Rezension/Kritik - Online seit 04.06.2008. Dieser Artikel wurde 15242 mal aufgerufen.

Wie verhext!

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Autor: Andreas Pelikan
Illustration: Julien Delval
Harald Lieske
Verlag: alea
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 3 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 9 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
3,9 3,9 Leser
Ranking: Platz 3457
Download: Kurzspielregel [PDF]
Wie verhext!
Auszeichnungen:2008, Spiel der Spiele Hit mit Freunden Empfehlungsliste2008, Spiel des Jahres Nominierung2009, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung

Spielziel

"Ich bin der Hexenmeister." - "Nein, ich bin der Hexenmeister!" - "So sei es!"

Das ist ja Wie Verhext! Als Hexe, Druide, Zauberer brauen die Spieler Zaubertrnke. In weitere Rollen schlpfen sie, um die Zutaten zu besorgen, Geld umzusetzen oder sich gar an den Besitztmern der Mitspieler zu vergreifen.

Ablauf

Im Wettstreit der Zauberkundigen geht es um die meisten Siegpunkte durch Zaubertrnke. Um diese zu brauen, bedienen sich die Spieler der Rollen. Einen jeweils identischen Kartensatz von zwlf Rollenkarten hat jeder Spieler zur Verfgung. Fnf dieser Karten werden fr den aktuellen Durchgang ausgewhlt. Dabei ist es unerheblich, welche Rollen in frheren Durchgngen angenommen wurden. Wer zuvor zuletzt agiert hatte, spielt nun eine Karte aus und verkndet den Titel der abgebildeten Person, zum Beispiel: "Ich bin die Hexe". Damit erhebt man Anspruch auf die Aktion dieser Rolle. Die Hexe etwa braut ihren Hexentrank und tauscht dafr Zutaten ein. Die aktuell bentigten Ingredienzien sind immer auf der obersten Karte des Stapels sichtbar, ebenso die Siegpunktzahl. Jede Tranksorte erfordert im Laufe des Spiels immer mehr Zutaten - bringt dafr aber auch hhere Siegpunktertrge.

Jeder Spieler, der die Hexe ebenfalls in seinem Kartensatz hat, muss diese nun spielen. Zwei Reaktionen sind mglich: Durch die Aussage "Ich bin die Hexe!" kann diese Rolle bernommen werden. Die ursprngliche Mchtegern-Hexe kann sich das Hexentum nun abschminken und muss ihre Karte unverrichteter Dinge umdrehen. Es kann nur eine Hexe geben! Wer etwa befrchtet, im folgenden auf diese Weise den Krzeren zu ziehen, kann sich mit der Antwort "So sei es!" zufrieden geben. Die Aktion der ausgespielten Person darf nun sofort mit geringerer Auswirkung durchgefhrt werden. Wer seinem Vorgnger also die Hexenaktion mit einem "So sei es!" berlsst, darf dafr zwar auch den obersten Trank brauen. Er muss aber zustzlich zwei Goldstcke bezahlen. Nachdem alle Spieler entweder ihre Hexenkarte gespielt oder gepasst haben, steht fest, wer in diesem Durchgang tatschlich die Hexe ist. Diese Person fhrt nun die Aktion aus und spielt daraufhin die nchste Rolle aus. Der Durchgang endet, sobald kein Spieler mehr Karten hat.

Unter den Rollenkarten sind zunchst diejenigen Charaktere, welche wie die Hexe Trnke brauen. Insgesamt fnf Kartenstapel mit Trnken stehen bereit - und fr jeden Stapel gibt es eine "zustndige" Rolle. Zwei dieser fnf Rollen bedienen sich am Gold- oder Zutatenvorrat der Mitspieler. Wer zu viele Vorrte angehuft hat, muss anteilig abgeben. Reicht diese milde Gabe der Mitspieler fr den Trank nicht aus, kann der aktive Spieler aus dem eigenen Vorrat aufstocken. Eine weitere Gruppe an Charakteren ist fr die Beschaffung von Zutaten verantwortlich. Fr jede der drei Zutaten gibt es eine Rolle, deren Aktion drei Einheiten der entsprechenden Substanz erbringt. Nur eine Zutat erhlt, wer die Rolle mit einem "So sei es!" bei ihrem vorherigen Akteur belsst. Weitere Rollen erlauben den Tausch von Goldstcken in Zutaten oder umgekehrt. Der Hexenmeister hat in jeder Runde einen anderen Zauberspruch zur Verfgung, der etwa zustzliche Zutaten einbringt oder die Zubereitung eines Trankes erlaubt. Die Wahrsagerin schlielich kann so genannte kleine Zaubertrnke fr Gold einkaufen. Diese bringen zum Spielende pauschal einen Siegpunkt ein.

