Rezension/Kritik - Online seit 20.09.2008. Dieser Artikel wurde 6158 mal aufgerufen.

Phantoms of the ice

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Autor: Tom Dalgliesh
Illustration: Doris Matthus
Karim Chakroun
Tom Dalgliesh
Lance Gutteridge
Kwanchai Moriya
Verlag: White Wind
Rezension: Hubert Bruns
Spieler: 2 - 10
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 1994
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5476
Phantoms of the ice

Spielerei-Rezension

Spielereikritik aus alten Zeiten:

Zu Beginn unserer Spieleabende oder an deren Ende besteht meistens der Wunsch nach einem einfachen, unterhaltsamen Spiel zum Aufwrmen bzw. "Abkhlen". Nicht selten wird dann das Avalon Hill-Spiel Slapshot ausgepackt - ein einfaches Kartenspiel, in dem eine Eishockeyliga "simuliert" wird. Unglcklicherweise entspricht die Qualitt der Spielkarten nicht unbedingt dem Standard, den wir gewohnt sind, so dass mir zum Beispiel kein Exemplar bekannt ist, dessen Karten sich nicht in einem mehr oder weniger schlechten Zustand befinden. Da ist es klar, dass viele auf der Suche nach einem neuen Slapshot sind; aber da das 1982 verffentlichte Spiel schon nach wenigen Jahren wieder aus dem Verlagsprogramm gestrichen wurde, ist dieser Suche meistens kein Erfolg beschieden, und wenn, muss man so viel Geld berappen, dass das Spiel wohl eher unter Verschlu gehalten wird, als dass es auf dem Spieltisch landet.

Aber den Suchenden und vielen anderen kann geholfen werden, denn zur SPIEL94 in Essen erscheint bei WHITE WIND zum ersten Mal auch ein nicht-limitiertes Spiel, und dahinter verbirgt sich nichts anderes, als eben dieses vorher angesprochene Slapshot.

Worum gehts nun bei PHANTOMS OF THE ICE?

Die 66 Spielkarten stellen Eishockeyspieler dar. Es gibt drei verschiedene Arten, nmlich Torhter, Verteidiger und Strmer. Jeder Spieler hat einen Wert zwischen 0 und 11. Bei den Verteidigern gibt es noch ein paar spezielle Typen, die "Schlger", deren erstes Ziel der Gegner - und nicht der Puck - ist.

Jeder der 2 bis 10 Mitspieler ist Manager eines Eishockeyteams. Dieses Team hat immer eine feste Teamstruktur, die aus einem Torwart, zwei Verteidigern und drei Strmern besteht. Zu Anfang zieht sich jeder zufllig sechs Karten von den entsprechenden Stapeln.

Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, hat er drei Mglichkeiten zu agieren:

  1. Handeln

    Dabei zieht man sich zufllig eine Karte von einem Mitspieler und gibt diesem eine eigene Karte der gleichen Art zurck (also Torwart fr Torwart, etc.). Niemand kann sich brigens gegen eine solche Aktion wehren.

  2. Austauschen

    Man legt eine beliebige Karte unter den ihrem Typ entsprechenden Stapel und zieht sich die oberste Karte von diesem Stapel.

  3. Spielen

    Dazu guckt man sich einen Mitspieler aus, gegen dessen Team man ein Spiel austrgt. Bei einem solchen Spiel decken beide Kontrahenten nach und nach jeweils gleichzeitig eine ihrer Karten (=Spieler) auf. Der Spieler mit dem hheren Wert erzielt ein Tor. Bei gleichen Werten geschieht nichts. Gleiches gilt, wenn Torwart und Feldspieler aufeinan-dertreffen; nur bei direkten Vergleichen von Torhtern werden wieder deren Werte betrachtet. Ein Schlger, der auf einen anderen Spieler trifft, verletzt diesen, so dass dieser sofort und auerhalb der Spielreihenfolge - wie unter Punkt 2 beschrieben - ausgetauscht werden muss.

Naturgem gewinnt das Team, welches mehr Tore schiet. Ein Unentschieden gibt es nicht. Solche Partien enden stattdessen in einem "Sudden Death", bei dem alle Karten wieder aufgenommen und noch einmal nacheinander ausgespielt werden, wobei diejenige Mannschaft gewinnt, die zuerst ein Tor schiet.

