Rezension/Kritik - Online seit 09.06.2010. Dieser Artikel wurde 6377 mal aufgerufen.

Seidenstraße

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Autor: Hanno Kuhn
Wilfried Kuhn
Illustration: Sabine Weiss
Verlag: DDD Verlag
Rezension: Alfons Leierseder
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 640
Download: Kurzspielregel [PDF]
Seidenstraße

Spielziel

Auf der Seidenstraße sind unterschiedlich große Karawanen unterwegs, um Porzellan, Gewürze und andere nützliche Dinge auf den kleinen und großen Märkten zu verscherbeln. Die Wege sind nicht immer sicher: Räuber lauern den Wüstensöhnen auf, Sandstürme bedrohen die teure Fracht oder Zöllner halten die Hand auf …

Ablauf

Je 3 Start- und Zielorte sind vorgegeben und werden mit Kamelen bzw. Edelsteinen bestückt. Aus ein, zwei oder drei Kamelen besteht eine Karawane und je größer sie ist, umso weiter der Weg, den sie zurückzulegen hat. Jeder Spieler erhält 4 Warenkarten und eine Kameltreiberkarte, 3 Warenkarten werden offen auf dem Spielplan ausgelegt, die restlichen als Nachziehstapel daneben.

Wer an der Reihe ist, legt 1 bis 3 Karten einer Warenart vor sich aus und seine Zugweite richtet sich nach der Anzahl der gerade gespielten Karten. So zieht eine Karawane eben zu den nächsten Orten – immer in Richtung ihres Ziels. Dann werden Karten nachgezogen und die Aktion des Ortes, an dem die Karawane anhält, darf/muss ausgeführt werden. Da gibt es nun verschiedene Möglichkeiten bzw. Aufgaben:

  • An „Kamelorten“ hat man die Chance auf eine zusätzliche Warenkarte.
  • Im Zollhaus müssen alle Mitspieler ihre Kartenhand auf 4 Karten reduzieren.
  • Der Sandsturm bläst je eine Karte von der Auslage der Mitspieler auf den Ablagestapel.
  • Räuber klauen reihum je eine Karte von einem Mitspieler.
  • Beim Basar kann man für 3 eigene ausliegende Karten einen farblosen Edelstein ergattern.
  • Bakschisch heißt, 1 Karte aus der allgemeinen Auslage in den eigenen „Markt“ zu legen. Dafür muss der Spieler jedoch eine Karte aus der Hand abgeben.
  • In einem Dorf mit einer abgebildeten Ware, die auch in der Karawane mitgeführt wird, kommt es zu einem kleinen Markttag: Diese Ware wird verkauft (siehe großer Markttag) und durch eine andere ersetzt. Der Käufer erhält einen farblosen Edelstein.
  • Erreicht eine Karawane ihre Zielstadt, kommt es zu einem großen Markttag: Die mitgeführten Waren werden nun nach und nach verkauft. Der Spieler, der von der feilgebotenen Ware die meisten Karten ausliegen hat, erwirbt diese, indem er die Hälfte seiner Karten abgibt. Abgerechnete Kamele kommen in die Karawanserei und eine neue Karawane gleicher Größe wird (aus der Karawanserei) zusammengestellt. Dadurch kommen im Laufe des Spiels auch alle Waren in den Umlauf. Der gerade abgerechnete Zielort wird zum Startpunkt für eine neue Karawane der gleichen Größe. Ein neuer Zielort wird bestimmt und schon können die Kamele wieder lostigern.

Lässt sich eine Zielstadt nicht mehr mit genügend Edelsteinen bestücken, werden die beiden auf dem Weg befindlichen Karawanen abgerechnet und das Spiel endet.

Schlusswertung: Wer unterschiedliche Edelsteine hinter seinem Sichtschirm hervorzaubert, erhält viele Punkte; für einen vollständigen Satz sind das 15 Siegpunkte; farblose Klunker werden schon während des Spiels in Siegpunkte umgewandelt – 3 davon bringen 8 Siegpunkte, 2 ergeben am Ende 4 und einer noch 2 Siegpunkte.

Wer die Karawanen am schlauesten eingesetzt hat und sich unterschiedliche Edelsteine geholt hat, wird schließlich auch die meisten Siegpunkte erreichen und das Spiel gewinnen.

Fazit

Der Spielplan hat eine Vorder- und eine Rückseite: Die eine Seite gibt die verschiedenen Stationen der Wege vor, die andere lässt die Aktionen den jeweiligen Orten am Weg zufällig zufallen. Sobald man das Spiel dreimal gespielt hat, wird man sich auf die zweite Variante einigen, bringt sie doch immer wieder neue Spielsituationen. Dadurch wird auch der Spielverlauf wesentlich beeinflusst.

Während es bei zwei Spielern doch recht gemächlich, aber auch planbar zugeht, stürzt man sich bei Vollbesetzung von 5 Spielern in ein tolles Wüstenabenteuer; da heißt es noch mehr auf die Mitspieler aufpassen, so gut es eben geht. Denn sobald man wieder an der Reihe ist, hat sich die Spielsituation manchmal grundlegend geändert. Wer solche Situationen gerne mag, wird eine große Freude an diesem Spiel haben.