Auf einigen Trank-Karten sind Raben abgebildet. Sobald am Ende eines Durchgangs mindestens vier dieser Karten durch Brauen vergeben wurden, endet das Spiel.

Fazit

Die Grafik von Wie Verhext! ist stimmungsvoll gestaltet, und ich habe nicht selten Begeisterungsrufe gehrt, wenn die Schachtel ausgepackt wurde. Leider bringt die Grafik trotz aller sthetik einige Tcken mit sich, die ich in einem separaten Abschnitt unter "Weitere Infos" detaillierter diskutiere. Die Spielregel ist klar strukturiert und stellt den Ablauf vollstndig dar. Der Einstieg in die erste Partie erfordert eine komplette bersicht zumindest ber die zwlf Rollenkarten. Schlielich besteht die erste Aktion darin, sich fnf Karten fr den ersten Durchgang auszusuchen. Da mchte man schon verstehen, welche Bedeutungen die verschiedenen Karten haben. Ist diese Hrde erst einmal genommen, gestaltet sich der Spielablauf meist unproblematisch. Der Verlauf prgt sich sptestens nach den ersten zwei, drei Durchgngen ein.

Hat sich die Verwendung der Sprche "Ich bin der Wolfshter" - "So sei es!" - "Ich bin der Wolfshter" erst einmal eingeschliffen, so kommt man nicht mehr so leicht davon los. Im tglichen (Spieler-)Leben ergeben sich irgendwie andauernd Situationen, in denen ein eingeworfenes "So sei es!" im entsprechend getragenen Tonfall passt. Andere Spieler mit Wie Verhext!-Erfahrung greifen das gerne auf und brechen gemeinsam in schallendes Gelchter aus. Es mag im ersten Augenblick albern erscheinen, sich dieser Sprchlein zu bedienen. Aber es funktioniert bestens! Die Aussagen sind so prgnant gewhlt, dass der Spielablauf gelungen untersttzt wird.

Zentrales Element des Spiels ist die Rollenwahl. Welche Plne mchte man verfolgen? Doch wie durchschaubar sind diese Plne? Am besten, die Mitspieler machen sich gegenseitig ihre Rollen streitig, und man selbst hat als Einziger andere Rollen gewhlt. Denn Konkurrenz verdirbt die Preise. Haben mehrere Spieler dieselbe Rolle gewhlt, kann nur einer deren Aktion wirklich ausfhren. Da gilt es abzuschtzen, ob hinter einem noch ein weiterer Spieler diese Rolle auf der Hand hlt: Ist das bernehmen der Rolle wohl erfolgreich? Oder gibt man sich lieber per "So sei es!" mit der abgespeckten Variante zufrieden? Wer die Rolle ausgepielt hat, muss immer das Risiko des Totalverlustes eingehen. Da macht es keinen Spa, oft als Erster eine Rolle auf den Tisch legen zu mssen. Wer in einer Runde hinten sitzt, kann gefahrlos die Aktion bernehmen. Dafr muss man dann selbst die nchste Rolle ausspielen ... Aber eigentlich ist einem eine andere Rolle viel wichtiger? Vielleicht reicht das "So sei es!" dann doch?! Mit dem Wechsel des Startspielers kann man einige berlegungen betreiben. Dass die nicht immer aufgehen, liegt auf der Hand.

