Rezension/Kritik - Online seit 29.11.2024. Dieser Artikel wurde 1292 mal aufgerufen.

Dune: Imperium - Uprising

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Autor: Paul Dennen
Verlag: Dire Wolf
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 1 - 6
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2023
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 356
Dune: Imperium - Uprising
Auszeichnungen:2023, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung

Spielziel

Dune: Imperium Uprising (DIU) ist vieles – einerseits der eigenständige Nachfolger von Dune: Imperium (DI), andererseits aber euch eine Erweiterung zu diesem. Und nicht zuletzt auch als eigenständiges Spiel mit den zunächst für DI designten Erweiterungen Rise of Ix und Immortality spielbar.
Um dem Spiel in Form einer Kritik vollumfänglich gerecht zu werden wäre es eigentlich erforderlich, diese ganzen Kombinationsmöglichkeiten durchgetestet zu haben. Da ich aber absolut kein Freund des Ein- und Wiederaussortierens von Material bin beschränkt sich die Rezension rein auf DIU als solches in seiner Grundform und die Unterschiede zum Vorgänger.

Ablauf

Der grundsätzliche Ablauf ist identisch zu DI und in der dortigen Rezension nachzulesen.

In Kurzform und ohne auf Details einzugehen: Jeder Spieler setzt pro Runde 2 oder 3 seiner „Agenten“ auf Aktionsfelder, um die dortigen Aktionen auszuführen. Allerdings kann ich nicht wie bei herkömmlichen Workerplacementspielen frei wählen, wohin ich meine Agenten setze. Wohin ich gehen darf, steuere ich mit einem Deck von Handkarten, von denen ich jede Runde 5 auf die Hand bekomme, wobei ich das Deck im Laufe des Spieles auf vielerlei Art verändern und hoffentlich verbessern kann.
Ziel ist es, 10 Siegpunkte zu erreichen, was hauptsächlich durch den Gewinn von Konflikten und dem Aufstieg auf den Einflussleisten von 4 Fraktionen geschieht.

DIU unterscheidet sich nun in folgenden Aspekten:

Andere Feldaktionen:
Die Einsatzfelder wurden völlig neu mit Aktionen belegt. Die Aktionen als solche sind von einigen Ergänzungen abgesehen – wie beispielsweise dem Einsetzen eines Spions (nicht zu verwechseln mit den Agenten der Spieler), die aus DI bekannten, allerdings wurden sie völlig anders kombiniert.
Zudem gibt es den Mentat nicht mehr sowie keine Felder, die nur einmalig lukrativ sind (wie etwa der Sitz im „Hohen Rat“) – nun kann man die Felder nochmals betreten und ab dem zweiten Mal dann andere Aktionen auslösen.

Spione:
Zusätzlich zu den aus dem Grundspiel bekannten Einsetzsymbolen gibt es auf den Karten nun das Symbol „Spion“, welches wie folgt funktioniert:
Auf dem Spielplan sind nun mehrere „Spion“-Felder, die benachbart zu einem oder zwei Einsetzfeldern sind. Hat man dort einen Spion platziert, so darf man mit der Spion-Aktion auch eines dieser beiden Felder mit seinem Agenten betreten. Man braucht also nicht das eigentlich auf dem Feld angegebene Symbol auf seinen Karten zu haben.
Zudem ist es damit möglich, entweder
- sich sogar auf ein besetztes Feld zu stellen oder
- eine zusätzliche Handkarte nachzuziehen.
Wählt man eine dieser beiden Zusatzoptionen, so muss man dafür allerdings den Spion vom Plan und in seinen Vorrat zurücknehmen.

Sandwürmer:
Unter bestimmten Voraussetzungen ist es auch möglich, Sandwürmer in Konflikte zu schicken. Diese haben eine Kampfstärke von 3 und verdoppeln außerdem den Gewinn, den man aus Konfliktkarten erhält. Da dies auch für eventuelle Siegpunkte gilt erhält das Spiel dadurch nach einigen Runden eine ganz besondere Dynamik.

Abzeichen:
Wurden die Konflikte bei DI nur „abgehandelt“ (dahingehend, dass man die Belohnungen bekam) erhält nun der Sieger die Konfliktkarte. Diese weisen nun noch zusätzliche Symbole auf – und schafft man es, zwei gleich Symbole zu bekommen, so erhält man dafür einen Siegpunkt, was die Dynamik abermals erhöht.

Aufträge:
Auf einigen Feldern kann man sich nun einen von zwei offen liegenden Aufträgen nehmen. Diese zeigen jeweils ein Einsetzfeld sowie eine Belohnung.
Betritt man in einem späteren Zug irgendwann mit seinem Agenten das entsprechende Feld, dann erhält man die zugehörige Belohnung.
Eigentlich sind die Aufträge bereits eine kleine Erweiterung („MAFEA-Modul“), allerdings ist die damit einhergehende Regelmenge minimal und die Effekte begrüßenswert, weswegen ich bereits von Anfang an nie ohne es gespielt habe und irgendwie auch ratlos bin, wieso man es denn weglassen sollte.

Teamvariante 3 vs. 3:
DIU bietet eine Teamvariante an, die ausschließlich zu sechst in zwei Dreierteams spielbar ist. In jedem Team sind 2 „normale“ Spieler, ergänzt um einen Kommandanten, der alle Aktionen ausführen kann wie seine Teampartner, zusätzlich aber auch ein eigenes kleines Aktionsboard hat. Allerdings kann der Kommandant nicht alle Aktionen auch auf sich anwenden – so hat er beispielsweise keine eigenen Truppen, sondern bringt mit der entsprechenden Aktion Truppen eines seiner Verbündeten ins Spiel.
Auch hier endet das Spiel, sobald ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte hat. Die Punkte aller Teammitglieder werden dann addiert, um die siegreiche Fraktion zu bestimmen.

