechen freuen.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Tea Garden:
4,5, 4 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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26.08.25 von Franky Bayer - Interessantes Deckbauspiel im Kennerniveau um die Errichtung von Teegärten, sowie Ernte, Fermentierung und Verkauf von Tee. Starke 5 mit Tendenz zur 6. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.03.25 von Michael Andersch - Kettentzugeritis - das Spiel. Hat man in den ersten Runden noch recht wenig zu tun, so zieht es sich nach hinten raus doch arg. Abgesehen davon ist es zwar schön ausgestattet und hat auch gut ineinandergreifende Mechanismen, ist aber auch recht interaktionsarm. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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11.10.25 von Michael Kahrmann - Ein Spiel das man spielt Spaß hat aber gleich wieder vergisst. Leider sehr denklastig im späteren Spielverlauf deshalb würde ich es nie in vollbesetzung spielen. Interessante bekannte Mechanismen ganz gut zusammen gemixt. Glücksmoment ist vorhanden und kann einen echt nerven. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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20.10.25 von Silke Hüsges - Super schönes und interessantes Spiel. Die Bewertung bezieht sich auf Partien zu zweit, ob es mit mehr Spielen genauso gut funktioniert, kann ich nicht beurteilen. Für zwei Spieler aber eine klare Empfehlung 👍 |
Leserwertung Tea Garden:
6.0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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09.07.25 von Kichererbse - "Tea Garden“ ist ein Kennerspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und dauert etwa 90-120 Minuten. Worum geht es? „Tea Garden“ ist ein Kombination aus Deckbuilding und Ressourcenmanagement mit viel Spielvarianz und Strategie. Ihr schlüpft in die Rolle von Teebauern, der durch den geschickten Einsatz von Karten Tee anbaut, erntet, fermentiert und schließlich verkauft. Durch das Ausspielen von Karten könnt ihr vielfältige Aktionen ausführen. Investiere in frische Teepflanzen, führe deinen Tee durch den Reifungsprozess oder schicke ihn mit Karawanen und Booten in entfernte Provinzen. Doch Vorsicht ist geboten – während frischer Tee mit jeder Runde an Qualität einbüßt, steigt die Wertigkeit fermentierter Sorten stetig an. Dieses Balance-Spiel zwischen frischem und gereiftem Tee sorgt für den besonderen Reiz. Ziel ist es, durch das Errichten von Teegärten, den Handel mit Tee und strategische Investitionen in Forschung und Transport die meisten Siegpunkte zu sammeln. Fazit: „Tea Garden“ bietet einen bunten Misch-Masch aus verschiedenen Spielmechanismen, wie Worker Placement und Deck-, Bag- und Poolbuilding. Spannend klingt dabei, dass Teeblätter, die als Währung im Spiel verwendet werden, in zwei unterschiedlichen Farben vorliegen, wobei die grünen Blätter im Verlauf des Spiels an Wert verlieren, während die schwarzen Blätter an Wert gewinnen. Dieser Mechanismus verleiht dem Spiel eine besondere Dynamik und strategische Tiefe. Die Balance zwischen Expansion, Handel, Forschung und Teeveredelung sorgt für viel Abwechslung, da verschiedene Strategien zum Sieg führen können. Dabei bleibt die Interaktion auf einem angenehmen Niveau: Zwar gibt es Konkurrenz um bestimmte Plätze auf dem Spielfeld, aber direkte Konfrontationen sind selten. Der modulare Aufbau der Kartenstapel und die zufällige Verteilung von Plättchen bringen Varianz in jede Partie. Visuell und haptisch überzeugt das wunderschöne Brettspiel ebenfalls. Die Gestaltung ist atmosphärisch und das Material hochwertig. Insgesamt sehr viel Spielspaß, sehr empfehlenswert und daher ganz klar Doppel-Daumen hoch!👍😀👍 |