Rezension/Kritik - Online seit 27.12.2025. Dieser Artikel wurde 458 mal aufgerufen.

Erfinder des Südtigris

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Autor: Shem Phillips
S J Macdonald
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Garphill Games
Pixie Games
Mosaico Jogos
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 2093
Erfinder des Südtigris

Spielziel

Wir Abendländer sind ja einigermaßen stolz auf unser Bildungssystem, auf unsere geistigen und technischen Errungenschaften, auf unsere Werte ganz allgemein. Dabei haben wir gerade hier in Europa ein paar Jahrhunderte gebraucht, um nach der Völkerwanderung wieder etwas an die kulturelle Blütezeit der Antike anschließen zu können. Während bei uns das "finstere Mittelalter" herrschte, wurde in anderen Gegenden des Globus das Wissen gehegt und gepflegt. So hat etwa der Kalif des Abbasiden-Kalifats, ca. 830 n. Chr., die klügsten Köpfe zusammengetrommelt, um ...

STOP !!!

Exakt diese Einleitung, genau dieselben Worte, habe ich schon für das Spiel Gelehrte des Südtigris verfasst, ersonnen vom selben Autorenduo, gestaltet vom selben Illustrator, herausgebracht vom selben Verlag. Aber sie passt haargenau auch für Erfinder des Südtigris, nur dass wir nunmehr nicht Manuskripte mittels Übersetzer ins Arabische übertragen, sondern neumodische Apparate erfinden, um vom Kalifen mit Ruhm und Ehre überschüttet zu werden.

Ablauf

Es geht also um Erfinder und ihre Schöpfungen. In Hinblick auf das historische Setting vor immerhin ungefähr 1.200 Jahren stellt sich uns natürlich die Frage: Wie schauen solche Erfindungen aus? In diesem Spiel besteht jede Erfindung sowohl aus einen Apparattableau, das einen Wortanfang trägt, beispielsweise "Resonanz-", "Dreh-", "Pendel-" oder "Leucht-", als auch aus einer Apparatkarte, die ein bestimmtes Objekt darstellt. Durch die Kombination aus Tableau und Karte entstehen dann so abstruse Dinge, wie "Automatik-Sanduhr", Heizflöte", "Kipp-Kompass" oder "Leucht-Leuchte" (sic!).

So weit, so gut. Wie geht das Erfinden aber nun spielerisch vonstatten? Dies ist dann doch etwas komplizierter, sodass es wohl am besten ist, wenn ich ganz von vorne anfange.

Zuerst der Aufbau des Spielbretts: Nach dem Aufbau des Spielplans platzieren wir ein paar Apparattableaus unterhalb des Plans, einige davon versehen wir auch schon mit (neutralen) Apparatkarten. Entlang des Tigris legen wir Werkstattplättchen aus, wobei nur jene auf dem ersten Flussabschnitt aufgedeckt werden. Auf die drei Felder vor den Flussabschnitten kommen drei verdeckte Stapel an Forschungsplättchen. Schließlich legen wir noch fünf zufällig gezogene Passen-Plättchen auf die entsprechenden Felder im oberen Bereich des Spielplans.

Unsere persönliche Vorbereitung benötigt ein paar Schritte mehr. So müssen wir auf unser Spielertableau zuerst die 5 Turmplättchen in der vorgegebenen Reihenfolge (Nummer 1 zuunterst, Nummer 5 ganz oben) platzieren, sowie unsere Erfindungsplättchen beliebig auf die dafür vorgesehenen Plätze legen. Unser Schiff stellen wir auf das äußerst linke Flussfeld des Spielbretts. Unsere Zelte kommen auf ihre Startfelder im oberen Bereich des Tableaus, ebenso unsere beiden Kamelplättchen.

Für den restlichen Aufbau erhalten wir eine zufällige Spieleraufbaukarte, die vorgibt, wie und wo wir unsere Würfel und Handwerker auszulegen haben, in welchen Gilden wir Einfluss erhalten und mit welchem Werkstattplättchen wir anfangen. Mit wie vielen Münzen und Apparatkarten wir beginnen, hängt von der Spielerreihenfolge ab. Schließlich halten wir noch 2 Arbeiter in unserer Spielerfarbe, sowie die verbliebenen Einflussmarker bereit. Dann kann's endlich losgehen.

