Rezension/Kritik - Online seit 29.11.2007. Dieser Artikel wurde 13569 mal aufgerufen.

Der Goldene Kompass

Direktlinks zu den Rezensionsblcken
Autor: Inka Brand
Markus Brand
Illustration: Franz Vohwinkel
Anke Pohl
Thilo Rick
Michael Menzel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
3,6 3,6 Leser
Ranking: Platz 6047
Der Goldene Kompass

Spielziel

Das Spiel zum Buch Der Goldene Kompass erzhlt die Geschichte der zwlfjhrigen Lyra, die sich auf die Suche nach auf mysterise Weise verschwundenen Kindern und nach ihrem Vater macht. Jeder Spieler bernimmt fr sich die Rolle der Lyra und versucht, nach der erfolgreichen Suche als Erstes das Tor zu einer anderen Welt im hohen Norden zu erreichen. Um es als Erster durchschreiten zu knnen, sind auf dem Weg viele Erfahrungen zu machen und Abenteuer zu bestehen.

Ablauf

Die abenteuerliche Suche der "zwei bis vier Lyras" beginnt in der Universitt zu Oxford. Von hier aus fhrt auf dem Spielplan ein Weg ohne Abzweigungen ber London und einige weitere Orte bis zum Zielfeld, das das Tor zu einer anderen Welt darstellt. Die Spieler brauchen sich in ihren Zgen also keine Gedanken ber die Richtung ihrer Bewegung zu machen, sondern nur ber die Entfernung. Auf den meisten Feldern sammeln die Spieler Erfahrungen in vier verschiedenen Kategorien, die sie auf dem "Goldenen Kompass" festhalten.

Der Spielablauf wird ber verschiedene Arten von Karten gesteuert:

Zur Bewegung stehen den Spielern die Lyra- und die Pan-Karten zur Verfgung. Die ersteren gibt es in den vier Spielerfarben und sie geben ber die Nummern 1, 2 oder 3 die damit erzielbare Schrittweite an. Die Pan-Karten sind seltener: Sie sind farbneutral und zeigen meist die Schrittweite 1. Zustzlich bieten sie noch eine ntzliche Funktion, die alternativ zur Bewegungsfunktion verwendet werden kann.

Zu Beginn erhlt jeder Spieler eine Begegnungskarte. Auf dieser steht, welche drei von den vier mglichen Erfahrungkategorien gesammelt werden mssen, um die Begegnung berstehen zu knnen. Ist diese Aufgabe erfllt, erhlt der Spieler eine weitere Begegnungskarte zugeteilt. Insgesamt muss jeder im Laufe des Spiels drei dieser Karten sammeln.

Fr jede erfllte Begegnung erhalten die Spieler je eine Freundeskarte, welche sie durch diverse ntzliche Funktionen wie z. B. zustzliche Lyra-Karten oder Erfahrungen beim weiteren Fortkommen untersttzen.

Das Spiel verluft ber mehrere Runden, die jeweils in der folgenden Art und Weise ablaufen:

  1. Feststellen des Startspielers: das ist der am weitesten hinten liegende Spieler
  2. Nachziehen von Handkarten: jeder zieht so viele Lyra-Karten nach, wie es seiner aktuellen Position entspricht. Die Farbe der nachgezogenen Lyra-Karten ist dabei beliebig.
  3. Beginnend mit dem Startspieler spielt jeder so viele Karten aus, wie er mchte. Nach jeder Karte erhlt der Spieler je nach Art des erreichten Feldes eine Erfahrung, in Orten manchmal auch eine Pan-Karte. Ab dem Ort Fens (nach etwa einem Viertel der Strecke) drfen nur noch Karten in den Farben der vor einem liegenden Spielern gespielt werden. Die eigene Farbe darf man nur noch nutzen, wenn man an erster Stelle liegt.
  4. Am Ende seines Zuges kann ein Spieler eine Begegnung erleben, wenn er ausreichend Erfahrung gesammelt hat.