Das Glck spielt ber die Auswahl und Entscheidungen der Mitspieler eine nicht unwesentliche Rolle. Wer mehrmals nacheinander eine Rolle abgenommen bekommt, mchte am liebsten in die Tischkante beien. Gezielt rgern kann man den anderen zwar nicht, weil man dessen Kartenwahl nicht kennt. Eine gewisse Frusttoleranz ist trotzdem unabdingbar. Wenn die Reihenfolge der Spieler und der gewhlten Karten gegen einen luft, muss man auch mal einen ganzen Durchgang fast vollstndig abschreiben. Dass sich bei der vollen Besetzung von fnf Spielern mehr Begegnungen innerhalb einer Rolle ergeben, versteht sich von selbst. Damit entfaltet Wie Verhext! seinen Reiz besonders in der grtmglichen Besetzung. Mit nur drei Spielern fllt aus demselben Grund meine Empfehlung einen Tick verhaltener aus.

Denn gerade von der Konkurrenz bei den Rollen lebt das Spiel. Das gegenseitige bertreffen mit den Rollen, der gezielte Verzicht auf die Aktion zur rechten Zeit, das richtige und mitunter glckliche Hndchen bei der Kartenwahl bringen Spannung ins Spiel. Mit mehr Erfahrung kommt ein Gefhl fr den Spielrhythmus auf, den man durch eine unerwartete Rollenwahl bei der Auswahl oder beim Ausspielen unterbrechen kann. Wenn man etwa zu Beginn des Durchgangs Startspieler ist, kann man eine Rolle whlen, die jemand anderen zur bernahme verleitet - und damit ist man selbst die Aufgabe des Anspielens losgeworden. Der Verlauf ist immer wieder anders und abwechslungsreich. Die Spieldauer bleibt fast immer unter einer Stunde und ldt so auch zu einer direkten Wiederholung ein.

Wie Verhext! ist spielerisch betrachtet eher ein Leichtgewicht. Der Einstieg ber die Menge der Regeln ist aber nicht zu unterschtzen. Fr Gelegenheitsspieler ist der Weg ber die Erklrung durch einen regelkundigen Mitspieler sicher der vielversprechendere als der des Regellernens per Selbststudium. Springt einmal der Funke ber, so bietet sich Stoff fr viele variantenreiche Partien. Dass mein Daumen nicht uneingeschrnkt nach oben geht, ist mit meiner Erfahrung in unterschiedlichen Spielerrunden zu begrnden. Mir selbst bietet der Mechanismus so viel Abwechslung und Atmosphre, dass mir das Gesamtpaket eine Menge Spielfreude bereitet. Bei meinen Mitspielern wurde der Spielspa jedoch hier und da gebremst. Auslser dafr gab es ganz unterschiedliche. Das konnte das empfundene Glckselement sein, oder auch das Thema, das nicht jedem liegt.

Rezension Kathrin Nos

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Weitere Infos

Zweck und Design knnen mitunter stark auseinander driften. Ein Beispiel hierfr ist die Grafik von Wie Verhext! Wunderschn anzuschauen und stimmig in die magische Atmosphre eingebettet - dies trifft auf das Material fraglos zu! Spieltechnisch jedoch bereitet es ein paar kleinere Probleme.

Da ist zunchst die Zuordnung der drei Zaubertrankbrauer zu den Trankstapeln. Diese erfolgt anhand der Kessel. Die Form und Farbe des Gefes soll den Zusammenhang herstellen. Doch ist der Kessel auf der Personen- wie auf der Trank-Karte in unterschiedlicher Perspektive abgebildet. Das ist nicht intuitiv! Dauernd muss man genau schauen, was wozu gehrt. Prgnant fr die Personen sind etwa die charakteristischen Hutformen: Weshalb wurde nicht wenigstens diese Kopfbedeckung oder ein anderes, auf beiden Karten (Person und Trank) vorkommendes identisches Symbol zustzlich abgebildet?

Ebenfalls problematisch ist die Farbgebung. Der Kontrast ist zu gering. So sind etwa die dunklen Raben auf den ebenfalls in dunklen Farbtnen gehaltenen Motiven nur schwer zu erkennen. Dabei lsen sie das Spielende aus. Man mchte ihre Anzahl also gerne gut im Blick behalten. Beim Brauen der Trnke durch Hexe, Druide oder Zauberer darf zustzlich eine beliebige Zutat in einen kleinen Trank umgetauscht werden. Eine grafische Erinnerung hierfr gibt es nirgends - entsprechend wird diese zustzliche Mglichkeit auch gerne mal vergessen.

