Rezension/Kritik - Online seit 09.09.2002. Dieser Artikel wurde 8456 mal aufgerufen.

So ein Hundeleben

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Autor: Christophe Boelinger
Illustration: David Cohen
Verlag: Eurogames
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 6
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 3,1 3,1 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5866
So ein Hundeleben

Spielziel

Jeder Spieler versucht, mit seinem Hund vier Knochen zu finden, diese in sein Versteck zu bringen und dort einzubuddeln. Der erste Hund, der dies schafft, verhilft seinem Herrchen/Frauchen damit zum Sieg.

Ablauf

Vor Beginn des Spieles zieht jeder Spieler eine Hundecharakterkarte und nimmt sich die dazu passenden Pipi-Steine, die entsprechende Hundefigur, die gleichfarbigen 13 Spielkarten sowie den entsprechenden Hunger-Spielstein. Einen Pipi-Stein darf er bereits auf seine Charakterkarte legen, auerdem noch die Hungermarke auf Feld 4 der Karte platzieren. Danach zieht jeder eine Revierkarte und stellt seinen Hund auf den entsprechenden Platz auf dem Spielfeld - dort beginnen die Hunde das Spiel.

Alle Knochen werden neben den Spielplan gelegt, die Mlleimer auf die Mlldeponie platziert und die Zeitungen werden mit der Zahl nach unten auf das Pressefeld gelegt. Der Hundefnger beginnt das Spiel am Ausgang des Tierheims.

Das Spiel besteht aus drei Phasen:

1. Fressen

2. Aktionen durchfhren

3. Hundefnger versetzen 1. FressenZu Beginn seines Zuges muss man den Hungerstein um ein Feld nach links ziehen. Steht der Hungermarker zu Beginn des Zuges bereits auf 0, so schlft der Hund aus Erschpfung sofort ein und wird ins Tierheim gebracht. Eventuelle Beutegegenstnde lsst er auf dem Feld, auf dem er eingeschlafen ist, liegen. Der Zug des Spielers ist damit sofort beendet.

2. Aktionen durchfhren

Jeder Hund besitzt eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten (ist auf der Charakterkarte vermerkt und liegt zwischen 6 und 8). Damit kann er folgendes durchfhren, die jeweils einen Aktionspunkt kosten:

  • Um ein Feld bewegen: Er kann dabei andere Hunde oder den Hundefnger berspringen, darf aber nicht auf demselben Feld stehen bleiben. Er darf jedoch nicht das Revier eines anderen Hundes betreten. Dabei kann er auch Gebude betreten (ber die Felder mit Pfeilen); wobei hier sowohl das Betreten als auch das Verlassen desselben je einen Punkt kostet.

  • Mlleimer durchwhlen: auf Feldern, die einen Mlleimer zeigen, darf er diesen durchwhlen, sofern das noch kein Hund vor ihm tat. Um anzuzeigen, dass ein Mlleimer durchwhlt wurde, legt man einen Mlleimer-Chip auf das entsprechende Feld. Wenn alle Mlleimer-Chips verbraucht sind, kommt die Mllabfuhr, sammelt alle Chips wieder ein und legt sie auf die Mlldeponie, wo sie sofort wieder zur Verfgung stehen. Wenn ein Hund einen Mlleimer durchwhlt, deckt er die oberste Karte seines Stapels auf und sieht unter Mlleimer" nach, was er gefunden hat. Einen Knochen legt er auf eines seiner beiden Beutefelder, sofern eines frei ist, fr Nahrung darf er sofort die entsprechende Anzahl mit seinem Marker auf der Hungerleiste nach rechts rcken (bis maximal 4).

  • Knochen oder Zeitung fallen lassen: Gegenstnde, die ein Hund nicht mehr als Beute herumtragen will, kann er einfach auf dem Feld, auf dem er gerade steht, fallen lassen. Pro Gegenstand kostet dies einen Aktionspunkt.

  • Knochen oder Zeitung aufheben: Findet ein Spieler einen Knochen oder eine Zeitung, so kann er diese aufheben (bei Zeitungen darf er sich zuvor unverbindlich die Nummer der Auslieferadresse ansehen).

  • Knochen einbuddeln: Kommt ein Hund in sein Revier und trgt einen oder zwei Knochen bei sich, darf er diese einbuddeln. Pro Knochen kostet dies einen Punkt. Eingebuddelte Knochen knnen einem Spieler nicht mehr weggenommen werden.

  • Betteln: Betritt ein Hund ein Restaurant, so kann er dort betteln. In einer Runde darf man ein- und dasselbe Restaurant nur einmal betreten. Um nachzusehen, ob sein Betteln erfolgreich war, dreht er seine nchste verdeckte Karte um und sieht bei Restaurant" nach, was die Aktion gebracht hat. Hier wird genauso verfahren wie unter Mlleimer durchsuchen" beschrieben.