Fazit

Was soll ich sagen – ich nehme das Fazit vorweg: Ich bin begeistert!

Regeln und Symbolik sind ähnlich klar wie im Vorgänger – und wer diesen bereits gespielt hat, der kommt auch grundsätzlich recht schnell ins Spiel rein, da der Grundmechanismus ja unverändert ist.

Hingegen sind die Feldaktionen wie beschrieben komplett anders, was auch für erfahrene DI-Spieler den Einstieg dann doch etwas kniffelig und machen ein komplettes Umdenken erforderlich – obwohl es sich gleich anfühlt, ist doch alles anders.

Das Gefühl ist insgesamt auch „frischer“ – man hat durch die Spione, den Entfall der grünen „Einmal-Felder“ und die etwas stärkeren Aktionen und auch Karten mehr Möglichkeiten und mehr das Gefühl, dass „immer was geht“.
Hierzu trägt auch das „MAFEA-Modul“ (Aufträge) bei, die – wie oben erwähnt – meiner Meinung nach immer dazu genommen werden sollten.

Insgesamt ist DIU etwas komplexer als der Vorgänger – für Neulinge aufgrund der etwas größeren Regelmenge, für Umsteiger von DI aufgrund des anfänglichen Umdenkens.

Ungewohnt ist auch der in manchen Partien vorkommende "Lawineneffekt" bei den Siegpunkte - aufgrund von Abzeichen und Sandwürmern ist es durchaus möglich, auch mal 3 oder gar 4 Siegpunkte aus einem einzigen Konflikt zu gewinnen, wodurch bisweilen ein recht unerwartetes Spielende droht oder gar eintritt, während man sich noch im Mittelspiel wähnte.

Und welches der beiden ist nun besser?
Braucht man DIU, wenn man DI hat?
Braucht man DI noch, wenn man DIU hat?
In meinen Augen haben beide ihre Berechtigung. DI ist schlanker und definitiv besser für Einsteiger geeignet, DIU fühlt sich „voller“ an.
Es ist in etwa so, wie der Vergleich zwischen Auf den Spuren von Marco Polo und Marco Polo II: Im Auftrag des Khans – auch hier zwei Spiele, die sich aufgrund des gleichen Grundmechanismus ähnlich anfühlen, aber dennoch verschieden genug sind, um beide ihre Berechtigung zu haben.

Ich für mich kann sagen: bei mir werden beide Spiele bleiben (so wie auch beide Marco Polos bleiben durften). Und ebenso wie dort werde ich auch hier den Nachfolger nur „pur“ spielen, wogegen beim Erstling durchaus die eine oder andere (oder mehrere) Erweiterung(en) dazu genommen wird.
Ich kann es aber durchaus nachvollziehen, wenn man hier anderer Meinung ist.

Müsste ich allerdings wählen, so würde ich Dune: Imperium Uprising den Vorzug geben. Für mich ist es die noch perfektere Version eines bereits perfekten Spieles.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dune: Imperium - Uprising: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.24 von Michael Andersch - Noch besser als der Vorgänger. Klare Kaufempfehlung für alle, die auf interaktive Spiele stehen, bei denen man nicht solitär vor sich hinwurstelt.

Leserbewertungen

Leserwertung Dune: Imperium - Uprising: 6,0 6.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.24 von Patrick Windisch - Ähnlich wie Dune Imperium und doch nochmal einen Tick besser durch geschickter austarierte Felder und mehr Deckbau-Einfluss. Das macht Spaß. Kann hintenraus etwas explodieren, v.a. wenn Sandwürmer im Spiel sind. Der Glücksfaktor durch Intrigenkarten ist auch hier wieder eine Herausforderung an die Frustrationstoleranz, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Klare Empfehlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.24 von Meeplestilzchen - Das Spiel ist eine gute Fortsetzung von Dune: Imperium mit ein paar super Neuerungen. Am besten finde ich persönlich die Spione, die es einem nicht nur möglich machen besetzte Aktionsfelder doch noch nutzen zu können, sondern auch ein alternatives Einsatzsymbol in das Spiel bringen (vorausgesetzt der Ort ist mit einem Spion verbunden). Von den Sandwürmern habe ich desöfteren gelesen und gehört sie seien durch die doppelte Belohnung bei Sieg mit Sandwürmern im Konflikt \"broken\", das empfinde ich persönlich aber nicht so. Zum Einen muss der Einsatz der Sandwürmer teuer mit Wasser bezahlt werden (auch wenn Wasser hier deutlich zugänglicher ist) und zum Anderen sind Teile der Platz 1-Konflikt-Belohnungen mit Kosten verbunden, die man auch erstmal in doppelter Menge aufbringen muss um aus einem erfolgreichen Konflikt 4 Siegpunkte zu schöpfen. Das Spiel lässt sich darüber hinaus - theoretisch - mit dem (sagen wir mal) Grundspiel und den bisher erschienenen Erweiterungen Rise of Ix und Immortality kombinieren, ob es das im Endeffekt überhaupt möchte ist eine andere Frage. Ich persönlich würde es wahrscheinlich so schnell nicht tun.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.24 von Wombel 13 - Weniger „glückslastig“ als die Standard-Variante von 2021. Würde ich nicht zusammen mit der 1. Erweiterung spielen. „Top 3“-Spiel für „Vielspieler“. Und die nächste Erweiterung „Bloodlines“ steht schon in den Startlöchern für Anfang „2025“!

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