Die Karten fr die verschiedenen Trnke sollen laut Regel in Stapeln sortiert werden. Leider sieht man der obersten Karte nicht an, welche Zutaten man fr die folgenden Trnke braucht. Dabei kann dies durchaus mageblich sein - wenn z. B. der Hexe vor ihrer Aktion durch ein "So sei es!" der aktuelle Trank vor der Nase weggebraut wird. Dann muss sie vielleicht den nchstschwierigeren Trank mit mehr Zutaten brauen. Bei der Planung und Kartenauswahl zu Beginn eines Durchgangs mchte man dies durchaus gerne mit einkalkulieren. In unseren Partien legen wir aus diesem Grund die Trank-Karten aufgefchert hin, um die erforderlichen Zutaten jederzeit erkennen zu knnen. Regelkonform ist dies allemal, denn ein Nachschauen in den Kartenstapeln wird in der Spielregel explizit erlaubt.

Ein weiteres Detail betrifft die Farbgebung mancher Personenkarten. Einen grnen Hintergrund haben jene Personen, mit deren Hilfe man Zutaten aus dem Vorrat nehmen darf. Allerdings ist eine der Zutaten selbst grn. Immer wieder fhrte dies zu Verwirrung. Mitspieler griffen intuitiv zu dieser grnen Zutat, obwohl sie eigentlich die Karte fr die roten oder weien Zutaten gespielt hatten. Die Farbberschneidung ist an dieser Stelle unntig und leicht vermeidbar.

Trotz aller Kritik in diesem Abschnitt gilt: Insgesamt liegt mit der Grafik beileibe kein vlliger Missgriff vor. Die Probleme mit den geschilderten Details kann man individuell lsen, indem man das Material etwas anders handhabt. Bis zu diesem Punkt werden jedoch mehrheitlich nur erfahrene Spieler kommen. Gelegenheitsspieler sind fr Wie Verhext! ebenfalls eine Zielgruppe. Diesen sollte man selbst so kleine Steine nicht in den Weg legen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Wie verhext!: 4,5 4,5, 24 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.08 von Kathrin Nos - Zur Aufmachung siehe eingehende Betrachtung im separaten Abschnitt unter "Weitere Infos".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.08 von Udo Kalker - Nach "Um Ru(h)m und Ehre" wieder einmal ein Alea Spiel im Fun-Sektor. Obwohl "Wie verhext" nicht richtig planbar ist macht auch dieses Spiel irgendwie Laune. Da stimmen Thema und Umsetzung ... oder bin ich jetzt verhext?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.08 von Tommy Braun - Fr Alea schon fast unter dem unteren Rand des Anspruchs, aber trotzdem kurzweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.08 von Patrizia Holz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.08 von Andrea Poganiuch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.08 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.08 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.08 von Michael Kahrmann - Ganz netter Absacker! :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.08 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.08 von Michael Andersch - Die Zuordnung 'welcher Zauberer gehrt zu welchem Kessel' ist auch nach mehreren Partien aufgrund der hnlichen Grafik bisweilen verwirrend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.08 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.08 von Roland Winner - Ungewohnte Art, Karten zu bedienen. Spitze! Fr nicht so bierernste Spieler ein groer Spa.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.08 von Andr Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.08 von Carsten Pinnow - Hoffnungslos unplanbar. Schade, denn der Mechanismus ist durchaus innovativ - da htte man ein brauchbares Spiel draus machen knnen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.08 von Rene Puttin - Fr Alea, sehr unkomplex, aber trotzdem gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.08 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.09 von Randolph Betten - Fantastisches Spiel. Leider leichte grafische Mngel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.09 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.09 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.09 von Silke Hsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.09 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.09 von Andreas Bger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.12 von Michael Timpe
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.13 von Mahmut Dural - Abgerundete 3 Punkte.