Damit ein schwaches Team nicht zum "Opferlamm" wird, darf man eine bestimmte Mannschaft erst wieder herausfordern, wenn man (im eigenen Zug) auch gegen alle anderen Mannschaften gespielt hat. Dazu werden alle Ergebnisse auf den beiliegenden Formularen notiert.

Sobald ein Team neun Siege errungen hat, endet die regulre Saison, an die sich dann die Playoffs anschlieen. An diesen drfen nur die beiden Mannschaften mit den meisten Siegen teilnehmen. Die Mannschaften, die in den Playoffs aufeinandertreffen, spielen so oft gegeneinander, bis eines der beiden Teams vier Siege errungen hat. Der Manager dieses Teams hat gewonnen. Natrlich kann man die Playoffs noch aufwendiger gestalten und ein Halb- oder sogar ein Viertelfinale einfhren. Dieses bleibt den Spielern selbst berlassen.

Optional kann man auch mit den sogenannten Teamregeln spielen. Zu diesem Zweck trgt jede Karte noch ein spezielles Symbol, das sie einem bestimmten Team zuordnet. Jedes Team besteht aus 10 festen Spielern und einem, der zufllig zugeordneten wird.

Jeder Mitspieler whlt ein Team aus. Handeln und Tauschen kann man hierbei nicht; es wird also nur gegeneinander gespielt und zwar werden in jedem Spiel wieder ein Torwart, zwei Verteidiger und drei Strmer aufgestellt. Um die Ermdungserscheinungen der anstrengenden Partien zu "simulieren", mssen nach jeder Begegnung drei Spieler aussortiert und durch andere aus dem Kader ersetzt werden, wobei sich wiederum die Grundstruktur nicht ndern darf.

Wenn man mich fragt, was mir am PHANTOMS OF THE ICE gefllt, muss ich erst einmal zgern. Groe Einflumglichkeiten hat man nmlich wirklich nicht. Wenn man die gegnerische Mannschaft kennt, kann man zwar zumindest in den Sudden Death-Entscheidungen ein wenig nachdenken, welchen Spieler man zuerst einsetzen soll, aber selbst das ist oft bloes Pokern. Theoretisch knnte man auch versuchen, sich zu merken, an welcher Stelle durch Verletzungen unter den Stapeln landende, starke Spieler liegen - aber das wrde dem Spiel mit Sicherheit schaden. Genau genommen spricht das Spiel einen der niederen Instinkte des Menschen an, der sich in dem Sprichwort "Schadenfreude ist die schnste Freude" uert. So steigt die Stimmung am Spieltisch immer besonders, wenn man einem Mitspieler deutlich anmerken kann, dass er sich beim Tauschen noch verschlechtert hat oder ihm gerade der doch so starke Torwart weggezogen wurde. Gerade das Handeln hat schon manchen auf den Boden der Tatsachen zurckgeholt. Nachdem man sein Superteam nmlich stolz in einem Spiel prsentiert hat, lauern meistens schon die Geier - in Form der Mitspieler - darauf, einem die ganzen guten Spieler wegzuziehen und dafr die eigenen Graupen zurckzugeben. Aber glcklicherweise milingt dies ab und zu auch klassisch, und man verliert immer wieder mal den gerade erhaltenen, schwachen Spieler.

Wenn ich am Anfang geschrieben habe, PHANTOMS OF THE ICE wre eine Neuauflage des Spieles Slapshot, so ist das im Grunde genommen falsch, denn eigentlich ist es eine Lizenzausgabe des Slapshot-Vorlufers TEAM (GAMMA TWO). Das ist aber bei uns mit Sicherheit noch weniger bekannt und noch schwerer zu bekommen als das AVALON HILL-Spiel, soda ich auf das Slapshot Bezug genommen habe. Slapshot-Veteranen werden so auf den von Doris Matthus neu gezeichneten Karten einige ihrer Lieblingsspieler vermissen, aber das lsst sich angesichts der Tatsache, da man das Spiel endlich wieder zu einem erschwinglichen (Laden-)Preis erstehen kann, verschmerzen.

Phantoms of the Ice vs. Slapshot - Eine GegenberstellungEs war schon witzig zu sehen, wie die WHITE WIND-Leute in Essen immer wieder betonten, da PHANTOMS OF THE ICE die neue Version des Spieles TEAM wre; worauf viele dann erwiderten, dass das aber mehr wie Slapshot aussehen wrde (wer kannte vorher schlielich schon TEAM?). Diese Jongliererei mit verschiedenen Namen hat(te) ausschlielich lizenzrechtliche Grnde, soda ich sie mir ersparen kann.

