Rezension/Kritik - Online seit 06.06.2008. Dieser Artikel wurde 15325 mal aufgerufen.
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Die schillernde Welt des Fernen Ostens lockt Schiffsverbände aus verschiedenen Ländern an. Kaufleute wollen Handelsstationen errichten, um mit dem Handel von Pfeffer, Ingwer, Muskat, Baumwolle, Seide, Tee und Prozellan das Geschäft ihres Lebens zu machen.
5 Nationen schicken ihre Schiffe auf die Suche nach 7 verschiedenen Warenarten. Die Reiseroute besteht aus 35 Handelsstationen, die von den Schiffen angesteuert werden können. Zur Fortbewegung spielen die Schiffskarten eine wichtige Rolle.
Jede Runde beginnt mit dem Versteigern von einer zufällig ermittelten Anzahl von Schiffskarten. Zum Ersteigern stehen den Spielern zu Spielbeginn bereits 15 Wechsel zur Verfügung. Die Versteigerung läuft solange reihum, bis nur noch ein Bieter übrig geblieben ist. Der Sieger der Versteigerung wird Startspieler und verteilt sein Gebot in Form von Wechseln gleichmäßig an seine Mitspieler. Jetzt kommt jeder Spieler mit seinem Spielzug an die Reihe.
Fällt die Entscheidung darauf, zwei Schiffskarten vom Nachzugstapel zu ziehen, ist der Spielzug schon beendet.
Alternativ kann sich der aktive Spieler dafür entscheiden, Schiffskarten auszuspielen. Das tut er mit dem Ziel, in mindestens einer der 5 Nationen die meisten Schiffe ausliegen zu haben. Denn dann kann er seine Kaufmannsfigur auf die nächste unbesetzte Handelsstation derselben Nation setzen und diese in Besitz nehmen. Dafür stellt er noch einen seiner Warensteine auf den dafür vorgesehenen Kontor.
Die gesammelten Handelsstationen können im Laufe des Spiels gegen Geld eingetauscht werden, die platzierten Warensteine werden erst am Spielende für die Abrechnung herangezogen.
Nach dem Ausspielen von Karten wird immer geprüft, ob das Limit für die erlaubte Anzahl an ausliegenden Schiffskarten erreicht wurde. In diesem Fall erfolgt ein Angriff der Piraten und alle Karten jener Nation(en) werden abgeworfen, von der am meisten ausliegen. Die Gesamtzahl sowie die Anzahl der Schiffskarten pro Nation werden auf dem Spielplan markiert.
Sobald sich ein Spieler vorwärts bewegen kann, aber keine Handelsstation der entsprechenden Nation mehr zwischen ihm und dem Ziel liegt, zieht er bis auf das Zielfeld und nimmt sich das Bonus-Zielplättchen. Nach der laufenden Runde endet das Spiel mit einer Wertung. Dabei werden folgende Goldstücke verteilt:
Wer nun am meisten Goldstücke sammeln konnte, ist Sieger.
Bei Batavia handelt es sich um eine Neuauflage des im Jahr 2002 erschienenen Spiels Moderne Zeiten. So liegt es nahe, den einen oder anderen Vergleich zu ziehen.
Während wir uns bei Moderne Zeiten in den 20er-Jahren Amerikas mit Wirtschaftsbranchen und Aktionen beschäftigen, versetzt uns Batavia in die bunte Welt des Fernen Ostens vor 400 Jahren, als sich Kaufleute von ihren Handelsreisen große Gewinne durch den Verkauf von Gewürzen, Stoffen und Porzellan versprachen.
Das Material steigert die Vorfreude auf die kommende Spielrunde. Design und Qualität schaffen eine stimmungsvolle Atmosphäre auf der Reise in den Orient. Nicht immer bedeuten diese Faktoren auch eine ideale Voraussetzung für optimale Funktionalität. In diesem Fall ist jedoch nur zu Beginn der eine oder andere genauere Blick auf die Warenart nötig, die auf den sechseckigen Handelsplättchen zwar schön integriert, aber nicht für jeden sofort erkennbar sind. Doch hat man sich erst einmal damit vertraut gemacht, sollte es im weiteren Verlauf keine Verwechslungen mehr geben. Wer sich auf die neu eingeführten Marker für die Schiffsnationen verlässt, sollte sie im Laufe des Spiels auch pflegen. Fluch (das Versäumen der Spieler) und Segen (bessere und schnellere Übersichtlichkeit) liegen hier eng zusammen.
Die Spielregel des Vorgängers kommt auf schlanken zweieinhalb Seiten daher. Bei Batavia waren dagegen acht gut gefüllte Seiten erforderlich. Grund dafür sind die vielen Abbildungen und Beispiele, die für einen störungsfreien Einstieg ins Spiel sorgen. Keiner sollte sich also vom Umfang der Spielbeschreibung abschrecken lassen, denn alle Regeln sind sehr gut verständlich. Hier ein klarer Pluspunkt für die Neuauflage.