  • Aus einem Brunnen trinken: Kommt der Hund auf ein Brunnenfeld, so kann er aus diesem trinken. Dabei wird sein Bauch (die Charakterkarte) mit einem Pipi-Stein gefllt, sofern noch Platz fr einen solchen vorhanden ist (es gibt zwei freie Pltze). War der Bauch zuvor ganz leer, kann er mit einem einzigen Aktionspunkt komplett gefllt werden.

  • An eine Laterne pinkeln: Betritt ein Hund ein Laternenfeld, so darf er an die Laterne pinkeln, wenn er zuvor getrunken hat (wenn also ein Pipi-Stein auf seiner Charakterkarte liegt). Dazu legt er einen seiner Pipi-Steine auf die Laterne. Betritt ein anderer Hund whrend seines Zuges dieses Feld, so ist sein Zug an dieser Stelle sofort beendet, weil er an dem fremden Pipi schnffeln muss. Erst in der nchsten Runde darf der Spieler weiterziehen und zuvor - wenn er das kann und mchte - den fremden Pipi-Stein durch einen eigenen ersetzen (= 1 Aktionspunkt).

  • Zeitung am Kiosk holen: Am Zeitungskiosk kann man eine verdeckte Zeitung aufnehmen, sich die Nummer auf der Zeitung ansehen und diese auf sein Beutefeld legen.

    Zeitung apportieren: Wenn man ein Gebude mit der gleichen Nummer betritt, die auch auf einer unter Beute" mitgefhrten Zeitung zu sehen ist, so darf man seine oberste Karte umdrehen und unter Zeitung" nachsehen, welche Belohnung man dafr erhlt (wie mit der Belohnung verfahren wird, wurde schon unter Mlleimer durchwhlen" beschrieben).

  • Einen anderen Hund angreifen: Zieht ein Spieler auf ein Feld, das an einen anderen Hund angrenzt, so darf er diesen Hund angreifen. Beide Spieler drehen ihre obersten Karten vom Stapel um und sehen unter Angriff" nach. Der Spieler, der die meisten Pfoten aufgedeckt hat, gewinnt. Der Verlierer kommt ins Tierheim und lsst seine Beute auf dem Verliererfeld zurck. Der Sieger kann danach in das Feld des Verlierers vorrcken und dessen Gegenstnde aufnehmen, sofern er dafr Aktionspunkte abgeben will. Bei einem Unentschieden passiert nichts.

Beim Ziehen der Aktionskarten kann es vorkommen, dass man die Karte Karten mischen" aufdeckt. Dann mischt man seine verdeckten und aufgedeckten Karten und zieht erneut die oberste Karte, um sein Aktionsergebnis zu erfahren.

3. Hundefnger versetzen

Nachdem ein Spieler seine Aktionen durchgefhrt hat, wrfelt er, um zu ermitteln, wie weit er mit dem Hundefnger ziehen darf (man kann dabei Wrfelaugen verfallen lassen). Der Pfeil des Wagens zeigt an, in welche Richtung der Hundefnger zieht. Diesen Pfeil darf man whrend des Zuges nur um eine Feldseite pro Spielfeld weiterdrehen und der Wagen darf weder rckwrts noch seitlich fahren. Endet die Bewegung auf einem Feld, auf dem sich ein Hund befindet, so kommt der Hund in das Hundeheim und lsst alle seine Beutestcke auf dem Feld, auf dem er gefangen wurde, zurck. Beendet der Hundefnger seinen Zug auf dem Feld neben einem Hund, so kann der Spieler die oberste Aktionskarte umdrehen und nachsehen, ob er dem Hundefnger entkommen ist (zerrissenes Netz) oder nicht. Wenn nicht, kommt er ins Hundeheim und lsst seine Beutestcke zurck. Ein Hund, der in seinem Revier ist, kann nie gefangen werden. Wenn der Spieler eines Hundes, der im Tierheim sitzt, wieder an der Reihe ist, so dreht er seine oberste Karte um und sieht auf dem Feld Tierheim verlassen" nach. Zeigt es die Gitterstbe, verbleibt er im Tierheim und rckt dort um eine Etage hher (in der nchsten Runde darf er zwei Karten aufdecken, um zu sehen, ob er freikommt usw. sptestens nach der vierten Runde kommt der Hund auf alle Flle frei). Zeigt die Karte einen rennenden Hund, darf dieser das Tierheim verlassen - dies tut er mit 2 Nahrungspunkten auf der Hungerleiste.