Das Spiel endet in der Runde, in der mindestens ein Spieler sowohl das Zielfeld als auch die Spielendebedingung erreicht hat. Diese Bedingung verlangt, dass ein Spieler drei Begegnungen erfllt und in allen Erfahrungsarten ein bestimmtes Level erreicht hat. Wenn mehr als ein Spieler in der letzten Runde diese Bedingungen erfllen kann, entscheidet die Zahl der gesammelten Erfahrungen ber den Sieg.

Fazit

Der Goldene Kompass setzt die Kosmos-Reihe der "Buchverspielungen" fort (z. B. Die Sulen der Erde, Das kleine Gespenst, Der kleine Prinz). Folgerichtig und aus Grnden der Wiedererkennung wurde das Cover des Taschenbuches als Titelbild verwendet. Allerdings passt dessen Grafik nicht zum Rest des Spieles, die Michael Menzel in seinem wie gewohnt detailreichen und stimmungsvollen Stil erstellt hat. Beim Beschreiben des Materials und dessen Gestaltung gerate ich ins Schwrmen ...

Besonders der Spielplan hat es mir angetan. Alle wichtigen Schaupltze des Buches sind zu finden, und nicht nur das: Sieht man sich die Details genauer an, kann man Illustrationen zu vielen der Abenteuer finden. Z. B. findet man den Kampf zwischen den beiden Panzerbren, die besenreitenden und den Ballon ziehenden Hexen, den berfall auf die Schlitten ... Zudem haben alle Menschen immer ihren Dmon dabei und vieles mehr.

Auch den anderen Spielelementen wurde eine - mehr oder weniger passende - Funktion aus dem Buch zugeordnet. Die zu bestehenden "Begegnungen" entsprechen den Gefahren, die Lyra zu berwinden hat und die Belohnung fr die berstandenen Begegnungen sind die Freundeskarten, die ihren Freunden im Buch entsprechen. Der Goldene Kompass selbst, also das wundersame Althiometer aus dem Buch, ist hier allerdings etwas heruntergekommen zu einer bloen Anzeige der Erfahrungspunkte.

Auch die Spielregel ist vorbildlich gelungen: Beginnend mit einem Absatz, der einen Kurzberblick ber den Inhalt des Buches gibt, wird auf der ersten Seite das Spielmaterial erlutert. Auf den folgenden drei Seiten wird der Spielablauf bersichtlich, verstndlich und mit vielen Abbildungen versehen dargestellt; es bleiben keine Fragen offen.

In das Spielmaterial ist die Handlung des Buches also sehr schn eingebunden - aber merkt man das auch noch beim Spielen? Dazu muss ich sagen, dass ich die ersten Spiele gespielt habe, bevor ich das Buch gelesen habe. Und da kommt das Flair der Story berhaupt nicht zur Geltung. Sicher, den Spielplan fand ich da auch schon schn, aber das Spiel fhlte sich trotzdem sehr abstrakt an. Ein Laufspiel, wo der Schnellste gewinnt, wenn er denn vorher ein paar bestimmte Dinge eingesammelt hat. Hm, nicht gerade das Ei des Kolumbus ... Nach der Lektre des Buches kommt da schon mehr Spielfreude auf, da man die vorher ziemlich nichtssagenden Kartentexte jetzt thematisch einordnen kann und die logischen Verknpfungen der Spielelemente mehr einleuchten.

Nichtsdestotrotz kann das Spiel meine Erwartungen an den Spielspa nicht erfllen. Dabei gefllt mir der Mechanismus, dass man ab einem bestimmten Punkt der Laufstrecke nur noch die Farben der vor einem liegenden Spieler benutzen darf, noch sehr gut. Es gibt aber andere Mngel, die verhindern, dass diese Idee besser zur Geltung kommt.