Eine Partie geht über 4 Runden, bei einem kürzeren Spiel über 3 Runden. Zum Rundenbeginn erhalten wir - außer in der ersten Runde - unser Einkommen und unsere Tantiemen. In der Aktionsphase sind wir nacheinander am Zug. Sind wir an der Reihe, führen wir genau 1 Aktion durch. Dabei können wir entweder eine oder zwei unserer verfügbaren Würfel, einen unserer Arbeiter oder unser Zelt einsetzen.

Mit dem Einsetzen von Würfeln auf ein Kamelfeld lösen wir eine Aktion aus, die mit einem neuartigen Apparat zu tun hat, nämlich das Erfinden, das Bauen, das Testen oder das Veröffentlichen eines Apparats. Für die Aktion "Erfinden" müssen wir mit den Würfeln einen Mindestwert erreichen und benötigen neben der Apparatkarte, die wir auf ein freies Apparattableau in der linken Spalte - die Erfinderspalte - legen, noch 0 bis 2 Apparatkarten zum Abwerfen. Nachdem wir als Belohnung unseren Tantiemenmarker um 1 Feld vorgerückt haben, markieren wir den Apparat mit einem Erfinderplättchen als von uns erfunden.

Für die Aktion "Bauen" brauchen wir zusätzlich zu einem Mindestwert an Würfeln noch die auf der Apparatkarte angegebenen aktiven Handwerker, die wir dafür zudem mit Münzen bezahlen müssen, je nachdem, auf welcher Stufe unseres Turmes sie sich befinden. Nach verrichteter Arbeit steigen die Handwerker dann um eine Stufe auf und werden inaktiv, das heißt wir drehen die entsprechenden Handwerkerscheiben auf ihre Rückseite. Nachdem wir einen Einflussmarker auf das Erbauerfeld des Apparats platziert haben, erhalten sowohl Erfinder als auch Erbauer den auf dem Erfindungsplättchen angegebenen Vorteil, danach wird das Plättchen umgedreht und auf den oberen Rand der Apparatkarte gelegt.

Die Rückseite des Erfindungsplättchens brauchen wir wiederum für die Aktion "Veröffentlichen", bei der wir - neben dem gewohnten Mindestwert an Würfeln - die darauf angegebenen Handwerker (den Schreiber und einen beliebigen Handwerker) entlohnen müssen, um den entsprechenden Apparat mit einem unserer Einflussmarker als "von uns veröffentlicht" zu kennzeichnen, was uns nebenbei auf der Tantiemenleiste vorwärts bringt.

Für das "Testen" müssen wir zuerst einen weißen Würfel aus dem Vorrat auf einen freien Kamel-Platz legen. bevor wir dann einen unserer verfügbaren Farbwürfel auf ein Apparattableau mit einem freien Würfelplatz der Farbe des Würfels setzen. Daraufhin können wir unser Schiff auf dem Fluss die angegebene Anzahl an Feldern (1 bis 3) vorwärtsziehen, was uns in den meisten Fällen ein neues Werkstattplättchen einbringt, das wir in eine Reihe unserer Wahl unseres Tableaus legen.

Neben unseren Kamelfeldern stehen uns auch unsere drei Werkstattreihen für den Einsatz unserer Würfel zur Auswahl. Legen wir 1 oder 2 unserer Würfel in eine (freie) Reihe, lösen wir die Effekte aller Werkstattplättchen dieser Reihe aus, vorausgesetzt, wir erfüllen die jeweils darauf angegebenen Bedingungen (Mindestwürfelwert, Farbe der Würfel, u. ä.).

Weitere Aktionen liefern uns unsere Arbeiter. Zu Beginn besitzen wir bloß 2 Arbeiterfiguren, später schalten wir uns eine dritte Figur frei. Als Aktion können wir eine unserer Arbeiterfiguren auf ein Feld des Spielplans stellen, um den abgebildeten Effekt zu nutzen. In den meisten Fällen müssen wir allerdings dafür Einfluss zahlen, das heißt, wir müssen Einflussmarker von den entsprechenden Gilden zurück in unseren Vorrat nehmen. Arbeiter ermöglichen es uns auch, zu forschen, also an die recht vorteilhaften Forschungsplättchen entlang des Flusses heranzukommen, mit denen wir - je nach Flussabschnitt - entweder dauerhafte Fähigkeiten, Effekte beim Einsetzen unseres Zeltes oder einmalige Boni erhalten.

