Rezension/Kritik - Online seit 31.01.2010. Dieser Artikel wurde 8113 mal aufgerufen.

El Paso

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Autor: Stefan Dorra
Verlag: Zoch Verlag
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4872
Download: Kurzspielregel [PDF]
El Paso
Auszeichnungen:2010, Deutscher Lernspielpreis "ab 9 Jahren" Nominierung

Spielziel

"Diese Beute ist zu klein für uns beide!" ... dabei sitzen alle Spieler wenn nicht im gleichen Sattel, so doch in gleicher Spielausrichtung, nämlich möglichst viel Beute aus einer Stadt herauszuholen, bevor die Luft zu dicke wird. Manch ein Hartgesottener oder Unbedarfter stört sich auch bei geringer Beute nicht daran, dass am Horizont bereits vier Sheriff-Silhouetten auftauchen. Doch wehe, wenn der fünfte Sternträger sich per Würfel dazugesellt: Dann ist der Räuber seines Raubes beraubt und wird von den anderen schrägen Vögeln naturgemäß schief angesehen.

Ablauf

Auf dem Spielplan sind sieben Städte abgebildet, die es nacheinander zu durchreiten und plündern gilt. Dazu benötigen die Spieler nicht einmal eine Spielfigur, sondern lediglich einen Startkartensatz von 6 Raubzugskarten, die je einem möglichen Diebesgut zugeordnet sind. Dummerweise verfügt jede Stadt mit Ausnahme der letzten nicht über alle sechs Plätze, an denen die unterschiedlichen Beuteplättchen zu bekommen sind, sondern lediglich über fünf oder gar nur vier der sechs möglichen. Raubzugskarten sind also manchmal in bestimmten Städten nicht einsetzbar, weil es dort das passende Diebesgut nicht gibt.

Zu Beginn werden für die erste Stadt aus einem Stoffbeutel zwanzig Beuteplättchen blind gezogen. Alle Beuteplättchen, die zu dem Diebesgut "Vieh" gehören, werden wieder in den Stoffsack zurückbefördert, denn eine Viehweide ist in Deadwood, der ersten Stadt, nicht vorhanden. Die anderen Beuteplättchen werden in von unten absteigender Reihenfolge gestapelt, d. h. das Plättchen mit dem niedrigsten Wert liegt obenauf. Dieses Prozedere wird für jede Stadt vollzogen, bevor der erste Überfall auf sie begangen wird.

Je Stadt wird ein Spieler zum "Schmierestehen" abkommandiert, was bedeutet, dass er Startspieler ist und die vieles entscheidenden Würfel bedient. Deren maximal fünf beim Überfall auf eine Stadt zu würfeln, ist stets der Beginn einer Überfallrunde. Jeder erwürfelte Sheriffstern wird auf eine entsprechende Markierung des Spielplans gelegt. Sind alle fünf Markierungen mit Würfeln belegt, führt man die nächste Überfallphase in der Stadt aus. Alle noch in der Stadt befindlichen Räuber gehen leer aus und müssen sogar noch vorhandene Beute komplett(!) abgeben. Außerdem sind zwei der Diebesgutarten mit dem Risiko behaftet, dass kein Würfel das passende Symbol zeigt, eine Sechs für den Überfall auf den Spielsaloon oder ein Brandzeichen für den Viehdiebstahl. Mindestens eins der Symbole muss pro Wurf angezeigt werden, will man dort einen Raub begehen.

Solange die Stadt noch ausgeraubt werden kann, decken die Spieler zuvor verdeckt gewählte Raubzugskarten auf. Haben dabei mehrere Spieler das gleiche Diebesgut (gleichfarbige Karten) avisiert, darf derjenige zuerst zugreifen, der die höhere Zahl hat. Eventuell gehen nachfolgende Spieler leer aus, können aber auch aufgrund der Stapelvorgabe höherwertige Beuteplättchen ergattern. Jeder Spieler zieht eine beliebige Raubzugskarte nach. Hierbei gilt ein typisches Wildwestgesetz: Wer schneller zieht, ist im Vorteil. Eventuell ist eine bestimmte Sorte an Raubzugskarten nicht mehr verfügbar.

