Rezension/Kritik - Online seit 07.04.2020. Dieser Artikel wurde 4111 mal aufgerufen.

Paladine des Westfrankenreichs / Paladins of the West Kingdom

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Autor: Shem Phillips
S J Macdonald
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Renegade Game Studios
Garphill Games
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 1 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 2770
Paladine des Westfrankenreichs / Paladins of the West Kingdom

Spielziel

Da haben wir sie nun erbaut im Vorgängerspiel, unsere schöne Stadt im Westfrankenreich. Doch wie so oft in der Geschichte bleiben äußere Bedrohungen nicht aus. Daher müssen wir uns gegen Sarazenen, Wikinger und Byzantiner mit Befestigungen verteidigen, gleichzeitig aber unseren Glauben ins Land tragen. Am Ende gewinnt, wer all dies schafft und dabei die meisten Siegpunkte erlangt.

Ablauf

Insgesamt sieben Runden stehen zur Verfügung, um dieses Ziel zu erreichen. Jeder Spieler besitzt dabei eine Grundausstattung von 12 Paladinkarten, die zwar jeweils unterschiedliche Funktionen erfüllen, dennoch aber bei allen gleich sind. Aus diesen Karten werden drei gezogen und eine für die aktuelle Runde ausgewählt, eine weitere verdeckt oben auf den Paladinstapel gelegt und die übrig gebliebene zurück unter den Stapel gelegt. Wer die Promokarten zusätzlicher Paladine besitzt, wählt insgesamt vier Karten vom Stapel und muss bei der Auswahl eine Karte komplett aus dem Spiel entfernen.

Jeder Paladin gibt dem Spieler für die anstehende Runde zwei unterschiedliche Arbeiter (Kämpfer, Späher, Händler, Geistlicher oder Tagelöhner) in verschiedener Kombination. Zusätzlich erhöht die Karte temporär zwei der insgesamt drei Haupteigenschaften Glauben, Einfluss und Stärke innerhalb der Runde um einen gewissen Betrag und besitzt zudem eine Spezialeigenschaft für unterschiedliche Aktionen oder Ereignisse.

Nachdem die Spieler aus der Taverne weitere vier Arbeiter mittels Karten ausgesucht haben, beginnt der Startspieler eine der zahlreichen Aktionen auszuwählen, was reihum solange weitergeht, bis alle Spieler gepasst haben.

Aufgrund der Aktionsvielfalt werden an dieser Stelle nur die wesentlichen Grundzüge beschrieben. Zunächst einmal trennt sich das spielereigene Tableau auf der linken Seite in Aktionen, die eher dem Fortschritt des Spiels und der Ressourcengewinnung dienen, die rechte Seite steht im Zeichen der Verbesserung von Eigenschaften (Glauben, Stärke und Einfluss) und dem Punktegewinn. Unabhängig davon kostet jede Aktion einen oder mehrere Arbeiter (auf der rechten Seite immer drei Arbeiter), deren Farbe entweder frei wählbar oder vorgeschrieben ist. Jede Auswahl der Aktionen findet somit direkt auf dem persönlichen Spielertableau statt.

Die linke Tableauseite ermöglicht folgende Aktionen:

  • Entwickeln: Nach dem Bezahlen der Kosten darf man eine Werkstatt entfernen und erhält so anfangs weiße (Tagelöhner), später dann andersfarbige Arbeiter. Die Werkstatt ist mit der rechten Tableauseite verbunden, denn dort wird diese auf einer Aktion platziert und verringert so die Anzahl der benötigten Arbeiter bei den Aktionen der rechten Seite.
  • Rekrutieren: Ermöglicht den Kauf einer offen ausliegenden Personenkarte vom Hauptspielbrett, die dann in die eigene Gefolgschaft aufgenommen wird und deren Fähigkeit ab sofort freigeschaltet ist. Alternativ kann eine Personenkarte abgeworfen werden, wodurch ein Spieler die auf der Karte aufgedruckten Belohnungen in Form von farbigen Arbeitern erhält.
  • Jagen und Handeln: Bringt jeweils Proviant (Jagen) oder Silber (Handeln).
  • Beten: Setzt alle Arbeiter eines Aktionsbereichs direkt wieder frei, so dass eine Aktion in der aktuellen Runde erneut gespielt werden kann.
  • Verschwören: Bringt einen Arbeiter der Farbe lila (Verbrecher, der als Jokerfarbe zählt) und eine zusätzliche Karte „Verdacht“. Auf jeder dieser Karten ist Silber aufgedruckt, welches sich der Spieler aus dem Steuervorrat nehmen muss. Dieser enthält je nach Spielerzahl nur begrenzt viele Steuern. Ist der Steuervorrat aufgebraucht, kommt es zur Inquisition, welche allen Spielern mit den meisten Verdachtskarten einen Schuldschein einbringt.

