Rezension/Kritik - Online seit 09.09.2002. Dieser Artikel wurde 6478 mal aufgerufen.

So ein Hundeleben

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Autor: Christophe Boelinger
Illustration: David Cohen
Verlag: Eurogames
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 6
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 3,1 3,1 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4478
So ein Hundeleben

Spielziel

Jeder Spieler versucht, mit seinem Hund vier Knochen zu finden, diese in sein Versteck zu bringen und dort einzubuddeln. Der erste Hund, der dies schafft, verhilft seinem Herrchen/Frauchen damit zum Sieg.

Ablauf

Vor Beginn des Spieles zieht jeder Spieler eine Hundecharakterkarte und nimmt sich die dazu passenden Pipi-Steine, die entsprechende Hundefigur, die gleichfarbigen 13 Spielkarten sowie den entsprechenden Hunger-Spielstein. Einen Pipi-Stein darf er bereits auf seine Charakterkarte legen, außerdem noch die Hungermarke auf Feld 4 der Karte platzieren. Danach zieht jeder eine Revierkarte und stellt seinen Hund auf den entsprechenden Platz auf dem Spielfeld - dort beginnen die Hunde das Spiel.

Alle Knochen werden neben den Spielplan gelegt, die Mülleimer auf die Mülldeponie platziert und die Zeitungen werden mit der Zahl nach unten auf das Pressefeld gelegt. Der Hundefänger beginnt das Spiel am Ausgang des Tierheims.

Das Spiel besteht aus drei Phasen:

1. Fressen

2. Aktionen durchführen

3. Hundefänger versetzen 1. FressenZu Beginn seines Zuges muss man den Hungerstein um ein Feld nach links ziehen. Steht der Hungermarker zu Beginn des Zuges bereits auf 0, so schläft der Hund aus Erschöpfung sofort ein und wird ins Tierheim gebracht. Eventuelle Beutegegenstände lässt er auf dem Feld, auf dem er eingeschlafen ist, liegen. Der Zug des Spielers ist damit sofort beendet.

2. Aktionen durchführen

Jeder Hund besitzt eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten (ist auf der Charakterkarte vermerkt und liegt zwischen 6 und 8). Damit kann er folgendes durchführen, die jeweils einen Aktionspunkt kosten:

  • Um ein Feld bewegen: Er kann dabei andere Hunde oder den Hundefänger überspringen, darf aber nicht auf demselben Feld stehen bleiben. Er darf jedoch nicht das Revier eines anderen Hundes betreten. Dabei kann er auch Gebäude betreten (über die Felder mit Pfeilen); wobei hier sowohl das Betreten als auch das Verlassen desselben je einen Punkt kostet.

  • Mülleimer durchwühlen: auf Feldern, die einen Mülleimer zeigen, darf er diesen durchwühlen, sofern das noch kein Hund vor ihm tat. Um anzuzeigen, dass ein Mülleimer durchwühlt wurde, legt man einen Mülleimer-Chip auf das entsprechende Feld. Wenn alle Mülleimer-Chips verbraucht sind, kommt die Müllabfuhr, sammelt alle Chips wieder ein und legt sie auf die Mülldeponie, wo sie sofort wieder zur Verfügung stehen. Wenn ein Hund einen Mülleimer durchwühlt, deckt er die oberste Karte seines Stapels auf und sieht unter „Mülleimer" nach, was er gefunden hat. Einen Knochen legt er auf eines seiner beiden Beutefelder, sofern eines frei ist, für Nahrung darf er sofort die entsprechende Anzahl mit seinem Marker auf der Hungerleiste nach rechts rücken (bis maximal 4).

  • Knochen oder Zeitung fallen lassen: Gegenstände, die ein Hund nicht mehr als Beute herumtragen will, kann er einfach auf dem Feld, auf dem er gerade steht, fallen lassen. Pro Gegenstand kostet dies einen Aktionspunkt.

  • Knochen oder Zeitung aufheben: Findet ein Spieler einen Knochen oder eine Zeitung, so kann er diese aufheben (bei Zeitungen darf er sich zuvor unverbindlich die Nummer der Auslieferadresse ansehen).

  • Knochen einbuddeln: Kommt ein Hund in sein Revier und trägt einen oder zwei Knochen bei sich, darf er diese einbuddeln. Pro Knochen kostet dies einen Punkt. Eingebuddelte Knochen können einem Spieler nicht mehr weggenommen werden.

  • Betteln: Betritt ein Hund ein Restaurant, so kann er dort betteln. In einer Runde darf man ein- und dasselbe Restaurant nur einmal betreten. Um nachzusehen, ob sein Betteln erfolgreich war, dreht er seine nächste verdeckte Karte um und sieht bei „Restaurant" nach, was die Aktion gebracht hat. Hier wird genauso verfahren wie unter „Mülleimer durchsuchen" beschrieben.