Vor jedem Würfelwurf entscheiden sich die Spieler, ob sie in der Stadt bleiben (dann legen sie eine Raubzugskarte verdeckt vor sich ab) oder diese verlassen. Wird Alternative 2 gewählt, dürfen bzw. müssen Beuteplättchen in Nuggets umgetauscht werden. Ein Schild auf dem Spielplan in der aktiven Stadt gibt die aktuellen allgemeinen und diebesgutbezogenen Wechselkurse an. Zu diesen Kursen kann die Beute gegen Nuggets eingetauscht werden, wobei der Wert und nicht die Anzahl der Plättchen zur Kursberechnung berücksichtigt wird. Diese besitzen zwei Vorteile:

  1. Man kann sie im Gegensatz zu den Beuteplättchen nicht mehr verlieren und
  2. sie zählen am Spielende als Siegpunkte und bestimmen über Sieg und Niederlage.

Man darf so viele Beuteplättchen noch nicht umtauschen, um sie sich für einen späteren günstigeren Wechselkurs aufzuheben, wie die Reihenfolge, in der die Spieler die Stadt verlassen, angibt. Der erste Feigling also 1 Beuteplättchen, der zweite 2 usw.

Beendet wird das Spiel durch

  • den letzten Überfall in der letzten namensgebenden Stadt und
  • den anschließenden Umtausch der noch vorhandenen Beuteplättchen in Nuggets sowie
  • die Ermittlung der Gesamtsiegpunkte und den Vergleich derselben mit den lieben Mitbanditen (den kleinen bis mittelgroßen Strolchen).

Fazit

Was soll man immer lang drumherum reden: Ein Spiel, dass alle seine Versprechen auf der Schachtel einhält. Dass es sich um ein Glücksspiel handelt, wird durch die Begriffe Risiko, Abenteurer und vor allem Gambler in den Empfehlungsleisten deutlich. Auch die Ausstattung mit Würfeln könnte Zweifler überzeugen, dass man dieses Spiel durch taktisches Geschick allein nicht gewinnen kann. Jedoch kommt man ohne dieses auch nicht aus.

Es gilt immer wieder das Risiko des nächsten Überfalls in mehrerer Hinsicht abzuwägen. Und es gilt die Wahrscheinlichkeit zu prüfen, ob beim nächsten Würfelwurf die fehlenden Sheriffsterne gewürfelt werden, immerhin je Würfel eine Chance von 1:3. Darüber hinaus ist die Reihenfolge, in der ein Ausstieg aus der Überfallphase stattfinden kann, aufgrund der Anzahl weiter zu behaltender Beuteplättchen gerade zum Spielende hin sehr zu beachten. In der letzten Stadt können sämtliche Beutepunkte im bestmöglichsten Verhältnis von 1:1 in Nuggets (also Siegpunkte) umgetauscht werden. Es kann lukrativ sein, auf potentielle Beuteplättchen zu verzichten, wenn man dafür die Chance hat, gleich mehrere Beuteplättchen mitnehmen zu dürfen.

Trotz dieser Erwägungen kann man das Spiel insgesamt mit einer lockeren Geisteshaltung gut spielen und sitzt nicht rechnerisch-verkniffen am Tisch, auch wenn vielleicht die dadurch entstehende Mimik dem thematischen Rollengedanken als finstere Ganoven eher entspräche. Genau aus diesem gewählten Spielthema heraus könnten sich Gewissenskonflikte ob der angegebenen Familientauglichkeit ergeben. Die Regel weist die Spieler direkt auf ihre Rollen als Banditen, welche schon länger steckbrieflich gesucht werden, hin. Dass dies nicht der tatsächlichen Sachlage entspricht, dürfte auch der nicht strafmündige Nachwuchs wissen. Kinder sind dadurch in der Lage, auch die zum Gewinn führende Strategie, möglichst oft irgendwen zu überfallen, als nicht dem realen Leben entsprechend einstufen zu können. Und dann Cowboy und Indianer ohne Indianer spielen.

Die vierseitige und optisch ergänzte Spielregel stellt kein Einstiegshindernis dar. Ebenso dürfte der angenehme und passende Zeitrahmen einer dreiviertel Stunde keinen potentiellen Zielgruppenangehörigen abschrecken. Das Spielmaterial ist da schon ein wenig eigener. Nuggets im Wilden Westen haben aus Gold zu sein. Nicht aus Bronze und auch nicht aus Silber. Wäre es, um die gewünschte Einteilung von 1er-, 5er- und 10er-Werten abzubilden, nicht auch mit unterschiedlichen Größen oder wenigstens Formen in goldener oder goldähnlicher Farbe gegangen? Die Identifikation der die unterschiedlichen Diebesgüter kennzeichnenden Symbole fiel einigen Spielern vermutlich deshalb schwer, weil sich die Farbkennzeichnung, welche die Raubzugskarten enthalten, nur schwer auf dem Spielplan wiederfindet. Und weil Farbe eben das optisch auffälligere Merkmal gegenüber einem Symbol ist. Die Kontraste der Farben gelb zu orange zu rot sind gering. Hat man sich zwecks Zuordnung Raubzugskarten - Beuteplättchen auf die Symbole eingelassen, ist jedoch alles gut zu erkennen.