Fazit

Die Spielidee wurde sehr witzig umgesetzt und das gesamte Spielmaterial passt in seiner Gestaltung und Grafik hervorragend zu diesem lustigen Einfall. Vor allem die Hunde sind wirklich sehr schn gemacht (sie unterscheiden sich nicht nur durch Ihre Farbe, sondern jeder Hund sieht wirklich anders aus - der Pudel wie ein Pudel, der Schferhund wie ein Schferhund etc.). In dieser Richtung gibt es nur zwei Punkte, die es zu kritisieren gibt: Zum einen lassen sich die beiden Farben rot und rosa sehr schlecht unterscheiden, was zwar bei den Hundefiguren berhaupt kein Problem darstellt, weil diese ja ohnehin ganz individuell gestaltet sind, was aber bei den Pipi-Markern auf den Laternenfeldern sehr genaues Hinsehen abverlangt, damit keine Verwechslungen entstehen.

Noch schwieriger ist es jedoch, nach Durchfhrung der Aktionen den Hundefnger ausfindig zu machen. So toll die Hundefiguren gemacht wurden, so sehr wurde hier leider gespart: Es handelt sich um ein einfaches Plttchen, das zwar erheblich grer ist als die Mlleimer- und Pipi-Steine, jedoch auf dem sehr, sehr bunten Spielplan wirklich nur schwer ausfindig zu machen ist. In jedem unserer Spiele flog dieser Marker frher oder spter aus dem Spiel und wurde durch einen optisch leichter auszumachenden Kegel oder hnliches ersetzt.

Die Spielregel ist zwar nicht gerade kurz, aber doch leicht verstndlich geschrieben und recht bersichtlich gestaltet, so dass man nach dem ersten Lesen der Regel schon ziemlich genau wei, wie das Spiel abluft; so muss man whrend des ersten Spieles nur mehr wenige Punkte nachlesen, die man dann auch recht schnell findet.

Beim ersten Spiel ist der Spielspa auch sicher garantiert. Wir lachten uns halb tot, wenn wieder ein Spieler seinen Hund an eine Laterne pinkeln lie oder ein anderer am Fluchen war, weil er dank des Pipis eines Mitspielers seinen Zug gleich zu Beginn seiner Aktionsphase unterbrechen musste. Von der witzigen Idee alleine kann ein Spiel aber auf Dauer nicht leben. Fr Spieler, die gerne taktieren und berlegen, ist dieses Spiel sicher nicht geeignet, denn es ist absolute Glckssache, was die nchste aufgedeckte Karte zeigen wird und aufgrund der Mischenkarte" ist es auch nicht mglich, sich die Reihenfolge seiner Karten einigermaen einzuprgen. Das Weglassen dieser Karte knnte hier vielleicht ein wenig Abhilfe schaffen.

Auerdem hngt ein Sieg auch stark davon ab, welche Hundekarte man gezogen hat. Jedem Hund wird ein eigener Charakter zugesprochen und entsprechend diesem ist der Hund entweder schnell (hat viele Aktionspunkte) oder stark oder gut im Betteln etc. Nach mehrmaligen Spielrunden hat sich jedoch herausgestellt, dass die Gewinnchancen der schnellen Hunde immer besser sind als die der anderen, einfach deshalb, weil sie es aufgrund ihrer hheren Aktionspunkte innerhalb eines Zuges immer in ein zweites Restaurant schaffen, was sie sehr oft vor einem Erschpfungsaufenthalt im Tierheim bewahrt und ihnen somit zeitverschwendende Leerlaufrunden spart.

Fr Leute, die gerne ein kurzweiliges Laufspiel machen oder zum Beenden eines anstrengenden" Spielabends noch einen geruhsamen, weniger denkintensiven Ausklang suchen, knnte dieses Spiel das passende sein, zumal man ja die Anzahl der zu verbuddelnden Knochen beliebig verndern kann und somit die Spieldauer ganz einfach verkrzen (oder auch verlngern) kann. Zwar ist das Spiel erst ab einem Alter von 12 Jahren empfohlen, aber ich denke, dass es auch schon 8- bis 9-jhrige Kinder spielen knnten, sofern es ihnen von einem Erwachsenen erklrt wird und dieser auch ein Einfhrungsspiel mitmacht. Als Familienspiel sorgt es sicher auch des fteren fr frhliche Runden.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung So ein Hundeleben: 3,1 3,1, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.09 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung So ein Hundeleben: 4,0 4.0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Familie Mschl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.05 von Achim Nieder-Vahrenholz - Sehr nette Grafik und Spielidee, leider ist die Dauer fr ein glcksbetontes Spiel eindeutig zu lang, und die Zge werden schlielich nur noch lustlos abgespult...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.06 von Frank-Philipp Wolfer - Durchweg einwandfrei konzipiert mit stimmigem Thema, und andere rgern kann man auch noch. uerst witzig, aber sicherlich nichts fr ernsthafte puristische Strategen. Warnung: Lachgefahr !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.07 von Matty - Wunderschnes Spiel, aber sehr unausgegoren und zhhhhhh. Schade um die sen Wauzies...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.08 von Andreas D. Becker - Allein wegen der Hunde-Spielfiguren bekommt man Lust auf eine Partie, die dann meist auch richtig Laune macht. Ein schnes Wrfelspiel.

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