Einmal pro Runde können wir ein Zelt auf einen der fünf dafür vorgesehenen Plätze einsetzen. Dies bringt uns sofort den angeführten Vorteil und regelt gleichzeitig die Spielerreihenfolge für die nächste Runde. Üblicherweise führen wir eine Zelt-Aktion durch, wenn wir nicht mehr genug Würfel und Arbeiter zur Verfügung haben, denn danach dürfen wir keine Würfel mehr auf Kamelfelder und auch keine Arbeiter mehr einsetzen. Sind wir anschließend noch einmal an der Reihe, haben wir nur mehr beschränkte Aktionsmöglichkeiten, wie die Aktivierung eines Handwerkers, das "Erleuchten" eines Würfels, u. ä.

Im vorigen Absatz taucht der Begriff "Erleuchten" auf. Einen Würfel zu "erleuchten" bedeutet, einen Würfel auf unserem Spielertableau auf die nächste Landschaft oder das nächste Studierzimmer nach oben, oder vom Studierzimmer nach links in die angrenzende Landschaft zu schieben. Erst dadurch werden Würfel im "Erschöpft"-Bereich oder aus einem Studierzimmer überhaupt verfügbar. Zudem kann ein Würfel in einer höheren Landschaft beim Einsetzen effektiv im Wert erhöht werden, nämlich um +1 im "Unbeirrt"-Bereich und sogar um bis zu +5 im "Inspiriert"-Bereich.

Genauso wichtig wie die Würfelmanipulation ist aber auch das Management unserer Handwerker. Schließlich benötigen wir ja immer wieder aktive Handwerker, sodass den Effekten, mit denen wir unsere Handwerker wieder aktivieren können, eine große Bedeutung zukommt.


Haben wir alle unser Zelt eingesetzt, endet die Runde, und wir alle führen unsere Ruheaktionen aus (unsere Arbeiter zurücknehmen, unsere Zelte nach oben schieben, unsere verbliebenen Würfel "erleuchten", unsere eingesetzten Würfel in den "Erschöpft"-Bereich legen, etc.).

Nach der vierten Runde ist Schluss. In einer Endwertung erhalten wir noch Punkte für Gildenmehrheiten, unsere Marker auf der Tantiemen-Leiste, Forschungsplättchen, unsere Handwerker (je nach erreichter Stufe), Werkstattplättchen, Erfindungsplättchen, sowie Punkte für unsere gebauten und veröffentlichten Apparate. Haben wir insgesamt die meisten Siegpunkte erzielt, konnten wir unser Kollegium am meisten mit unseren cleveren Vorrichtungen beeindrucken.

Fazit

Allein der Umfang der Beschreibung - und da habe ich viele, viele Regeldetails der Einfachheit und der besseren Übersicht halber weggelassen - zeigt schon, dass Erfinder des Südtigris kein Spiel für Gelegenheitsspieler, kein Familienspiel ist. Ich würde es auch gar nicht zu den Kennerspielen zählen, sondern gleich den richtigen Expertenspielen zuordnen. Somit kann ich es auch nur erfahrenen Spielern empfehlen - solchen, die eine echte Herausforderung suchen und vor komplexen Verzahnungen und einer längeren Spieldauer nicht zurückschrecken.

Der Kernmechanismus des Spiels ist - wie bei allen Spielen der "Südtigris"-Trilogie - der Arbeiter- und Würfeleinsatz. Um eine Aktion auszuführen, müssen wir also entweder Würfel oder eine Arbeiterfigur einsetzen. Widmen wir uns daher zuerst diesen beiden Möglichkeiten.

