Rezension/Kritik - Online seit 09.10.2008. Dieser Artikel wurde 9953 mal aufgerufen.

Reise zum Mittelpunkt der Erde

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Autor: Rdiger Dorn
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 2 - 4
Dauer: 75 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5625
Download: Kurzspielregel [PDF]
Reise zum Mittelpunkt der Erde

Spielziel

Wie in der gleichnamigen Romanvorlage von Jules Verne steigen die Protagonisten zunchst in die Unterwelt hinab, um dann nach dem berqueren eines unterirdischen Meeres von einem Vulkan wieder ausgespuckt zu werden. Unser Job im Spiel: Whrend dieser abenteuerlichen Reise sammeln wir mglichst wertvolle Fossilien, ber deren Wert am Ende der erfolgreichste Forscher ermittelt wird.

Ablauf

Abenteuerlich gehts zu bei der spielerischen Umsetzung des Literaturklassikers. Wir fhren gemeinsam drei durch farbige Forscherpppel dargestellte Romanhelden durch die Unterwelt. Dabei versuchen wir aber, Ruhmespunkte auf eigene Rechnung zu sammeln.

Wir streben an, von unserer unterirdischen Reise mglichst viele und wertvolle Fundstcke, die Fossilienkarten, ans Tageslicht zu bringen.

Diese bringen z. T. eine feste Anzahl von Ruhmespunkten, sehr oft hngt aber die Hhe der Punktzahl von der Anzahl bzw. Kombination mehrerer gleichartiger Karten ab.

Zur Durchfhrung der Reise bentigen wir Handwerkszeug, dazu stehen uns zwei Sorten von Karten zur Verfgung:

Da sind zum einen die Forscherkarten in den drei Forscherfarben, die wir hauptschlich zu deren Bewegung bentigen. Diese Karten liegen in einem verdeckten Stapel bereit.

Zum anderen haben wir die Ausrstungskarten, die je eine von fnf ntzlichen Gegenstnden zeigen. Diese erfllen Sonderfunktionen, die sowohl bei der Bewegung als auch beim Sammeln der Fossilien erforderlich sind. Neben dem ebenfalls verdeckten Stapel liegen zustzlich drei Karten offen aus.

Bevor die Reise startet, sollte ich noch die beiden Optionen erlutern, die wir whrend eines Spielzugs haben:

Die erste Option ist einfach: Karten sammeln! Drei von den offenen oder verdeckten Karten werden nachgezogen, wobei ein Handkartenlimit zu beachten ist. Fertig.

Die zweite Option ist die Bewegung eines Forschers hierzu mssen wir die Karten und den Spielplan etwas genauer betrachten.

Mit den farbigen Forscherkarten bewegen wir die drei Forscher whrend der ersten beiden Etappen ber den aus Rechteckfeldern bestehenden Parcours. Grundstzlich gilt: Ein Feld kostet eine Karte. Allerdings gibt es Felder, die nicht betreten werden drfen, die gleich mehrere Karten kosten oder deren berquerung zustzliche Ausrstungskarten erfordern. Z. B. bentigen wir die Ausrstung Seil, um ber ein Schluchtfeld zu gelangen, einen Kompass fr die Ausfhrung eines sonst nicht erlaubten diagonalen Schritts usw.

Jetzt geht's aber endlich los:

Auf der ersten Etappe lassen wir die drei Forscher einzeln ins Erdinnere herabsteigen. Auf dem Weg versuchen wir, mglichst oft einen der Forscher auf die wichtigste Feldart, die Entdeckungsfelder, zu bringen: Wenn wir die hier abgebildeten Ausrstungsgegenstnde abgeben knnen, ziehen wir zur Belohnung die entsprechende Anzahl an siegpunktbringenden Fossilienkarten vom verdeckten Stapel.

Weitere erstrebenswerte Felder sind die Ereignisfelder, die dem Betretenden eine positive Ereigniskarte zukommen lassen, sowie Wassersteinfelder, die uns mit Wasser versorgen - ansonsten droht der Verlust bereits gesammelter Fossilien.