Die rechte Seite beinhaltet folgende Aktionen:

  • Entsenden: Stärkt die Eigenschaftspunkte bei Handeln durch Entsenden von Mönchen in die Dörfer. Der Mönch darf auf dem Hauptspielbrett auf einem Bonusfeld eines Dorfes platziert werden, welches der aktuellen Glaubensstärke auf dem Spielertableau entspricht.
  • Befestigen: Baut Mauern im oberen Bereich des Tableaus unter der Voraussetzung von Einfluss und Proviant. Als Belohnung winkt Stärke.
  • Besetzen: Versetzt Außenposten in Abhängigkeit der Stärke (Anzeige auf Spielertableau) auf Bonusfelder des Hauptspielbretts und funktioniert damit ähnlich dem Entsenden. Mit dieser Aktion wird Glauben verdient.
  • Lossprechen: In Abhängigkeit der Handelsstärke erhält der Spieler einen Bonus (wählbar aus 10 Boni) und die Möglichkeit, eine Verdachtskarte zu entfernen. Auch hier verdient man Glauben.
  • Angreifen: Nutzt die Stärke des Spielers, um einen unter dem Hauptspielbrett liegenden Fremden anzugreifen und sich dessen Belohnung zu verschaffen.
  • Konvertieren: Bezahlt einen soeben genannten Fremden, um ihn ohne Gewalt in die eigene Gefolgschaft aufzunehmen und damit dessen Eigenschaften für die Endwertung freizuschalten.

Fazit

Die Optik des gesamten Spiels richtet sich nach dem Vorgänger, Architekten des Westfrankenreichs, was nicht überrascht, da Paladine des Westfrankenreichs als zweiter Teil einer Trilogie erschienen ist. Dadurch finden sich Spieler des ersten Teils hinsichtlich der Ikonographie auch direkt wieder, Neulingen kommt die Grafik ggf. anfangs etwas ungewohnt vor. Unabhängig davon, ob man nur diesen Teil kennt oder beide, wirken sowohl Spielertableau als auch Hauptspielbrett überfrachtet mit Informationen. Das vor jedem Spieler liegende eigene Tableau beinhaltet praktisch alle Regeln als bildliche Darstellung, was einerseits lobenswert ist, andererseits dazu führt, dass etliche Pfeile, Kartenminiaturen und Kosteninformationen inkl. Siegpunkten darauf verzeichnet sind. Selten war der Anblick einer sonst oftmals dringend gewünschten Spielerübersicht so ambivalent und hat mir als erfahrenem Spieler die Frage aufgedrängt, ob hier nicht weniger mehr gewesen wäre. Hinzu kommt die eigene ausliegende Gefolgschaft am unteren Rand des Tableaus sowie am oberen Rand der sich ausdehnende Mauerbereich in Form von Karten mit zusätzlichen Informationen, die gern die Aufmerksamkeit schwinden lassen.



Das laaaaaaaange Hauptspielbrett (Bild oben stellt nur die rechte Seite dar), welches möglicherweise den Spieltisch platztechnisch im Zusammenspiel mit allen anderen Komponenten des Spiels – vor allen den dort ausliegenden Karten – sprengt, ist da im Vergleich auf der linken Seite weniger überladen, allerdings trifft dies nicht auf den rechten Bereich zu, der neben den extrem winzigen Dörfern insgesamt 40 Bonusfelder enthält UND 6 Fremdenkarten ausliegen hat, die wiederum mehrere Informationen auf einmal enthalten.