  • Aus einem Brunnen trinken: Kommt der Hund auf ein Brunnenfeld, so kann er aus diesem trinken. Dabei wird sein Bauch (die Charakterkarte) mit einem Pipi-Stein gefüllt, sofern noch Platz für einen solchen vorhanden ist (es gibt zwei freie Plätze). War der Bauch zuvor ganz leer, kann er mit einem einzigen Aktionspunkt komplett gefüllt werden.

  • An eine Laterne pinkeln: Betritt ein Hund ein Laternenfeld, so darf er an die Laterne pinkeln, wenn er zuvor getrunken hat (wenn also ein Pipi-Stein auf seiner Charakterkarte liegt). Dazu legt er einen seiner Pipi-Steine auf die Laterne. Betritt ein anderer Hund während seines Zuges dieses Feld, so ist sein Zug an dieser Stelle sofort beendet, weil er an dem fremden Pipi schnüffeln muss. Erst in der nächsten Runde darf der Spieler weiterziehen und zuvor - wenn er das kann und möchte - den fremden Pipi-Stein durch einen eigenen ersetzen (= 1 Aktionspunkt).

  • Zeitung am Kiosk holen: Am Zeitungskiosk kann man eine verdeckte Zeitung aufnehmen, sich die Nummer auf der Zeitung ansehen und diese auf sein Beutefeld legen.

    Zeitung apportieren: Wenn man ein Gebäude mit der gleichen Nummer betritt, die auch auf einer unter „Beute" mitgeführten Zeitung zu sehen ist, so darf man seine oberste Karte umdrehen und unter „Zeitung" nachsehen, welche Belohnung man dafür erhält (wie mit der Belohnung verfahren wird, wurde schon unter „Mülleimer durchwühlen" beschrieben).

  • Einen anderen Hund angreifen: Zieht ein Spieler auf ein Feld, das an einen anderen Hund angrenzt, so darf er diesen Hund angreifen. Beide Spieler drehen ihre obersten Karten vom Stapel um und sehen unter „Angriff" nach. Der Spieler, der die meisten Pfoten aufgedeckt hat, gewinnt. Der Verlierer kommt ins Tierheim und lässt seine Beute auf dem Verliererfeld zurück. Der Sieger kann danach in das Feld des Verlierers vorrücken und dessen Gegenstände aufnehmen, sofern er dafür Aktionspunkte abgeben will. Bei einem Unentschieden passiert nichts.

Beim Ziehen der Aktionskarten kann es vorkommen, dass man die Karte „Karten mischen" aufdeckt. Dann mischt man seine verdeckten und aufgedeckten Karten und zieht erneut die oberste Karte, um sein Aktionsergebnis zu erfahren.

3. Hundefänger versetzen

Nachdem ein Spieler seine Aktionen durchgeführt hat, würfelt er, um zu ermitteln, wie weit er mit dem Hundefänger ziehen darf (man kann dabei Würfelaugen verfallen lassen). Der Pfeil des Wagens zeigt an, in welche Richtung der Hundefänger zieht. Diesen Pfeil darf man während des Zuges nur um eine Feldseite pro Spielfeld weiterdrehen und der Wagen darf weder rückwärts noch seitlich fahren. Endet die Bewegung auf einem Feld, auf dem sich ein Hund befindet, so kommt der Hund in das Hundeheim und lässt alle seine Beutestücke auf dem Feld, auf dem er gefangen wurde, zurück. Beendet der Hundefänger seinen Zug auf dem Feld neben einem Hund, so kann der Spieler die oberste Aktionskarte umdrehen und nachsehen, ob er dem Hundefänger entkommen ist (zerrissenes Netz) oder nicht. Wenn nicht, kommt er ins Hundeheim und lässt seine Beutestücke zurück. Ein Hund, der in seinem Revier ist, kann nie gefangen werden. Wenn der Spieler eines Hundes, der im Tierheim sitzt, wieder an der Reihe ist, so dreht er seine oberste Karte um und sieht auf dem Feld „Tierheim verlassen" nach. Zeigt es die Gitterstäbe, verbleibt er im Tierheim und rückt dort um eine Etage höher (in der nächsten Runde darf er zwei Karten aufdecken, um zu sehen, ob er freikommt usw. spätestens nach der vierten Runde kommt der Hund auf alle Fälle frei). Zeigt die Karte einen rennenden Hund, darf dieser das Tierheim verlassen - dies tut er mit 2 Nahrungspunkten auf der Hungerleiste.

Fazit

Die Spielidee wurde sehr witzig umgesetzt und das gesamte Spielmaterial passt in seiner Gestaltung und Grafik hervorragend zu diesem lustigen Einfall. Vor allem die Hunde sind wirklich sehr schön gemacht (sie unterscheiden sich nicht nur durch Ihre Farbe, sondern jeder Hund sieht wirklich anders aus - der Pudel wie ein Pudel, der Schäferhund wie ein Schäferhund etc.). In dieser Richtung gibt es nur zwei Punkte, die es zu kritisieren gibt: Zum einen lassen sich die beiden Farben rot und rosa sehr schlecht unterscheiden, was zwar bei den Hundefiguren überhaupt kein Problem darstellt, weil diese ja ohnehin ganz individuell gestaltet sind, was aber bei den Pipi-Markern auf den Laternenfeldern sehr genaues Hinsehen abverlangt, damit keine Verwechslungen entstehen.