Leserbewertungen

Leserwertung Wie verhext!: 3,9 3.9, 34 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Dieter Niehoff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Braz - Irgendwie sprang der Funke nicht ber. Mir ist das Spiel einfach zu glckslastig und damit zu beliebig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Markus - In lockerer Runde ein groer Spa.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Christof Lehr - Nett mit schnem rgerfaktor, aber irgendwie scheint doch eher der (in richtiger Runde reichlich vorhandene!) Spa auf dem Weg zum Ziel das Ziel zu sein. "Ohne Furcht und Adel" gefllt mir da doch viel besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.08 von Michael Reinehr - lieblose pappmarker in zu groer schachtel. die karten sind ganz nett aber z.t. unbersichtlich gestaltet. sehr glckslastig, wenig planbar. ganz schlimm wirds mit einer besetzung unter maximum. das spiel wurde in allen unseren und uns bekannten runden nach ein oder zwei durchlufen abgesgt. dennoch ein heier kandidat frs spiel des jahres (wrde zu der redaktion des sdj jedenfalls super passen...)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.08 von Frank
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.08 von Bjrn Kalies - Das Spiel bt auf mich so gar keinen Reiz aus. Es trifft nun einfach nicht meinen persnlichen Spielgeschmack.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.08 von Cyberian - Die Grafik ist schn, aber wenig funktional - da htte ich mir von alea mehr erwartet. Zu dritt ist das Spiel sehr an der Grenze (Spielspa max. 2!), zur fnft ist es OK. Trotzdem werde ich es mir nicht kaufen - da gibt es einfach zuviel besseres!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.08 von Beate Bindrim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.08 von Detlef Vanis - Zu dritt fllt der Spielspa auf drei Punkte ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.08 von TRH - Besser als ich nach den teils schlechten Kritiken hier erwartet hatte, ist schon deutlich glckslastig und nur zu 4/5 zu gebrauchen, aber hat auch ein paar nette Elemente (Einschtzen, welche Rollen die anderen nehmen; hoher rger- und Schadenfreudefaktor; partiell sind sinnvolle Planungsprozesse mglich). Insgesamt ein netter Absacker oder Auftakt zum Spieleabend, denke ich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.08 von Manfred Brckner - Whrend unserer ersten und gleichzeitig letzten Partie gestern, haben wir gedacht wir spielen irgendwie falsch. Das Spiel war schwach, vllig glcksabhngig und so gehaltlos wie der Inhalt der Spieleschachtel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.08 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.08 von Paul Arnesen - Erstaunlich, warum sich ein Verlag fr anspruchsvolle Spiele sich mit diesem Produkt seinen guten Ruf freiwillig schadet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.08 von Peter Haelberg - Die geschilderten Mngel sind berechtigt, habe ich aber nicht bzw. nicht so ausgeprgt empfunden. Als kurzweiliges, interaktives Spiel in geselliger Runde kann ich es durchaus empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.07.08 von Gerhard Passler - witziges, kommunikatives und atmosphrisch dichtes rgerspiel; weder anspruchsvoll noch komplex, die zwlf Rollenkarten muss man aber erst mal kennen lernen; Spielanleitung - wie bei alea blich - optimal strukturiert und ohne Lcken; Grafik wunderschn und stimmungsvoll, teilweise jedoch alles andere als optimal; am Besten in der vollen Besetzung;
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.08 von jyrkki - Habe mich selten so von den Mitspielern gespielt gefhlt - Planbarkeit fast gleich null