Was die beiden vorangegangen Absätze verdeutlichen sollen, ist hoffentlich klar geworden: Bunte Informationen wohin man schaut, unter denen die Regeln dennoch teils vergraben sind, da sie einfach nicht ins Blut übergehen wollen. Hilfreich ist diese Aufteilung daher leider nicht, was an der Vielzahl der Aktionsmöglichkeiten liegt, die teils zu mechanisch miteinander verzahnt sind. Doch beginnen wir hier mal von vorn:

Trotz der gut lektorierten Anleitung verliert man sich an der Verzahnung zwischen den Leisten für Glauben, Stärke und Einfluss, wo diese benötigt wird und wann diese Punkte steigern kann. Auch wenn dies auf dem Spielertableau recht einfach angezeigt wird, so muss man neben der Logik „Glauben bringt Einfluss“ oder „Handel bringt Stärke“ usw. sich direkt mit der Tatsache auseinandersetzen, wie die Gesamtaktion zusammengesetzt ist. Als Spieler von Roll for the Galaxy inkl. aller Erweiterungen bin ich mit Querdenken von Symbolen und Aktionen vertraut, wobei mir bei Roll for the Galaxy diese Art des Denkens direkt ohne größere Probleme ins Spielgeschehen übergangen ist. Bei den Paladinen jedoch schleppte sich dies durch das erste Spiel (ok, das ist normal), durch das zweite Spiel (nun gut, warten wir’s mal ab), durch das dritte Spiel (hmm, irgendwie seltsam) bis hin zum mittlerweile 6. Spiel, zu dem ich meine Spielegruppe schon fast zwingen musste.

Dabei fing es mit dem Erklären der Regel an. Während in der gedruckten Form bei der zweiten Aktionsmöglichkeit noch mit „Man sollte sich vorstellen, dass...“ versucht wurde, einen Bezug zu den Spielbrettern herzustellen, heißt es bei den Mönchen z. B. „[...] Glauben bestimmt, in welche Bereiche ein Spieler seine Mönche entsenden kann.“ Diese Bereiche sind eindeutig Dörfer im Umland der Stadt, welche – wenn auch zu klein – aufgedruckt sind. So hätte man die Grundgeschichte der Stadt nicht nur um des Themas willen weiterspinnen müssen, sondern auch schon allein deshalb zwingend fortführen sollen, um die Regelerklärung nicht ins Abstrakte abdriften zu lassen, was leider geschieht. So geht es weiter mit „Um einen Mönch in einen bestimmten Bereich entsenden zu können, muss dort ein freies Feld für ihn sein [...].“ Diese Felder stellen für mich Häuser im Dorf dar, die der Mönch besucht und dort die jeweilige Belohnung erhält. In meiner Regelerklärung habe ich dies allein deshalb so beschrieben, damit ich die Zuhörer abhole und nicht durch pure Mechanik verliere.

Neben all der Kritik funktioniert Paladine des Westfrankenreichs sicher dann gut, wenn der Einsatz und der Erhalt von Glauben, Einfluss oder Stärke sowie die daraus resultierenden Siegpunkte in Verzahnung mit der Gefolgschaft und den Fremden verinnerlicht wurde. Dies mag anderen Spielern vielleicht gelingen, uns blieb es aber verwehrt. Während der unterschiedlichen Spielrunden kam dabei mehr und mehr der Gedanke auf, dass ein oder zwei Spielelemente weniger am Ende doch mehr gewesen wären, aber das mag Geschmackssache sein. Während Räuber der Nordsee erst mit den Erweiterungen zu einer soliden Basis findet, wurde bei diesem Spiel direkt in der Grundversion übers Ziel hinaus geschossen.

Damit nähere ich mich dünnem Eis, da gut und gern Spiele veröffentlich werden, deren Grundversion erst durch eine oder zwei Erweiterungen den nötigen Tiefgang erhalten, somit vom Familien- oder Kennerspiel auf den Level Experte gehoben werden. Soweit ein Spiel mit oder ohne Erweiterung funktioniert, stellt das für mich kein Problem dar und ich behaupte nicht, dass Paladine nach diesem Prinzip hätte veröffentlicht werden sollen. Vielmehr wäre eine reduzierte Variante ausreichend gewesen, um ein gutes und überschaubares Kennerspiel zu liefern. Dafür sprechen mehrere Gründe.

Erstens gefällt mir der Gedanke, dass Mönche Glauben verbreiten und dadurch die umliegenden Dörfer zu mehr Handel bringen, logisch. Spielerisch ist dies mit der Reichweite bestens umgesetzt und zeigt auch beim Kampf keinerlei Schwächen. Allerdings werden diese Elemente zusätzlich bei anderen Aktionen (Glaube bei Konvertieren, Stärke bei Befestigen) verwendet, was das Ganze meiner Meinung nach aufbläht, auch wenn die thematische Logik vorhanden, aber wie bereits erwähnt in der Regel nicht ausgereizt wird.