So gewann in fast allen Spielen derjenige, der am Anfang die meisten Lyra-Karten mit dem Wert "1" zog. Denn er kann zum einen auf dem gleichen Stck Weg mehr Erfahrungen sammeln und trotzdem mehr Handkarten nachziehen. Und wer dann mal hinten steht und mehr Karten nachzieht, bekommt aller Wahrscheinlichkeit nach noch mehr Einsen. Zieht er dann mal ein paar hohe Karten nach, macht das auch nichts: Er spielt nur eine Karte, bleibt weiterhin hinten und wirft die hohen Karten vor der nchsten Nachziehphase wieder ab. Dann wartet er nur noch die Runde ab, in der er durch Ausspielen seiner Karten als Erster seine erste Begegnung erfllen kann (dafr rennt er dann auch mal ein Stck vor den anderen weg) und nimmt sich Lee Scoresby als Freund. Ab da hat er in jedem Zug eine zustzliche Eins zur Verfgung, die nicht auf das Handkartenlimit angerechnet wird. Mit der lsst er sich wieder zurckfallen, bis er die gewnschten Karten auf der Hand hat usw.

Wer so spielen kann, sammelt auf seinem Weg jedenfalls viele Erfahrungen, die beim hufig vorkommenden Tiebreak im Ziel wichtig sind. Auerdem kann man sich beim Schlussspurt ber die Eisfelder ganz auf die Zielerreichung konzentrieren, whrend die anderen noch ihre letzten Erfahrungen sammeln mssen. Meist kommen zwar mehr als ein Spieler in derselben Runde ins Ziel, aber die meisten Erfahrungen haben dann so gut wie immer die, die die oben beschriebene Strategie verfolgen konnten. Es gibt auch keine Alternativen dazu: Wer versucht, aufgrund seiner hohen Karten die Flucht nach vorne anzutreten, bekommt weniger Karten nach als die anderen, sammelt dadurch weniger Erfahrungen und darf sich dann auch meistens seine Freunde spter aussuchen.

Zu den Freunden ist dabei zu sagen, dass der erwhnte "Lee Scoresby" die mit Abstand wertvollste Karte ist. Die anderen sind dann in etwa gleichwertig - die einen nutzen eher frher im Spiel etwas ("Farder Coram" - Kompassfelder bringen doppelten Ertrag), die anderen eher spter ("Iorek Byrnison" - ein Eisfeld pro Runde wird ignoriert). Mich juckt es in den Fingern, "Lee" in seinen Fhigkeiten etwas einzuschrnken. Z. B. drfte die Funktion nur benutzt werden, wenn man in Fhrung liegt. Oder nur bis Svalbard, damit man wenigstens auf den Eisfeldern den Vorteil nicht mehr nutzen kann. Oder die Karte wird auf das Handkartenlimit angerechnet. Passt dann zwar alles thematisch nicht mehr so gut, aber ob das jemand merkt ...?

Die einzige berraschung erlebt man bisweilen, wenn der Startspieler der letzten Runde durch Ausspielen aller Karten alle anderen berholt und im Ziel landet. Dadurch knnen alle anderen nicht mehr die Karten der eigenen Farbe spielen und kommen so oft nicht mehr ins Ziel, obwohl sie vielleicht mehr Erfahrungen gesammelt haben. Dieses passiert einem aber auch meist nur in den ersten Spielen. Wie man als der Spieler, der nach gesammelten Erfahrungen in Fhrung liegt, solch bse berraschungen hufig vermeiden kann, bekommt man nach einigen Spielen auch heraus.

Zu zweit luft das Spiel hnlich: Hier entfllt zwar der Nachteil, dass sich nicht jeder "Lee Scoresby" als Freund whlen kann, da jeder Freund zwei Mal im Spiel ist. Trotzdem gilt auch hier, dass derjenige mit den kleineren Kartenwerten klar im Vorteil ist. Aber man hat wenigstens zustzlich die Mglichkeit, aus den Farben der gegnerischen Handkarten Schlsse zu ziehen, wie weit der nchste Zug gehen knnte. Das ist bei vier Spielern kaum mglich.