Der Einsatz einer Arbeiterfigur präsentiert sich uns als eher konventionell. Die meisten Einsatzfelder können bloß mit einer einzigen Figur besetzt werden, nur ein paar weniger attraktive Felder weisen ein größeres Feld auf und können so von mehreren Figuren, selbst vom gleichen Spieler, genutzt werden. Die Felder unterhalb der Gilden bieten deutlich bessere Aktionen, dafür müssen wir auf Einfluss in diesen Gilden verzichten, wollen wir diese Aktionen durchführen.

Der Würfeleinsatz gestaltet sich da schon etwas kniffliger. Zum einen ist für viele Aktionen, vor allem was die Erfindungen anbelangt, eine Mindestzahl erforderlich. Würfel, die erstmals in den verfügbaren Bereich unseres Spielertableaus kommen ("inspiriert", "unbeirrt" oder "bereit"), müssen wir würfeln. Durch das schon mehrmals erwähnte "Erleuchten" bringen wir Würfel in bessere Bereiche, wo sie um "+1" (unbeirrt) oder sogar um "+5" erhöht werden können, wenn wir sie benutzen.

Aber auch die Farben der Würfel können entscheidend sein, um etwa hilfreiche Boni zu erhalten oder bestimmte Werkstätten aktivieren zu können. Unser Schiff auf dem Tigris vorwärtszubewegen, funktioniert überhaupt nur, indem wir einen Farbwürfel abgeben.

Die Gesamtanzahl unserer Würfel ändert sich interessanterweise kaum. Wir beginnen mit 11 Würfeln (8 weißen und je einem gelben, blauen und grauen). Nur wenn unser Schiff auf dem Tigris bestimmte Felder erreicht, bekommen wir zusätzliche Würfel. Dies bedeutet aber auch, dass wir jedes Mal, wenn wir auf irgendeine Weise einen farbigen Würfel erhalten, wir dafür wieder einen weißen Würfel (bevorzugt einen "erschöpften") abgeben müssen. Dies sorgt für eine gewisse Knappheit an Würfeln, sodass wir damit stets gut haushalten müssen.

Der Einsatz unseres Zeltes schließlich ist recht ungewohnt. Er beendet nämlich nicht unsere Runde, denn wir können weiterhin Aktionen vornehmen, wenn auch keine Kamel- und Arbeiteraktionen. Sehr wohl können wir aber noch Würfel in Werkstätten einsetzen, sowie Handwerker aktivieren, einen Würfel erleuchten, etc. Dem richtigen Timing, wann wir unser Zelt dann tatsächlich einsetzen, kommt daher eine wichtige Rolle zu.

Völlig neu sind die Handwerker, die wir immer wieder für das Bauen und das Veröffentlichen von Apparaten brauchen. Jeder Einsatz eines Handwerkers verursacht Lohnkosten, dafür steigt dieser aber auch um 1 Ebene im Turm, was sich positiv auf die Endwertung auswirkt. Nach verrichteter Arbeit wird ein Handwerker inaktiv. Um ihn danach ein weiteres Mal nutzen zu können, müssen wir die entsprechende Scheibe auf die eine oder andere Weise wieder auf die aktive Seite drehen.

Unsere Handwerker bringen uns ja - egal ob aktiv oder inaktiv - am Ende Siegpunkte je nach der Ebene, in der sie sich befinden. Weitere Punktequellen sind - wie bereits erwähnt - die Tantiemen-Leiste, unsere Werkstätten und Forschungsplättchen, sowie unser Einfluss bei den Gilden. Am interessantesten finde ich aber die Punkte für gebaute und veröffentlichte Apparate. Jede Apparatkarte gibt vor, für welche Kriterien sowohl Erbauer als auch Veröffentlicher (erkenntlich an den Einflussmarkern auf der Karte) Punkte erhalten, je nach Anforderung 2 oder 4.

Ich persönlich liebe diesen Aspekt, der an Auftrags- oder Zielkarten erinnert, schließlich kann ich auf diese Weise meine Vorgehensweise darauf abstimmen. Allerdings erscheint mit die Punkteausbeute für den benötigten Aufwand eine Spur zu gering. Die Bedingungen sind manchmal recht "knackig" und relativ schwer zu erfüllen, und doch können wir bloß maximal 4 Punkte erzielen, bzw. 8 Punkte, wenn wir sowohl Erbauer als auch Veröffentlicher des Apparats sind. Ich hätte mir da eine etwas angemessenere Belohnung für solch zielorientiertes Handeln gewünscht.