Das Vorhaben, über kleine Markttage möglichst viele farblose Edelsteine und damit Siegpunkte zu erreichen, ist eine mögliche Strategie, um zu gewinnen. Aber nicht, ohne auch die richtigen Steine an den Zielorten abzuholen.

Natürlich versucht jeder eine möglichst gute Auslage vor sich zu haben, um dann auch Edelsteine zu bekommen. Dazu braucht man aber viele Karten auf der Hand, die es ja nicht einfach so gibt, sondern welche man wohl überlegt ansammeln muss. Werden aber viele Karten ausgespielt, laufen die Karawanen auch schneller Richtung Zielort. Eine gute Strategie, wenn man die richtigen Karten für die Waren in der Karawane besitzt, eine schlechte, sollte man hier im Hintertreffen sein.

Also heißt es beim Bewegen der Karawane immer, für sich das Beste zu ergattern und für die anderen Spieler möglichst Negatives zu bewirken. Eine echte spielerische Herausforderung!

Das Spielmaterial ist gut gelungen: Die Kamele als Holzscheiben mit aufgeklebter Ware, stabile Aktionsplättchen, farbige Edelsteine, ein schön gestalteter Spielplan. Einzig die Warenkarten und die Sichtschirme hätten etwas stabiler ausfallen können. Das intensive Rot der Spielschachtel lässt die Seidenstraße aus einem Stapel von Spielen übrigens leicht herausfinden.

Auf der Innenseite seines Sichtschirms kann jeder Spieler jeweils die verschiedenen Ortsbeschreibungen nachlesen – eine gute Idee, erschließt sich durch den Spielplan ja nicht sofort die Bedeutung der verschiedenen Symbole. Und erst nach einigen Partien wird klar sein, wann was am besten einzusetzen ist. Natürlich immer davon ausgehend, der Spieler hat genügend Karten auf der Hand und die für ihn guten Felder sind sinnvoll zu erreichen.

So nimmt das Spiel seinen normalen Lauf: Karten ausspielen, Karawane ziehen, Karten nehmen, Aktion ausführen. Gerade der letzte Punkt zeigt dann auch, wie intensiv bzw. angriffslustig die Spieler sind. Denn nur, wenn man die Vorhaben der Mitspieler zu durchkreuzen versucht, kann man auch eigene Siegpunkte einholen und andere eben nicht dazu kommen lassen. Kleine Markttage sind hier eine tolle Sache, werden dadurch ja die Waren in der Karawane verändert und somit auch der Verkauf in den Zielorten beeinflussbar.

Insgesamt gesehen gefällt mir Seidenstraße recht gut: Kein strategischer Knüller, kein Grübelspiel, sondern ein schönes, spielerisch attraktives Spiel für Familien und Gerne-Spieler.

Zum Schluss wieder einmal eine Frage an alle: Wie viele Spiele gibt es eigentlich, in denen Kamele einen wichtige Rolle spielen? Seidenstraße ist jedenfalls eines davon – und kein schlechtes!

Rezension Alfons Leierseder

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Seidenstraße: 4,6 4,6, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.10 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.09 von Michael Andersch - Etwas verwirrende Grafik.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.09 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.10 von Jost Schwider - Schönes und schnelles - aber nicht triviales - Spiel... Gefällt mir gut! :o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.10 von Alexander Broglin - etwas für Strategen, die Spass haben an mittel- bis langfristiger Planung. mit variablem Spielplan auf der Rückseite immer wieder anders ablaufend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.10 von Rainer Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.10 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.10 von Regina Molter

Leserbewertungen

Leserwertung Seidenstraße: 5,0 5.0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.10 von Marco L. - Schönes Spiel mit einer gelungenen Mischung aus Anspruch und spielerischer Leichtigkeit. Lob auch dafür, dass der Verlag die verbesserten, dicken Sichtschirme so unkompliziert und kostenlos nachliefert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.10 von Iglika Tzekova
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.10 von Würfel 66
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.10 von Robin S. - Kritiken sind soweit bekannt a.) instabile Sichtschirme (die der Verlag NICHT gratis abgibt sondern eine Versandkostenpauschale von € 4,10 verlangt, die effektiven Portokosten dürften auf jeden Fall deutlich niedriger ausfallen), und b.) die optische Umsetzung, die aussieht, als ob eine Kunststudentin im Praktikum ihre Entwürfe hinskizziert hätte, wirlich nicht spielunterstützend. Klar, dass der Verlag nicht unbedingt Menzel/Vohwinkel oder ähnliche bezahlen kann, aber sowas muß nicht sein. Vom Spiel her kann man nur eine klare Empfehlung aussprechen, endlich mal ein Spiel bei dem keiner der Spiele eine eigene Spielfarb unterstützt, gern mehr davon.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.13 von Max Heininger - Also mir gefällt die Grafik der angehenden Kunststudentin recht gut, und die stabileren Sichtschirme hab ich vom Verlag auch umsonst bekommen. Die Spielreiznote 5 bezieht sich auf das Spiel zu dritt, wo es meiner Meinung nach mit Abstand am besten funktioniert. Mit vier und fünf Spielern wird mir der Einfluss im Verhältnis zur Spieldauer zu gering (mit 5 Spielern würde ich es wohl nicht nochmals spielen).

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