Falls es beim Spielen mal hakt, werden schnell aus knallharten Mitbanditos helfende Companeros, da es ohnehin häufig Kommunikation zwischen den Spielern gibt. Die "Aah!"s und "Oh Nein!"s - je nach gewünschtem und gewürfeltem Ergebnis - sowie die gezischten Flüche, wenn einem ein übler Mitspieler auch noch ein wertvolles Beuteplättchen unmittelbar vor der Nase wegschnappt, sind nur zwei scheinbar unumgängliche Formen der Unterhaltung während des Spielverlaufs. Daraus wird dann auch der Hauptteil des entstandenen Spielgefühls gebildet. Je mehr mitgefiebert, laut gejammert, geflucht und gejubelt wird, desto höher die Nachhaltigkeit des Spielspaßes.

Jetzt, da ich dieses Spiel gespielt, getestet und für gut befunden habe, werde ich das mir dazu zur Verfügung gestellte Rezensionsexemplar wieder zurückgeben. Und sobald die Schneedecke draußen weg ist, zum Spielehändler meines Vertrauens reiten, um für ein paar Nuggets (diesmal in Euro dargestellt) dieses Spiel selbst erwerben.

Rezension André Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung El Paso: 4,0 4,0, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.09 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.09 von Rainer Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.10 von Michael Andersch - Tolles Würfelspiel, bei dem nur das Handling etwas stört (Sortiererei der Plättchen beim Betreten neuer Städte, Kartenhin- und hergeschiebe...). Aber ansonsten: wirklich tolles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.10 von Arne Hoffmann - Hier kommt so gar keine Spannung auf... Da gibt es weit bessere Zockerspiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.10 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.10 von Stephan Gehres - Dass es für 2 Kartensorten auf den Würfeln andere Symbole gibt, ist sehr verwirrend. Das ist ein unnötiger Fehler.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.10 von Alexander Broglin - Reines Glückszocker-Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.10 von Andreas Hirz - Scönes Familien-Zocker-Spiel: Wer zu spät abhaut, den kassieren die Sheriffs.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.10 von Rene Puttin - Ich finde es klasse und auch sehr stimmungsvoll ... aber so unterschiedlich sind nun mal die Geschmäcker.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.10 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.19 von Mahmut Dural - Wer Adel verpflichtet oder Hickhack im Gackelwack hat braucht dieses aber nicht.

Leserbewertungen

Leserwertung El Paso: 4,0 4.0, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.10 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.10 von elas
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.10 von Flundi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.10 von Matthias Wagner - Schönes Zockerspiel. Die Nuggets sollte man (wie vom Autor empfohlen) verdeckt halten. Wir haben auch die Nachzugstapel gemischt, sodass beim Nachziehen keine Hektik entsteht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.10 von Oliver S.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.10 von Jürgen Strobel - EL Paso ist ein sehr gutes Zockerspiel.Macht unwahrscheinlich viel Spaß und eine Partie ist schnell gespielt. Auch der Ärgerfaktor ist sehr hoch,wenn mal wieder der Liebe Mitspieler vom Sheriff geschnappt worden ist.Daumen hoch,ein super Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.11 von Gülsüm Dural - Habe deutlich bessere gespielt. In unserer Runde kam keine große Stimmung auf. Konnte nicht ganz überzeugen. Ich rate zum Klassiker " Adel verpflichtet " als Alternative ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.12 von Björn - Klar, das ist ein echtes Absacker-Würfelspiel - ein reines Zockerspiel ohne große taktische Möglichkeiten. Es macht aber einfach richtig Spaß und das Western-Feeling ist super umgesetzt! Für einen letzten Ritt in den Sonnenuntergang: ideal!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.13 von Max Heininger - Bin mit dem Spiel nicht wirklich warm geworden, dümpelt verhältnismäßig Spannungsarm bis zum Ende vor sich hin. Muss aber einräumen, dass es auch Mitspieler gab, denen es deutlich besser gefallen hat. Mit mehr Spielern in meinen Augen besser, bei 5 Spielern (in der richtigen Runde) würd ich wohl sogar 4 Punkte vergeben. Zu zweit und zu dritt würd ichs wohl nicht mehr mitspielen.

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