Wie schon beim letzten Mal erwhnt, zhlt Phantoms / Slapshot in unseren Spielrunden zu den "Funnies", die ausgepackt werden, wenn man sich nicht zu sehr konzentrieren mchte - also zu Beginn des Spieleabends, wenn noch regelmig neue Leute hereinschneien; oder ganz spt nachts, wenn man ab und zu jemanden am Tisch wecken mu.

Gro sind die Unterschiede zwischen den beiden Spielen nicht, nein. In den Grundregeln unterscheiden sie sich kaum (wie ich feststellen musste, als ich in Vorbereitung dieses Artikels nach langer Zeit die Slapshot-Regeln wieder einmal hervorgekramt habe). Allerdings gibt es doch einige Sachen, die fr mich "elementare Slapshot-Regeln" waren, obwohl sie in Wirklichkeit zu den Ergnzungen gehren!

Wenden wir uns aber erst einmal den Karten zu; dazu die folgende Tabelle:

SlapshotPhantoms
Torhter: 11 Werte:

0-10

12 Werte:

0-11

Verteidiger: 22 Werte:

1x 0, 1x1/2, 2x 1, je 3x 2-7

23 Werte:

1x 0, 1x 1/2, je 2x 1, 3, 7, 8, je 3x 2, 4 und 6, 4x 5

davon je: 5 Schlger

0-10

5 Schlger
Strmer: 33 Werte:

je 5x 1, 2, 3, 4, 5, 4x 6, 3x 7, 1x 11(?)

31 Werte:

je 1x 9 und 10, je 3x 1, 7, 8, je 4x 2, 3, 4, 5, 6

Wie man sieht, keine gewaltigen Unterschiede; aber dennoch gefllt mir die Verteilung im Slapshot besser.

In den meisten Phantoms-Partien, die ich bisher gespielt habe, tendierten die Spieler dazu, immer sehr viel zu handeln und zu tauschen, was besonders im letzteren Fall nach einiger Zeit ziemlich sinnlos ist, da in den Stapeln sowieso fast nur noch "Schrott" ist. Offenbar herrscht hier die Mentalitt vor, dass ein Team erst dann gut ist, wenn es aus lauter 7er-Spielern aufwrts besteht. Dabei wird dann sogar oft bersehen, dass die Stapel ja binnen kurzem hauptschlich aus schwachen Spielern bestehen; man wird so also nicht besser und tauscht trotzdem fleissig weiter. Bin ich jetzt konservativ oder ein "linker Gleichmacher"? Ich wei es nicht, aber bei der geringeren Spannbreite der Slapshot-Werte kann man sich auch schon einmal ber einen 5er-Verteidiger freuen. Wenn in einer Runde zu viel gehandelt und getauscht wird, kann auch die Slapshot-Ergnzungsregel Abhilfe schaffen, die einem Manager in einer Partie nur jeweils neun Handels- und Tauschaktionen gestattet. Erlaubt sind nach dieser Regel auch nur achtzehn Spiele, aber an diese Grenze sind wir im Gegensatz zu den anderen beiden noch nie gestoen.

Sonderspieler besitzen ein Sternchen neben Ihrer Ziffer.

PHANTOMS OF THE ICE-Sonderspieler:

TINY TIM (der Winzige Tim) [Wert ] erzielt immer einen Treffer fr seine Mannschaft, wird er gegen einen Torhter aufgedeckt - unabhngig vom Wert des Torhters.

RUMPELSTICKSKIN [Wert 1] verletzt den Schlger, wenn er gegen einen Schlger aufgedeckt wird - und Rumpelstickskin bleibt verschont. Darberhinaus erzielt keiner der beiden Spieler einen Treffer.

TROLL [Wert 0] / BEAR [Wert 2]. Im Grundspiel gelten Troll und Bear als normale Schlger. In der optionalen Mannschaft-Regel knnen Troll und Bear dann als Verteidiger ODER als Strmer eingesetzt werden. Wird einer dieser Spieler aufgedeckt, benennt der Manager die entsprechende Position. Die Fhigkeit als Schlger bleibt erhalten.