Die gleiche Feldarten finden wir auch auf der zweiten Etappe, bei der die drei Abenteurer dann gemeinsam auf einem Flo ein unterirdisches Meer berqueren. Zudem zieht jede Bewegung nun das Aufdecken einer Ereigniskarte nach sich. Diese erfordern meist die Abgabe einer Kombination von Forscherkarten, um entweder Ruhmespunkte dafr zu erhalten oder um den Verlust von Fossilienkarten zu verhindern.

Auf der sehr kurzen dritten Etappe erleben wir einen Vulkanausbruch aus nchster Nhe. Der Vulkan besteht aus neun Feldern, die jeweils eine Farbe und die Anzahl der gefhrdeten Fossilienkarten zeigen. Die Farbe einer vom Stapel gezogenen Forscherkarte entscheidet, wie weit das Flo gezogen wird, und die nchste Ausrstungskarte zeigt an, mit welcher Ausrstungskarte wir uns vor der Abgabe der Fossilienkarten schtzen knnen. Auf die Bewegung haben wir hier keinen Einfluss mehr.

Wurde unser Forscherflo schlielich vom Vulkan ausgespuckt, ist unser Abenteuer beendet. Nun wird ausgewertet, wer welche Fossilien an die Oberflche retten konnte. Zu den so ermittelten Punkten werden die ggf. gesammelten Sonderpunkte durch Ereignis- und Bonuskarten addiert. Der siegreiche Spieler ist selbstverstndlich der, der die meisten Ruhmespunkte erringen konnte.

Fazit

Wie sich das fr eine spielerische Umsetzung eines Romans gehrt, sind Spielecover und auch das Spielmaterial sehr stimmungsvoll gestaltet. Letzteres ist sehr reichhaltig vorhanden: Man findet neben dem detailreich gezeichneten Spielplan hbsche Glassteine, viele Karten und sogar ein kleines Minifloss. Das macht Lust aufs Ausprobieren - mal sehen, ob das Spiel hlt, was es optisch verspricht.

Das Regelstudium gestaltet sich zunchst etwas mhsam. Nicht etwa, weil die Regel umstndlich geschrieben ist. Im Gegenteil: Sie ist gut und logisch aufgebaut und enthlt sogar den empfehlenswerten Ratschlag, beim ersten Spiel erst jeweils eine der drei Etappen zu Ende zu spielen, bevor man die Regeln fr die nchste Etappe liest.

Die Schwierigkeit liegt eher darin, dass es recht viele, nicht unbedingt intuitiv verstndliche Einzelheiten zu erlernen gibt. Recht hufig muss man whrend des ersten Spiels nachschlagen, welche Bewegung wie viele Karten kostet und welche Sonderfunktionen die einzelnen Ausrstungskarten haben. Dann hat auch jede der einzelnen der drei Etappen wieder ihre eigenen Besonderheiten - aber nach ein bis zwei Spielen kann man die Regel dann endlich beiseite legen. Klar: Wer sich schon viele Spielregeln erarbeitet hat, wird hier vor keine groen Probleme gestellt, aber ein "Seltenspieler" wird sich anfangs ganz schn anstrengen mssen.

Thematisch ist das Spiel sehr gut umgesetzt, hier kommen die vielen Details auch gut zur Geltung. Man sollte sich darauf einlassen, dass der Glcksanteil relativ hoch ist, was den Abenteuercharakter untersttzen soll. Gerade die Details machen es dann aber sehr schwierig, trotz des eigentlich recht einfachen Spielprinzips den berblick zu behalten: Was kostet jetzt meine Bewegung? Welchen Vorteil bringt die Ausrstungskarte X? Welche Felder kann ich en passant nutzen, auf welchen muss ich stehenbleiben?

Insbesondere die Kombinationsmglichkeiten verschiedener Ausrstungen fhrt hufiger zu lngeren Grbelpausen. Und sollte der Vordermann genau die Figur bewegen, deren Zug ich gerade im Geiste vorbereitet habe, muss ich mit meinen berlegungen wieder neu anfangen und das ist gar nicht so selten. So etwas wie Vorausplanung ist somit nur begrenzt mglich. Die "Downtime", also die unttige Wartezeit, ist daher vergleichsweise lang.