Zweitens sind Dorfbewohner und Fremde perfekte Ergänzungen, um dem Spiel Tiefe zu geben, enthalten aber zu viele Informationen (reine Belohnungen, Sofortboni, dauerhafte Effekte, Nationen- und Gruppenzugehörigkeiten sowie ggf. Endpunkte-Boni). Das ist einfach alles mehr als genug und würde reduziert ebenfalls schon ausreichen, um ein flüssiges Spiel zu schaffen.

Drittens wirkt für mich die Mechanik der Inquisition aufgrund des begrenzten Vorrats an Silber in der Steuer besser als beim ersten Teil der Trilogie und übt meines Erachtens mehr Zwang aus, nicht zuletzt weil lila Verbrecher einen höheren Reiz haben und damit öfters genommen werden, da sie zusätzlich Geld einbringen.

Der Wille war da, doch die Mechanik und in diesem Fall auch die Optik war zu stark und nicht zu schwach, wie es allzu gern heißt. Stark im Sinne einer Mechanismus- und Ikonographie-Überflutung, die das Spiel nicht verkraftet und der mehr als soliden Grundidee einiges raubt: Dynamik, Übersichtlichkeit und damit nicht zuletzt Wiederspielreiz. Im Vergleich zum ersten Teil der Trilogie fällt Paladine des Westfrankenreichs somit leider in der Wertung etwas schlechter aus.

Rezension Nick Bornschein

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Paladine des Westfrankenreichs / Paladins of the West Kingdom: 3,7 3,7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.20 von Nick Bornschein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.20 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.20 von Udo Kalker - Paladine wirkt im Gegensatz zu den Architekten des Westfrankenreiches wenig interaktiv. Jeder grübelt so vor sich hin mit seinen Aktionen und nach ein paar Stunden hat auch keiner mehr die Konzentration ständig mitzubekommen, was der andere denn da so hinbastelt. Man macht halt seine Aktionen auf seinem Spielbrett und das über eine gefühlte Ewigkeit wo alles über mehrere Ebenen mit allem irgendwie verzahnt ist. Unser erstes Spiel hat dann auch ca. 4 Stunden gedauert und war letztendlich mehr Arbeit als Spiel, wo einem der Kopf brummt ohne dass sich großartig viel Spielspaß einstellt.

