Rezension/Kritik - Online seit 09.10.2008. Dieser Artikel wurde 9818 mal aufgerufen.

Reise zum Mittelpunkt der Erde

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Autor: Rüdiger Dorn
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 2 - 4
Dauer: 75 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5597
Download: Kurzspielregel [PDF]
Reise zum Mittelpunkt der Erde

Spielziel

Wie in der gleichnamigen Romanvorlage von Jules Verne steigen die Protagonisten zunächst in die Unterwelt hinab, um dann nach dem Überqueren eines unterirdischen Meeres von einem Vulkan wieder ausgespuckt zu werden. Unser Job im Spiel: Während dieser abenteuerlichen Reise sammeln wir möglichst wertvolle Fossilien, über deren Wert am Ende der erfolgreichste Forscher ermittelt wird.

Ablauf

Abenteuerlich geht’s zu bei der spielerischen Umsetzung des Literaturklassikers. Wir führen gemeinsam drei durch farbige Forscherpöppel dargestellte Romanhelden durch die Unterwelt. Dabei versuchen wir aber, Ruhmespunkte auf eigene Rechnung zu sammeln.

Wir streben an, von unserer unterirdischen Reise möglichst viele und wertvolle Fundstücke, die Fossilienkarten, ans Tageslicht zu bringen.

Diese bringen z. T. eine feste Anzahl von Ruhmespunkten, sehr oft hängt aber die Höhe der Punktzahl von der Anzahl bzw. Kombination mehrerer gleichartiger Karten ab.

Zur Durchführung der Reise benötigen wir Handwerkszeug, dazu stehen uns zwei Sorten von Karten zur Verfügung:

Da sind zum einen die Forscherkarten in den drei Forscherfarben, die wir hauptsächlich zu deren Bewegung benötigen. Diese Karten liegen in einem verdeckten Stapel bereit.

Zum anderen haben wir die Ausrüstungskarten, die je eine von fünf nützlichen Gegenständen zeigen. Diese erfüllen Sonderfunktionen, die sowohl bei der Bewegung als auch beim Sammeln der Fossilien erforderlich sind. Neben dem ebenfalls verdeckten Stapel liegen zusätzlich drei Karten offen aus.

Bevor die Reise startet, sollte ich noch die beiden Optionen erläutern, die wir während eines Spielzugs haben:

Die erste Option ist einfach: Karten sammeln! Drei von den offenen oder verdeckten Karten werden nachgezogen, wobei ein Handkartenlimit zu beachten ist. Fertig.

Die zweite Option ist die Bewegung eines Forschers – hierzu müssen wir die Karten und den Spielplan etwas genauer betrachten.

Mit den farbigen Forscherkarten bewegen wir die drei Forscher während der ersten beiden Etappen über den aus Rechteckfeldern bestehenden Parcours. Grundsätzlich gilt: Ein Feld kostet eine Karte. Allerdings gibt es Felder, die nicht betreten werden dürfen, die gleich mehrere Karten kosten oder deren Überquerung zusätzliche Ausrüstungskarten erfordern. Z. B. benötigen wir die Ausrüstung „Seil“, um über ein „Schluchtfeld“ zu gelangen, einen „Kompass“ für die Ausführung eines sonst nicht erlaubten diagonalen Schritts usw.

Jetzt geht's aber endlich los:

Auf der ersten Etappe lassen wir die drei Forscher einzeln ins Erdinnere herabsteigen. Auf dem Weg versuchen wir, möglichst oft einen der Forscher auf die wichtigste Feldart, die Entdeckungsfelder, zu bringen: Wenn wir die hier abgebildeten Ausrüstungsgegenstände abgeben können, ziehen wir zur Belohnung die entsprechende Anzahl an siegpunktbringenden Fossilienkarten vom verdeckten Stapel.

Weitere erstrebenswerte Felder sind die Ereignisfelder, die dem Betretenden eine positive Ereigniskarte zukommen lassen, sowie Wassersteinfelder, die uns mit Wasser versorgen - ansonsten droht der Verlust bereits gesammelter Fossilien.