Mich strt, dass es trotz der verschiedenen Freunde, die man auswhlen kann, kaum unterschiedliche Mglichkeiten gibt, auf das Spiel Einfluss zu nehmen. Aber ich gehre wohl auch nicht unbedingt zur primren Zielgruppe dieses Spiels ... Um es mal wieder in Schubladen zu verpacken: Ausgeprgte Taktiker und Strategen werden kaum oder nicht lange Freude an dem Spiel haben. Wer aber nicht so viel grbeln mag und/oder wen es vielleicht auch nicht ganz so oft an den Spieltisch zieht (z. B. die vermutlich meist jugendlichen Leser des Buches), der kann durchaus viel Freude an dem Spiel haben. Es ist recht einfach zu verstehen, sieht toll aus, ist bei etwa gleich verteiltem Kartenglck spannend und macht dann durchaus Spa - besonders wenn man das Buch kennt!

Apropos: Das Buch hat mir so gut gefallen, dass ich jetzt auch die weiteren Teile der Trilogie lesen werde. Das Cross Merchandising hat also mindestens ein Opfer gefunden - wenn auch vielleicht in der anderen Richtung als von Kosmos erhofft ...

Rezension Ralph Bruhn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

'Der Goldene Kompass' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Goldene Kompass: 3,3 3,3, 7 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.07 von Ralph Bruhn - Schade, dass die vorhandenen taktischen Mglichkeiten durch den Glcksanteil beim Nachziehen der Karten nicht ausreichend zur Geltung kommen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.07 von Udo Kalker - Optisch einwandfrei entpuppt sich "Der goldene Kompass" eher als eine Art aufgemotztes Rennspiel auf einer Strecke mit einer Spur. Deutliche Vorteile hat der Spieler, der frh die 1er Karten zieht. Meist zieht die ganze Gruppe dicht beieinander ber den Plan. Zwar spielt jeder auf die Erfahrungspltze, die seiner eigenen Missionskarte entsprechen, insgesamt zieht jeder dann aber doch entsprechend der eigenen glcklich nachgezogenen Handkarten. Die Wartezeiten in denen man seinen Zug meist nicht vorausplanen kann, erschienen uns oftmals als zu lang. Bei mir blieb eher ein fahler Nachgeschmack.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.07 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.08 von Carsten Pinnow - Als Familienspiel gut geeignet. Sobald aber alle begriffen haben dass man langsam laufen muss, verliert es seinen Reiz schnell...
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.08 von Michael Andersch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.08.08 von Rene Puttin
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Der Goldene Kompass: 3,6 3.6, 7 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.07 von Marco Stutzke
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.07 von Detlef Vanis - Wie schon die Besprechung sagt: Eher fr Gelegenheitsspieler und Familien.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.07 von gruenerpoeppel - Besonders die Buchleser werden es begruessen jetzt nicht nur in Gedanken durch diese Welt wandeln zu koennen. Ein einfaches, schnell zu spielendes, bildschoenes Familienspiel ohne grosse taktischen Ansprche.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.07 von Martin Kosub - Die Graphik ist toll, die Regel ist gut geschrieben. Aber das Spiel selber ist nicht so toll. Einmal gespielt ist es im Eck gelandet.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.08 von Wuppermauli - Ein Kinder- oder Familienspiel---nichts fr nen echten Spiele-Abend!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.08 von freak - Sehr schnes Familienspiel mit einem wunderbar gestalteten Spielbrett und nettem Rennmechanismus
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.08 von Andreas D. Becker - Ein Rennspiel der besseren Sorte, durch den originellen Zugmechanismus hinkt eigentlich auch niemand wirklich hinterher. Fr Familien eine nette Zwischendurchbeschftigung.

Leser die 'Der Goldene Kompass' gut fanden, mgen auch folgende Spiele

Weitere Informationen zu 'Der Goldene Kompass' auf unseren Partnerseiten