Die berlegungen, die man bei seinem Zug anstellen kann, sind recht eingeschrnkt: Bin ich bereit, viele meiner Karten auszugeben, um auf ein lukratives Feld zu gelangen? Oder ziehe ich lieber Karten nach, weil ich fr meinen nchsten Zug auf gnstigere Gelegenheiten hoffe? Beim Nachziehen achtet man darauf, mglichst verschiedene Ausrstungskarten zu sammeln, um fr alle Anforderungen gewappnet zu sein - es ist nicht sinnvoll, von einer Sorte viele Karten zu haben.

Auf jeden Fall sollte man sich kurz vor Ende der zweiten Etappe mglichst viele Ausrstungskarten auf die Hand nehmen, um vor Verlusten beim Vulkanausbruch halbwegs geschtzt zu sein. Wer hier ohne Ausrstungskarten in die Etappe geht, wird wohl einige seiner Fossilienkarten verlieren.

Ich befrchte, dass das Spiel bezglich seiner Zielgruppen zwischen einige Sthle gesetzt wurde:

Fr Strategen ist es wenig geeignet, weil der Einfluss der zufllig gezogenen Karten zu hoch ist bzw. die Zge der anderen Spieler kaum Vorausplanung zulassen. Man kann also immer nur kurzfristig den aktuellen Zug optimieren: Hrt sich das nicht nach etwas fr die Taktikspezialisten an? Hm - diese sind hier wohl eher unterfordert, da das Spiel hchstens kompliziert, nicht aber komplex ist. So viele Entscheidungsmglichkeiten hat man in seinem Zug gar nicht.

Fr die Anhnger einfacherer Spiele wiederum ist das Regelwerk dann zu kompliziert bzw. - positiv ausgedrckt - zu detailreich.

Ich befrchte, dass die Gruppe der abenteuerlustigen Spieler, die das Buch mgen und dessen Athmosphre hier eingefangen sehen, zu klein ist, um dem Spiel einen groen Anhngerkreis zu verschaffen. Schade eigentlich, denn diese werden das Spiel lieben.

Zugegeben: Ich habe das Buch noch nicht gelesen und gehre daher zu denen, denen die spielerischen Mglichkeiten nicht fr einen lngerfristigen Spielspa ausreichen. Die Lektre werde ich aber nachholen - vielleicht gelingt es dann auch mir, meinem Abenteuer-Gen mal den Vortritt vor seinem Kollegen von der Planungsabteilung zu lassen ...

Rezension Ralph Bruhn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Reise zum Mittelpunkt der Erde: 3,6 3,6, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.08 von Ralph Bruhn - Zur Spielreiz-4 hat's nicht ganz gereicht - die Notenbeschreibung "Ganz nett" trifft hier eher zu.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.08 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.08 von Silke Hsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.08 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.08 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.08 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.08 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.08 von Jost Schwider - Stimmungsvolle Brettspielumsetzung ohne rechte Zielgruppe... ;o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.10.08 von Tommy Braun - Typische Auftragsarbeit. Bekannte leider teilweise langweilige Mechanismen ins Thema gequetscht. Fr das was das Spiel bietet leider dann auch noch viel zu lange.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.11 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Reise zum Mittelpunkt der Erde: 4,0 4.0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.08 von Grzegorz Kobiela
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.08 von Beate Bindrim - Schnes Spiel fr die etwas erfahrenere Familie und angenehm leichte Kost fr zwischendurch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.08 von Ernst-Jrgen Ridder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.10 von Jrgen Strobel - Wir haben es gestern gespielt und mu sagen ich war positiv berrascht.Nach den doch etwas schlechteren Bewertungen die ich in den verschiedensten Foren nach lesen konnte,war ich doch sehr angetan von dem Spiel. Es spielt sich ganz flott, hat man das Spielprinzip mal verstanden. Die Grafik ist sehr gut gelungen und trgt zur Atmosphre bei.Kurz ein gutes Spiel das noch fters auf unserem Spieletisch landen wird.

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