Die gleiche Feldarten finden wir auch auf der zweiten Etappe, bei der die drei Abenteurer dann gemeinsam auf einem Floß ein unterirdisches Meer überqueren. Zudem zieht jede Bewegung nun das Aufdecken einer Ereigniskarte nach sich. Diese erfordern meist die Abgabe einer Kombination von Forscherkarten, um entweder Ruhmespunkte dafür zu erhalten oder um den Verlust von Fossilienkarten zu verhindern.

Auf der sehr kurzen dritten Etappe erleben wir einen Vulkanausbruch aus nächster Nähe. Der Vulkan besteht aus neun Feldern, die jeweils eine Farbe und die Anzahl der gefährdeten Fossilienkarten zeigen. Die Farbe einer vom Stapel gezogenen Forscherkarte entscheidet, wie weit das Floß gezogen wird, und die nächste Ausrüstungskarte zeigt an, mit welcher Ausrüstungskarte wir uns vor der Abgabe der Fossilienkarten schützen können. Auf die Bewegung haben wir hier keinen Einfluss mehr.

Wurde unser Forscherfloß schließlich vom Vulkan ausgespuckt, ist unser Abenteuer beendet. Nun wird ausgewertet, wer welche Fossilien an die Oberfläche retten konnte. Zu den so ermittelten Punkten werden die ggf. gesammelten Sonderpunkte durch Ereignis- und Bonuskarten addiert. Der siegreiche Spieler ist selbstverständlich der, der die meisten Ruhmespunkte erringen konnte.

Fazit

Wie sich das für eine spielerische Umsetzung eines Romans gehört, sind Spielecover und auch das Spielmaterial sehr stimmungsvoll gestaltet. Letzteres ist sehr reichhaltig vorhanden: Man findet neben dem detailreich gezeichneten Spielplan hübsche Glassteine, viele Karten und sogar ein kleines Minifloss. Das macht Lust aufs Ausprobieren - mal sehen, ob das Spiel hält, was es optisch verspricht.

Das Regelstudium gestaltet sich zunächst etwas mühsam. Nicht etwa, weil die Regel umständlich geschrieben ist. Im Gegenteil: Sie ist gut und logisch aufgebaut und enthält sogar den empfehlenswerten Ratschlag, beim ersten Spiel erst jeweils eine der drei Etappen zu Ende zu spielen, bevor man die Regeln für die nächste Etappe liest.

Die Schwierigkeit liegt eher darin, dass es recht viele, nicht unbedingt intuitiv verständliche Einzelheiten zu erlernen gibt. Recht häufig muss man während des ersten Spiels nachschlagen, welche Bewegung wie viele Karten kostet und welche Sonderfunktionen die einzelnen Ausrüstungskarten haben. Dann hat auch jede der einzelnen der drei Etappen wieder ihre eigenen Besonderheiten - aber nach ein bis zwei Spielen kann man die Regel dann endlich beiseite legen. Klar: Wer sich schon viele Spielregeln erarbeitet hat, wird hier vor keine großen Probleme gestellt, aber ein "Seltenspieler" wird sich anfangs ganz schön anstrengen müssen.

Thematisch ist das Spiel sehr gut umgesetzt, hier kommen die vielen Details auch gut zur Geltung. Man sollte sich darauf einlassen, dass der Glücksanteil relativ hoch ist, was den Abenteuercharakter unterstützen soll. Gerade die Details machen es dann aber sehr schwierig, trotz des eigentlich recht einfachen Spielprinzips den Überblick zu behalten: Was kostet jetzt meine Bewegung? Welchen Vorteil bringt die Ausrüstungskarte X? Welche Felder kann ich en passant nutzen, auf welchen muss ich stehenbleiben?

Insbesondere die Kombinationsmöglichkeiten verschiedener Ausrüstungen führt häufiger zu längeren Grübelpausen. Und sollte der Vordermann genau die Figur bewegen, deren Zug ich gerade im Geiste vorbereitet habe, muss ich mit meinen Überlegungen wieder neu anfangen – und das ist gar nicht so selten. So etwas wie Vorausplanung ist somit nur begrenzt möglich. Die "Downtime", also die untätige Wartezeit, ist daher vergleichsweise lang.