Noch schwieriger ist es jedoch, nach Durchführung der Aktionen den Hundefänger ausfindig zu machen. So toll die Hundefiguren gemacht wurden, so sehr wurde hier leider gespart: Es handelt sich um ein einfaches Plättchen, das zwar erheblich größer ist als die Mülleimer- und Pipi-Steine, jedoch auf dem sehr, sehr bunten Spielplan wirklich nur schwer ausfindig zu machen ist. In jedem unserer Spiele flog dieser Marker früher oder später aus dem Spiel und wurde durch einen optisch leichter auszumachenden Kegel oder ähnliches ersetzt.

Die Spielregel ist zwar nicht gerade kurz, aber doch leicht verständlich geschrieben und recht übersichtlich gestaltet, so dass man nach dem ersten Lesen der Regel schon ziemlich genau weiß, wie das Spiel abläuft; so muss man während des ersten Spieles nur mehr wenige Punkte nachlesen, die man dann auch recht schnell findet.

Beim ersten Spiel ist der Spielspaß auch sicher garantiert. Wir lachten uns halb tot, wenn wieder ein Spieler seinen Hund an eine Laterne pinkeln ließ oder ein anderer am Fluchen war, weil er dank des Pipis eines Mitspielers seinen Zug gleich zu Beginn seiner Aktionsphase unterbrechen musste. Von der witzigen Idee alleine kann ein Spiel aber auf Dauer nicht leben. Für Spieler, die gerne taktieren und überlegen, ist dieses Spiel sicher nicht geeignet, denn es ist absolute Glückssache, was die nächste aufgedeckte Karte zeigen wird und aufgrund der „Mischenkarte" ist es auch nicht möglich, sich die Reihenfolge seiner Karten einigermaßen einzuprägen. Das Weglassen dieser Karte könnte hier vielleicht ein wenig Abhilfe schaffen.

Außerdem hängt ein Sieg auch stark davon ab, welche Hundekarte man gezogen hat. Jedem Hund wird ein eigener Charakter zugesprochen und entsprechend diesem ist der Hund entweder schnell (hat viele Aktionspunkte) oder stark oder gut im Betteln etc. Nach mehrmaligen Spielrunden hat sich jedoch herausgestellt, dass die Gewinnchancen der schnellen Hunde immer besser sind als die der anderen, einfach deshalb, weil sie es aufgrund ihrer höheren Aktionspunkte innerhalb eines Zuges immer in ein zweites Restaurant schaffen, was sie sehr oft vor einem Erschöpfungsaufenthalt im Tierheim bewahrt und ihnen somit zeitverschwendende Leerlaufrunden spart.

Für Leute, die gerne ein kurzweiliges Laufspiel machen oder zum Beenden eines „anstrengenden" Spielabends noch einen geruhsamen, weniger denkintensiven Ausklang suchen, könnte dieses Spiel das passende sein, zumal man ja die Anzahl der zu verbuddelnden Knochen beliebig verändern kann und somit die Spieldauer ganz einfach verkürzen (oder auch verlängern) kann. Zwar ist das Spiel erst ab einem Alter von 12 Jahren empfohlen, aber ich denke, dass es auch schon 8- bis 9-jährige Kinder spielen könnten, sofern es ihnen von einem Erwachsenen erklärt wird und dieser auch ein Einführungsspiel mitmacht. Als Familienspiel sorgt es sicher auch des öfteren für fröhliche Runden.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung So ein Hundeleben: 3,1 3,1, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Pia Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Wolfgang Fleck
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.09 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung So ein Hundeleben: 4,0 4.0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow -  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Familie Möschl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.05 von Achim Nieder-Vahrenholz - Sehr nette Grafik und Spielidee, leider ist die Dauer für ein glücksbetontes Spiel eindeutig zu lang, und die Züge werden schließlich nur noch lustlos abgespult...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.06 von Frank-Philipp Wolfer - Durchweg einwandfrei konzipiert mit stimmigem Thema, und andere ärgern kann man auch noch. Äußerst witzig, aber sicherlich nichts für ernsthafte puristische Strategen. Warnung: Lachgefahr !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.07 von Matty - Wunderschönes Spiel, aber sehr unausgegoren und zäääääähhhhhh. Schade um die süßen Wauzies...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.08 von Andreas D. Becker - Allein wegen der Hunde-Spielfiguren bekommt man Lust auf eine Partie, die dann meist auch richtig Laune macht. Ein schönes Würfelspiel.

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