Abgesehen davon erweist sich Erfinder des Südtigris als sehr verzahnt und ziemlich komplex. Auch wenn ich die Komposition insgesamt als ausgesprochen gelungen erachte, ist dies dann doch für meinen Geschmack etwas zu viel des Guten. Eine Partie ähnelt schon mehr Arbeit als Vergnügen, und es braucht mehrere Partien, um die Zusammenhänge zu erkennen und einigermaßen gezielt vorgehen zu können.

Mein Fazit fällt daher ein wenig zwiespältig aus. Einerseits schätze ich die geniale Verwobenheit der einzelnen Elemente, sowie den neuerlich originellen Einsatz von Würfeln und Arbeitern. Andererseits ist so viel schwerer, Mitspieler für eine Partie zu finden, und auch ich selbst spiele nicht nur solche harten Brocken, sondern gerne mal etwas Lockereres. Dass bezüglich Komplexität der Höhepunkt erreicht wurde, scheinen wohl auch die beiden Autoren erkannt zu haben, denn für die nächste Trilogie kündigen sie wieder ein bisschen zugänglichere Mechanismen an. Trotzdem: Für Liebhaber anspruchsvoller Expertenspiele eine absolute Empfehlung.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Weitere Infos

Erfinder des Südtigris stellt - nach Reisende des Südtigris und Gelehrte des Südtigris - den dritten und letzten Teil der "South Tigris"-Trilogie dar. Es ist nicht das erste Mal, dass Shem Phillips zusammen mit S. J. MacDonald drei Teile in einem historischen Setting herausbringt. Dasselbe hat er bereits mit seiner "Nordsee"-Trilogie (Räuber der Nordsee, Schiffbauer der Nordsee und Entdecker der Nordsee), sowie mit seiner "Westfrankenreich"-Trilogie (Architekten des Westfrankenreichs, Paladine des Westfrankenreichs und Burggrafen des Westfrankenreichs) gemacht.

Das Gesamtkonzept ist noch wesentlich außergewöhnlicher und konsequenter als es sich hier so liest. Nicht nur, dass in jeder Trilogie eine andere Himmelsrichtung eine Rolle spielt, wurde für alle Spiele dieselbe Epoche gewählt. Ob Wikinger, Westfranken oder im Mittleren Orient, alles handelt im frühen Mittelalter, ungefähr um das Jahr 850 nach Christus. Für alle Spiele zeichnet sich Mihajlo "The Mico" Dimitrievski mit seinem unverwechselbaren Zeichenstil verantwortlich. Und in allen Spielen variieren die beiden Autoren die Elemente "Arbeitereinsatz" und/oder "Würfeleinsatz" auf äußerst originelle Weise.

Für Ende 2025 ist nun auch der erste Teil der vierten und abschließenden Trilogie angekündigt, die zur Blütezeit des Oströmischen Reiches (Konstantinopel) spielen soll, natürlich ebenfalls Mitte des 9. Jahrhunderts.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Erfinder des Südtigris: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.25 von Franky Bayer - Der dritte Teil der Südtigris-Trilogie bietet erneut Arbeiter- und Würfeleinsatz, aber auf sehr verzahnte und anspruchsvolle Weise. Für mich schon fast zu viel Arbeit, daher trotz gelungener Komposition diesmal nur eine 5.

Leserbewertungen

Leserwertung Erfinder des Südtigris: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.25 von Harry - Mir gefällt das Spiel sehr gut. Jeder Zug muss gut überlegt werden, da die Möglichkeiten anhand der eigenen fehlenden Ressourcen oder weil die Plätze besetzt sind, nicht immer alles möglich ist. Aber es findet sich stets ein Spielzug der dann weiter hilft. Das Spiel ist deshalb spannend bis zum Schluss. Die genauen Siegpunkte sind erst am Spielende ersichtlich. Sehr Kopflastiges Spiel und nicht aus dem Bauch heraus erfolgreich zu spielen.