Leserbewertungen

Leserwertung Paladine des Westfrankenreichs / Paladins of the West Kingdom: 4,4 4.4, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.19 von Bastian Bender - Ich kann der vorhergehenden Kritik nur in Teilen zustimmen. Na klar, Paladine ist eine sehr solitäres Spiel. Dies aber auf einem richtig hohem Niveau. Es will vieles vorausgedacht und geplant sein. Ressourcen möchten berechnet und die richtigen Einsatzfelder ausgelootet werden. Die Gunstkarten sorgen zusätzlich dafür, dass immer wieder neue Einsatzfelder in verschiedener Reihenfolge ins Spiel kommen. Dieses Spiel sollte aber nicht in voller Runde gespielt werden, denn bei Grüblern (und hier muss man das zwangsläufig) dauern die Züge doch einigermaßen lange, obwohl jeder reihum immer nur eine Aktion durchführt. Für mich ist dies Spiel ein grandioses 2-Personen. Wer solitäre Spiele à la Gaia Project o.ä. mag, der wird vermutlich auch dieses Spiel mögen. Wer eher auf Interaktion steht, der wird nur durch das Wegschnappen einiger Einsatzfelder oder Karten hier nicht glücklich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.19 von swuerfelwolf - Nach den Architekten des Westfrankenreichs hatte ich mich auf ein deutlich strategischer daherkommendes Spiel gefreut. Doch was die Architekten an Leichtigkeit im Spielablauf so gut mach, wird bei den Paladinen zum bleischweren Grübelprozess. Man muss soviele Aspekte der vielen Möglichkeiten im Spiel kennen und beachten, dass der Spass am Spiel ob dieser Arbeit auf der Stecke bleibt. Ich spiele durchaus gerne strategisch anspruchsvolle Spiele, aber dann müssen sie eingängiger sein. Dann doch deutlich lieber die Architekten!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.19 von Daniel Noé - Das deutlich beste Spiel der Reihe, endlich hat man mal das Gefühl dass das was ich tue auch irgendeine Relevanz hat. Und ja wenn ich über das was ich tue nachdenken muss ist es halt "Arbeit" und dass es auch Interaktion ist Spots zu belegen, Sachen weg zuschnappen, ist eine Tatsache die so alt ist wie die Diskussion wie dieses ewige Interaktionsgenörgel. Ja jeder spielt auf seinem Brett und ja das werden viele wieder als solitär verteufeln, aber ernsthaft ist es deswegen ein schlechte(re)s Spiel? Ganz sicher nicht - und oben genannte "versteckte" Interaktion hat es ausreichend - 5 Punkte für ein gutes Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.20 von Martin G.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.20 von Peter - Sehr gutes 2 Spieler Spiel mit eher geringer Interaktion, sehr guter Iconographie und schöner Aufmachung. Deutlich komplexer als die Architekten, da alles mit allem verzahnt ist. Erinnert bei der Aktionsauswahl an Orleans. Zu dritt auch noch gut, zu viert wohl zu lang.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.20 von Dietrich - Nach dem guten, aber auch nur bedingt interaktiven Spiel "Architekten des Westfrankenreichs" folgt nun der zweite Teil der Trilogie. Mit gemischten Gefühlen hatte ich diesen zweiten Teil gebacken (da ich auch von den Teilen 2 und 3 nach dem guten "Räuber der Nordsee" der Nordsee-Trilogie eher enttäuscht war). Und meine Bedenken erwiesen sich (leider) als richtig. Im Gegensatz zu den Architekten kommen die "Paladine" als reines Workerplacement-Spiel daher, bei dem es fast keine Interaktion gibt. Es spielt jeder für sich und achtet nicht auf die Züge der Mitspieler (braucht er auch nicht - höchstens um zu überprüfen, ob diese sich nicht vertun und die "Worker" der falschen Farbe nehmen). Und das verwundert mich bei einem Spiel, das eigentlich ein martialeres Thema hätte als das der "Architekten" - Naja, zumindest werden Kämpfe (Vergleiche) gegen Nichtspieler-Gegner ausgetragen. Die "Paladine des Westfrankenreichs" ist ein wenig thematisches Multiplayer-Solospiel, bei dem hauptsächlich die Endwertung über den Gewinner entscheidet; es reiht sich eben perfekt in die Reihe der (in Deutschland) gehypten Spiele ein, in denen jeder für sich spielt und möglichst den anderen "in Ruhe lässt", aber versucht zu zeigen, "wie überlegen er den anderen gegenüber ist". Wenn man allerdings solches zeigen will, sind die Ragnar-Brothers-Spiele "Nina & Pinta" und "The Romans" besser geeignet, aber die sind ja (in Deutschland) nicht gehypt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.20 von Chrizlutz - Erinnert an Orleans. Sehr cooles Spiel- Thema kommt nicht so durch und es wirkt etwas mechanisch, aber es macht Spaß. Sehr guter Solomodus oben drauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.20 von DEVON - Vorneweg: Es ist bis dato das beste Spiel von Shem Phillips. Auch wenn es nicht perfekt ist und das Spiel wirklich rein gar nichts Neues bietet. Das Spiel macht durch die Kombination der Mechaniken trotzdem extremen Spaß, weil die Mechaniken sehr gut ineinander greifen und verzahnt sind. Das Spiel hatte seit Erscheinen, das Vorurteil solitär, unthematisch und verkopft zu sein. Ja, das Spiel hat definitiv kein Thema und ist mechanisch geprägt. Es ist auch nur bedingt interaktiv (wie 80% aller anderen Euros auch): man nimmt sich halt gegenseitig Karten und Einsetzfelder weg. Aber eines kann man dem Spiel nicht unterstellen: das es abstrakt verkopft ist. Es spielt sich elegant auf einem guten Schwierigkeitsniveau und Dank der schön verzahnten Mechanik, fühlt es sich nicht nach Arbeit an. Das hätte ich Shem Phillips nach den fehlerhaften Vorgängern nicht zugetraut und daher für mich die Überraschung 2020. Und noch ein fetter Pluspunkt: die Ikonographie ist so gut, das man das Spiel nach Monaten wieder aus dem Regal nimmt, ohne ins Regelheft zu schauen!

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