(DOUBLE TROUBLE* und MAGICIAN* gibt es NUR als separate Spielkarten im White Wind Newsletter Nr. 3)

Auch in den Slapshot-Ergnzungsregeln gibt es einige besondere Spieler:

TINY TIM wird niemals verletzt, da er ja so klein ist. Stattdessen verletzt sich gegebenenfalls ein Schlger beim Luftlcherschlagen selbst.

LE GOON, ein Schlger mit dem Wert 0, ist der hrteste Spieler. Er verletzt sich niemals!

TORHTER erzielen niemals ein Tor! Treffen zwei aufeinander, passiert nichts. Treffen Torhter und Feldspieler aufeinander, werden ihre Werte verglichen. Ist der Torhter strker, geschieht nichts; ansonsten wird mit einem W6 gewrfelt. Sind beide Spieler gleich stark, erzielt der Feldspieler bei einer gewrfelten 6 ein Tor, ist er sogar besser, so ist er bei einer 4 - 6 erfolgreich. Dabei gilt weiter, da TINY TIM automatisch gegen jeden Torhter ein Tor erzielt; auerdem schieen alle Spieler, die mindestens den Wert 7 haben, automatisch ein Tor gegen den 0er-Torhter.

Jetzt htte ich fast vergessen, dass der Ablauf der Spiele sich in den beiden Versionen auch noch unterscheidet. Whrend man sich im Phantoms nach und nach entscheidet, welche Karte man ausspielt, ordnet man im Slapshot die Karten vor Spielbeginn und kann diese Reihenfolge im Match (nicht in der Partie!) nicht mehr ndern. Da bietet die Phantoms-Regel doch ein wenig mehr taktische Mglichkeiten, whrend es Slapshot-Spieler gibt, die ihr Team vor Spielbeginn einfach mischen.

In jedem Fall sollte man Phantoms / Slapshot nicht zu ernst nehmen/spielen; denn ich meine, dass das Spiel davon lebt, zgig gespielt zu werden. Langes Nachdenken ber die nchste Karte bringt wenig und lsst das Spiel arg an Schwung verlieren.

Zum Abschluss noch (als kleinen Gimmick) eine weitere Zusatzregel von mir: Trifft ein Schlger auf einen schwcheren oder gleichwertigen Spieler, begeht er ja ein sinnloses Foul. Dieses wird durch einen Penalty (eine Art Strafsto beim Eishockey) bestraft. Am Ende des Spieles wird mit 2W6 oder 1W12 gewrfelt. Ist die Augenzahl hher als der Wert des Torhters der Mannschaft des Schlgers, erzielt die andere Mannschaft ein weiteres Tor, was sogar eventuell den Sudden Death erzwingen - oder verhindern - kann.

Rezension Hubert Bruns

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Phantoms of the ice: 3,7 3,7, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hubert Bruns
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.05 von Michael te Uhle - Note zhlt fr das Grundspiel. Sehr schnes Fun-Spiel. Es ist immer wieder schn, wenn Tiny Tim den Puck durch die Beine des Torhters zirkelt :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.06 von Ulrich Fonrobert - Nicht mehr zeitgem.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.07 von Udo Kalker - Ruck Zuck ist ein Match ausgetragen. Purer Fun ohne viel Tiefgang - macht aber Spa.

Leserbewertungen

Leserwertung Phantoms of the ice: 4,0 4.0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.08 von Michael S. - Ich habe das Spiel unter dem Namen Power Play aus dem Amigo Verlag.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.08 von Babak Hadi - Tut mir leid aber das Spiel wurde ich nicht mal als Geschenk annehmen! LANGWEILIG und SINLOS!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.08 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.10 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.11 von Bolzplatz - Nach Jahren mal wieder ausgepackt. Bei der Suche nach den verlorenen Regeln auf diese Seite gestoen. Absolut geiles Spiel fr zwischendurch. Dazu gnstig zu haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.18 von Carson Dyle - Ein Klassiker unter den Absacker-Spielen! Natrlich beherrschen hier Glck und Bluff das Spiel, aber wir haben es insbesondere frher soooo hufig und soooo gerne gespielt am Ende eines Spiele-Abends einfach Kult! Den Einfluss wrde ich genau genommen auf 2.5 Punkte setzen. Da es diesen Wert nicht gibt, gebe ich nur 2.

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