Spielziel
Dieses Spiel ist eine Überarbeitung des 1972 erschienenen 3M-Spiels Bid & Bluff. Wer als Erster mittels gemachter Stiche und Boni für erfolgreiche Vorhersagen sein Kanu ins Ziel (Indianerdorf) steuert, gewinnt.
Ablauf
Man spielt mehrere Runden bis mindestens ein Spieler das Ziel erreicht. Der Rundenablauf ist immer identisch:
- Kartenverteilung und Festlegung der Trumpffarbe
- Planung der Stiche (Geschwindigkeit des Kanus) beginnend beim Startspieler
- Stichspiel nach üblichem Muster: Farbe bedienen, sonst trumpfen oder abwerfen -> Stichgewinner spielt nächsten Stich auf
- Nach dem Stichspiel bewegt man – beginnend beim Startspieler – sein Kanu um die Anzahl der gemachten Stiche und eventuell den erreichten Bonus für die korrekte Vorhersage auf direkteestem Weg in Richtung Ziel (mit eventueller Blockade von Engpässen auf dem Spielplan für die Züge der folgenden Spieler
- Abschließend bewegt man den Anzeigerstein des auf dem Spielplan befindlichen Rondells im Uhrzeigersinn ein Feld weiter und legt damit die Anzahl der Stiche für die nächste Runde fest
Es gewinnt der Spieler, welcher zuerst mit seinem Kanu den Zielstrand erreicht. Falls mehrere Spieler in derselben Runde den Zielstrand erreichen, gewinnt derjenige, welcher noch die meisten Bewegungspunkte übrig hat.
Fazit
Das Spielmaterial ist mit einem Satz Karten, 6 Holzscheiben, einem Spielbrett sowie einem Anzeigerstein für Runde und Stichanzahl übersichtlich. Die Aufmachung ist funktionell, wobei mir das Spielbrett optisch gefällt. Aber das ist Geschmacksache.
Die Spielregel lässt keine Fragen offen, was bei der Einfachheit des Spiels auch nicht angemessen wäre.
Das Spielgefühl ist flockig und nach mehreren Runden stellt sich sogar eine gewisse Spieltiefe ein. Durch die stets offen liegende Stichvorhersage aller Spieler kann man immer mal einem Spieler die Vorhersage vermasseln oder auch gezielt mit dem Versetzen des eigenen Kanus andere Spieler blockieren.
Mir gefällt an dem Spiel besonders die Tatsache, dass man ruhig offensiv spielen kann oder sogar muss um zu gewinnen. Der variable Bonus belohnt solches Spiel, während bei den meisten anderen Stichvorhersage-Spielen defensives Spiel mit sicherem Erreichen eines festen Bonus gefördert wird. Das Kartenglück kann einen Spieler schon mal zu letzterem Spielverhalten zwingen, aber das sollte sich im Laufe mehrerer Runden ausgleichen.
Es kommt immer mal zu Gesamtvorhersagen, bei denen bereits vor dem Ausspielen feststeht, dass nicht jeder seine Vorhersage erreichen wird. Dies sorgt für zusätzlichen Kitzel.
Ich kenne kein anderes veröffentlichtes Spiel, bei dem die Anzahl der Karten pro Runde immer wieder steigen und sinken kann.
An dieser Stelle oute ich mich als Fan von Stichvorhersage-Spielen. Es gibt nichts an diesem Spiel, das mich stört. Und der Chefredakteur einer Spielezeitschrift hat mal geschrieben, dass man für den Spielreiz die Höchstnote vergeben sollte, wenn man ein Spiel so gut findet, dass man dafür nachts um 3 geweckt werden kann. Also tue ich das.
Rezension Andreas Frank
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Regelvarianten
Das durch den variablen Bonus geförderte offensive Spiel ist in einer meiner Spielgruppen nicht gewünscht und so hat man kurzerhand die Bonusleiste umgedreht. (3 Punkte bei erreichter 0, 2 Punkte bei erreichter 1, 1 Punkte bei erreichter 2, keinen Bonus bei höherem Ziel). Somit wird das Kartenglück etwas abgemildert und man kann auch bei kleineren Vorhersagen relativ weit fahren. Die Kanus bleiben dann dichter beieinander und so bleibt das Rennen enger.
Zudem finde ich es reizvoll, wenn alle Spieler ihre Stiche zu Rundenbeginn gleichzeitig planen und solange geheim halten, bis alle die Planung beendet haben. Erst dann werden die Geschwindigkeitskarten aufgedeckt. So kommt es häufiger zu der Situation, dass mindestens einer sein Ziel nicht erreicht. Alternativ kann man auch die Plus/Minus-Variante (z. B. von Rage) anwenden, bei welcher die Geschwindigkeit hintereinander geplant wird und es dem letzten Spieler verboten ist, eine Vorhersage zu abzugeben; welche es allen Spielern ermöglicht, ihre Vorhersage zu erreichen.