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.08 von Matty - Zu dritt nur theoretisch spielbar, und ber die Schachtelgre amsieren sich meine Freunde, weil ich da Janus, Byzanz und Ohne Furcht und Adel leicht mit unterkriege (danke, lieber Ravensburger-Verlag!). Zu viert und fnft ist es aber ein wirklich lustiges und schn gestaltetes Stichspiel, das durchaus Tiefe besitzt und Anregungen fr manch lsterhaften Kommentar bietet. Freue mich schon auf die nchsten Runden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.09 von Joerg - Spielt sich flott, schnell und flssig. Glatte Empfehlung fr eine lustige Runde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.09 von Andreas D. Becker - Ein wunderbares kleines Spiel, auch die Illustrationen sind sehr gelungen, sollte in keiner Sammlung fehlen. Und um ein vielfaches besser als Keltis, das sich 2008 bei der Wahl zum Spiel des Jahres gegen den eigentlichen Sieger der Herzen (Stone Age) und gegen diese Perle vollkommen zu Unrecht durchsetzte. Ach so, das wussten alle schon. Dann will ich gar nicht noch mal die alte Keltis-Schelte rausgekramt haben...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.09 von Martin Schipper - Mit den Erweiterungen aus der "Schatzkiste" ein tolles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.10 von Glsm Dural
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.10 von Petra Lustig - "nicht planbar"? Kann man einem Spiel vorwerfen, was es gar nicht sein will und sein soll? In jedem Fall kein Spiel fr Spabremsen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.10 von Andreas Gnter - Sehr schn als Familienspiel spielbar. Da kommt die Freude an der Schadenfreude besonders gut zur Geltung, ohne dass das rgerpotential zu gro werden wrde. Schade ist aber, dass die wenigen Karten in einer relativ groen Kiste verpackt wurden. Da htte weniger als die Hlfte Verpackungsmaterial gereicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.11 von siegsdorfa - es ist ein reines Funspiel, und auch so zu betrachten. Allerdings je mehr Spieler desto mehr Spass.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.11 von Max Heininger - In der richtigen Runde wirklich super. Allerdings erst ab 4 Spielern, zu dritt wirklich fad.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.13 von Jochen - Zu Viert und zu Fnft sehr spaig. Vor allem mit der Erwiterung aus der Schatzkiste.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.13 von Rdiger - Mit den richtigen Leuten, die ihre Rollen auch ein wenig spielen und nicht nur den Kartentext ein runterrasseln, sondern auch betonen, macht es, trotz hohem Glckslevel, Spa. Allerdings nichts fr einen ganzen Abend, eher als Aufwrmer oder Absacker geeignet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.13 von Daniel R. - Die Aufmachung ist an und fr sich gut, die "Kessel" auf den Karten lassen sich manchmal schlecht unterscheidern. Vom Spielfluss her ist das Spiel groartig, nichts was da irgendwie nicht reinpasst. Lediglich die "Zaubersprche" werden irngedwie selten genommen. Das Spiel hat einen hohen Interaktionswert. ich muss nichtnur meine Kartenhand auswhlen und dabei die mglichen Strategien der Gegner im Auge behalten, sondern muss auch beim Spielen der Karten auf meine Relative Position und evtl. gesichtsausdruck etc der Gegner achten. Es gibt also auch Bluff effekte sowie Spieltheoretische Entscheidungen (er denkt, dass ich denke, dass er denkt...)zu treffen. Ist somit also auch kein Glck oder Pech (auch wenn es einem so vorkommt wiel man ja auf die Karten des Gegners keinen Einfluss hat, aber man hat einen Einfluss darauf beim darauf reagieren, Rolle oder so sei es oder vorab schon richtig einschtzen und andere karten whlen). Der Einfluss ist somit ebenfalls sehr hoch. Fr insgesamt knapp ber der 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.15 von sascha - macht einfach spa, je mehr Leute, desto spaiger!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.17 von Andreas Freye - In lockerer Runde, mglichst in Vollbesetzung, macht das Spiel Freude. Es ist unkompliziert und hat eine nette Zockerkomponente, und am Ende hat irgendwer gewonnen. Ein gutes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.22 von Waltersche - Zu fnft (oder noch besser zu sechst mit der Schatzkisten-Erweiterung) ein groer Spa mit jeder Menge rgern und Schadenfreude. Als Auftakt zu einem lockeren Spieleabend immer wieder gerne genommen. Auch die Namensgebung der Charaktere ist sehr nett und unterhaltsam. Wenn nur die Kessel besser zu unterscheiden wren... Update: Jetzt, 2 Jahre nach meiner urpsrnglichen Bewergung im Spielreiz auf 4 abgewertet - das oben geschriebene passt zwar noch so, aber "das man gerne MAL WIEDER spielen kann" trifft es (inzwischen) halt einfach besser...

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