Die Unterschiede
Die Kontore übernehmen die zentrale Wertungsfunktion, im Gegensatz zur zweidimensionalen Wertungstabelle des Vorgängers. Mehrheiten in den Kontoren werden dafür mit mehr Goldstücken belohnt. Auch bei Gleichstand sind die zu vergebenden Goldstücke nicht zu verachten. Hier heißt es, sich auf Kontore zu konzentrieren, um sich Mehrheiten oder geteilte Mehrheiten zu sichern. Die Wertung der Handelsstationen ist neu hinzugekommen und bietet eine zusätzliche Möglichkeit, im Laufe des Spiels an Goldstücke zu kommen. Der Aufwand für das Sammeln von lukrativen Kombinationen ist jedoch recht hoch und sollte aus meiner Sicht nur als Zubrot genutzt werden.
Die starre Handelsroute von Moderne Zeiten, die man bei Batavia ebenfalls als Variation mitbeschrieben hat, ist einer zufälligen, aber strukturierten Route gewichen. Dadurch entsteht auf der einen Seite eine gewisse Abwechslung und auf der anderen Seite eine Ungewissheit über die kommenden Handelsstationen, was die Planbarkeit beeinträchtigt.
Damit kommen wir zu den taktischen Möglichkeiten von Batavia. Zu der Mehrheitenbildung durch die Kartenauslagen kommt die geschickte Verbindung der Höchstgrenze der Gesamtauslage. Da als Folge beim Erreichen der Grenze alle Schiffskarten einzelner Nationen abgeworfen werden müssen, wird ein Wechsel der Mehrheiten begünstigt. Letztlich möglich wird aber jede Übernahme von Mehrheiten nur, wenn man die passenden Schiffskarten dazu hat.
Das betrifft nicht nur die Neuauslage nach einem Piratenangriff, sondern auch die Übernahme einer bereits ausliegenden Nation. Mehrfach ist es in meinen Spielrunden vorgekommen, dass eine Nation nicht übernommen werden konnte, weil nicht genug Karten vorhanden waren, um eine Mehrheit von beispielsweise 4 Karten zu kontern. Es hängt also sehr viel von den Karten ab.
Batavia kann ich für Runden mit 3 Spielern durchaus empfehlen. Dort überwiegt das Gefühl, eigene Ziele erreichen zu können. Dieses Gefühl verliert sich bei steigender Spielerzahl. Das Grundsystem des Vorgängers wurde beibehalten und nur die Wertung renoviert. Ein wirklich neues Spiel ist Batavia nicht, aber Atmosphäre und Umsetzung sind gelungen. Es richtet sich an Spieler, die etwas taktieren möchten, und bietet etwa eine Stunde lang Unterhaltung.
Rezension Hans-Peter Stoll
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Batavia: 4,4, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.05.08 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.03.08 von Udo Kalker - Im richtigen Moment die richtigen Karten besitzen für das Platzieren einer Kiste in einem möglichst teuren Kontor. Ineinander greiefende Spielelemente machen Batavia wirklich sehr interessant. Empfehlenswert! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.03.08 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.04.08 von Silke Hüsges |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.04.08 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.05.08 von Uta Weinkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.09.08 von Tommy Braun - Die Neuauflage von Moderne Zeiten ist gut gelungen. Die Regeln sind deutlich besser beschrieben. Ein paar gute kleine, aber entscheidende Änderungen gab's in der Wertung und statt 6 Städten gibt es jetzt 7 Waren.
Nicht unterschätzen sollte man das eintauschen der Plätchen. Dabei nicht die Regel übersehen, daß man Plättchen nicht eintauschen darf wenn man ein Plättchen eines Landes erwirbt, von dem man schon eines besitzt. Spielreiz 3 Spieler: 6-; 4 Spieler: 5+; 5 Spieler: 5 |
Leserwertung Batavia: 4.0, 8 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.06.08 von Cyberian - Zu fünft hat man kaum Einflußmöglichkeiten - viel zu sehr ist man von den Karten abhängig. Nicht wirklich mein Geschmack, obwohl mir das Thema und die Aufmachung sehr gut gefallen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.06.08 von Andreas D. Becker - Auch bei uns kam es vor, dass Mitspieler wegen mangelnden Kartenglücks lange keine Mehrheit erzielten und schließlich in die Röhre schauten. Es hängt also viel vom Kartenglück ab. Ansonsten ist das Thema stimmig eingebettet. Was mich aber viel mehr gestört hat, war der hohe Verwaltungsaufwand, um die Piratenkanone und die einzelnen Kompaniemarker immer adäquat zu bewegen. Das hemmt den Spielfluss etwas. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.06.08 von Christoph Kainrath - Schöner Spiel, mit gut geschriebener Anleitung; Glücksfaktor gegeben, aber mit der richtigen Strategie lässt sich dieser gut umgehen (nur bestimmte Rohstoffe sammeln, bewußt Piraten verhindern/fördern, Auktionen in die Höhe treiben und rechtzeitig aussteigen, ...) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.11.08 von Claus Jagoda - Habs mir wegen der guten Aufmachung gekauft, war leider ein Fehler! Hatte schon lange kein Spiel mehr, bei dem man dermassen wenig Einfluss haben kann... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.05.09 von Wolfram Dübler-Zaeske |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.07.09 von Ralf Schult |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.11.10 von BudsBalkan - Sehr gelunge Aufmachung. Ist insgesamt etwas abstrakt, aber da gibt es schlimmers. Das Spiel ist leicht, taktisch und weiß zu unterhalten. Daumen hoch, |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.12.11 von Norbert |