Die Überlegungen, die man bei seinem Zug anstellen kann, sind recht eingeschränkt: Bin ich bereit, viele meiner Karten auszugeben, um auf ein lukratives Feld zu gelangen? Oder ziehe ich lieber Karten nach, weil ich für meinen nächsten Zug auf günstigere Gelegenheiten hoffe? Beim Nachziehen achtet man darauf, möglichst verschiedene Ausrüstungskarten zu sammeln, um für alle Anforderungen gewappnet zu sein - es ist nicht sinnvoll, von einer Sorte viele Karten zu haben.

Auf jeden Fall sollte man sich kurz vor Ende der zweiten Etappe möglichst viele Ausrüstungskarten auf die Hand nehmen, um vor Verlusten beim Vulkanausbruch halbwegs geschützt zu sein. Wer hier ohne Ausrüstungskarten in die Etappe geht, wird wohl einige seiner Fossilienkarten verlieren.

Ich befürchte, dass das Spiel bezüglich seiner Zielgruppen zwischen einige Stühle gesetzt wurde:

Für Strategen ist es wenig geeignet, weil der Einfluss der zufällig gezogenen Karten zu hoch ist bzw. die Züge der anderen Spieler kaum Vorausplanung zulassen. Man kann also immer nur kurzfristig den aktuellen Zug optimieren: Hört sich das nicht nach etwas für die Taktikspezialisten an? Hm - diese sind hier wohl eher unterfordert, da das Spiel höchstens kompliziert, nicht aber komplex ist. So viele Entscheidungsmöglichkeiten hat man in seinem Zug gar nicht.

Für die Anhänger einfacherer Spiele wiederum ist das Regelwerk dann zu kompliziert bzw. - positiv ausgedrückt - zu detailreich.

Ich befürchte, dass die Gruppe der abenteuerlustigen Spieler, die das Buch mögen und dessen Athmosphäre hier eingefangen sehen, zu klein ist, um dem Spiel einen großen Anhängerkreis zu verschaffen. Schade eigentlich, denn diese werden das Spiel lieben.

Zugegeben: Ich habe das Buch noch nicht gelesen und gehöre daher zu denen, denen die spielerischen Möglichkeiten nicht für einen längerfristigen Spielspaß ausreichen. Die Lektüre werde ich aber nachholen - vielleicht gelingt es dann auch mir, meinem Abenteuer-Gen mal den Vortritt vor seinem Kollegen von der Planungsabteilung zu lassen ...

Rezension Ralph Bruhn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Reise zum Mittelpunkt der Erde: 3,6 3,6, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.08 von Ralph Bruhn - Zur Spielreiz-4 hat's nicht ganz gereicht - die Notenbeschreibung "Ganz nett" trifft hier eher zu.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.08 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.08 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.08 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.08 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.08 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.08 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.08 von Jost Schwider - Stimmungsvolle Brettspielumsetzung ohne rechte Zielgruppe... ;o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.10.08 von Tommy Braun - Typische Auftragsarbeit. Bekannte leider teilweise langweilige Mechanismen ins Thema gequetscht. Für das was das Spiel bietet leider dann auch noch viel zu lange.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.11 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Reise zum Mittelpunkt der Erde: 4,0 4.0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.08 von Grzegorz Kobiela
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.08 von Beate Bindrim - Schönes Spiel für die etwas erfahrenere Familie und angenehm leichte Kost für zwischendurch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.08 von Ernst-Jürgen Ridder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.10 von Jürgen Strobel - Wir haben es gestern gespielt und muß sagen ich war positiv überrascht.Nach den doch etwas schlechteren Bewertungen die ich in den verschiedensten Foren nach lesen konnte,war ich doch sehr angetan von dem Spiel. Es spielt sich ganz flott, hat man das Spielprinzip mal verstanden. Die Grafik ist sehr gut gelungen und trägt zur Atmosphäre bei.Kurz ein gutes Spiel das noch öfters auf unserem Spieletisch landen wird.

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