Rezension/Kritik - Online seit 15.12.2005. Dieser Artikel wurde 10748 mal aufgerufen.
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Die beiden Spieler platzieren ihre Spielsteine im Wettstreit um die schnellste eigene Verbindung zweier Seiten des sechseckigen Spielplans. Durch geschicktes Einsetzen, Verschieben oder Drehen um den "Pünct" eines jeden Spielsteins wird sich zeigen, wer den besten Weitblick in diesem hochtaktischen Spiel besitzt.
Der Spielplan ist eine sechseckige Fläche mit runden ausgestanzten Löchern, in die die Spielsteine leicht einrasten. Jeder Spieler erhält davon 18 Stück, die jeweils 3 Felder des Spielplans überdecken und gleichverteilt in den Formen "Dreieck", "Winkel" und "Gerade" vorkommen. Ein Punkt von jedem Spielstein ist markiert - dies ist der "Pünct" als Verschiebestartpunkt und Drehachse des Steins im späteren Spiel.
Grundsätzlich hat der Spieler die Möglichkeit einen neuen eigenen Spielstein einzusetzen oder einen bereits eingesetzten auf dem Spielplan zu verschieben und/oder diesen zu drehen. Das Einsetzen geschieht immer auf dem Spielplan selbst, d.h. auf der untersten Ebene des Spielplans - niemals darf ein neues Dreierplättchen auf andere bereits ausliegende Plättchen gelegt werden. Einmal platziert, darf der eigene Spielstein dann ausgehend von dessen "Pünct" entlang einer geraden Linie benachbarter Felder beliebig weit gezogen werden. Dabei spielt es keine Rolle wieviele andere Dreierplättchen dabei gekreuzt werden. Zusätzlich darf der Spieler den Spielstein am Zielort um dessen "Pünct" als Drehachse beliebig drehen, so daß er einrastet.

Am Ende einer Bewegung kann das Dreierplättchen entweder vollständig auf dem Spielplan liegen oder der Spieler entscheidet sich es oben auf eigene und gegnerische Dreierplättchen zu legen. Das damit angestrebte Unterbrechen der gegnerischen Verbindung muß nach folgenden Regeln geschehen:
Ein so abgelegtes Plättchen blockiert die unter ihm liegenden anderen Plättchen. Gewonnen hat derjenige Spieler, der es als Erster schafft, eine durchgängige Verbindung zweier beliebig gegenüberliegender Seiten des Sechseckplans zu legen. Die Verbindung ist im Sinne einer Draufsicht auf den Spielplan zu verstehen, d.h. der oberste Spielstein ist Bestandteil der Verbindung, egal auf welcher Ebene er und seine Nachbarsteine sich befinden.
Material: Die Spielsteine haben die gewohnt gute Hartplastik-Qualität der Gipf-Reihe. Beim Legen der Steine auf den an den Klappstellen verstärkten Spielplan fällt allerdings auf, daß sie durchaus fester in den Ausstanzungen des Spielplans einrasten könnten und zu leicht verrutschen, was bei unseren Spielen öfters passiert ist. Die unteren Kanten der Einbuchtungen auf den weissen Steinen sind etwas gräulich verfärbt, so daß sich bei uns spontan der Eindruck von "Schmuddelkanten" ergab, obwohl die Steine natürlich völlig sauber ausgeliefert werden.
Regeln: Das Regelwerk ist kurz und klar formuliert und lässt nur die Frage offen, ob der Pünct in der Mitte einer Brücke direkt auf einem eigenen Spielstein aufliegen muss oder auch darüber "schweben" darf. Nach Rücksprache in Foren und Spielkreisen hat sich herausgestellt, daß er durchaus Ebenen darüber schweben darf, womit diese Frage hier beantwortet sei.
Spiel: Der Einstieg in das (vorerst) letzte Spiel des Gipf-Projektes fällt deutlich schwerer als bei den anderen 5 Spielen der Reihe. Sollte man zuerst an eine Variante des Klassikers "Twixt" denken, wird man schnell durch die grundlegend verschiedenen Lege- und Zugmechanismen eines Besseren belehrt.
Durch die recht grosse Freiheit beim Verschieben und anschließendem Drehen eines Spielsteins, ist es oft nicht ersichtlich, welche Strategie der Gegner gerade verfolgt. Gerade das macht jedoch den Reiz des Spiels aus, denn man kann das Antäuschen von möglichen Spielzügen natürlich auch zu eigenen Gunsten nutzen und dann eine davon abweichende Strategie spielen.
Als sehr spieldominant hat sich bei uns die Anfangsphase des Spiels herausgestellt. Wer es dort bereits schafft, ein Grossteil der Wegstrecke zu legen, kann im weiteren Verlauf des Spiels viel besser in Angriffsposition spielen, während der Gegner hinterherläuft, jeden Angriff nur noch verteidigt und dabei selbst aber nicht zielstrebend zu seiner eigenen Verbindung findet. Durch die Vielzahl der Möglichkeiten Verbindungen auf unterschiedlichen Ebenen zu schliessen oder bestehende Verbindungen zu kappen, ist es nur eingeschränkt möglich, Züge im voraus zu planen.
Insgesamt ist Pünct ein solides Taktikspiel, daß aufgrund seiner Eingewöhnungszeit aber wohl eher kein Spiel für Gelegenheitsspieler ist.
Rezension Udo Kalker
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Informationen über das Gipf-Projekt unter: http://www.gipf.com/.
H@LL9000 Wertung PÜNCT:
5,0, 11 Bewertung(en)
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15.11.05 von Udo Kalker |
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19.10.05 von Jochen Traub - Auch als letztes Spiel in der Gipfreihe wieder ein sehr gut gelungenes Spiel. |
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24.10.05 von Roland Winner |
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30.10.05 von Ralph Bruhn - Ein würdiger Abschluss der Gipf-Reihe. Man braucht allerdings etwas länger, um hinter die "Geheimnisse" des Spiels zu kommen. "Nur" eine 5, weil Yinsh und Dvonn einfach noch besser sind. |
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16.11.05 von Stephan Gehres |
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17.11.05 von Nicole Biedinger |
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15.12.05 von Frank Gartner - Holla! Für die Hirnwindung ist dies die Krönung der Gipf-Reihe. Tolles Spiel, wenn auch Dvonn und Yinsh bei mir knapp die Nase vorn haben! Durch die Vielzahl an Möglichkeiten kann es durchaus überraschende Wendungen geben. |
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16.12.05 von Carsten Pinnow |
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07.08.06 von Uta Weinkauf |
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14.03.07 von Rene Puttin |
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05.03.10 von Horst Sawroch |
Leserwertung PÜNCT:
4.7, 6 Bewertung(en)
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16.12.05 von Tim - Verbindungsspiele gehören zwar zu meinen absoluten Favoriten, bei Pünct hat es bei mir leider nicht gefunkt bzw. gefünkt. Im Vergleich zu TwixT oder Hex ist Pünct sehr viel kleinteiliger und weniger elegant. |
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16.12.05 von Martin L. - Sehr guter Abschluss der abstrakten Spiele-Serie von Kris Burm. Pünct spricht mich am meisten an. |
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18.12.05 von Braz - neben Yinsh mE eines der Highlights aus der Reihe. Top und eine absolute Kaufempfehlung von meiner einer für Freunde abstrakter Brettspiele. |
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30.12.05 von Udo Möller - Leider habe ich den Zugang nicht so gefunden wie bspw. zu Gipf, Tamsk und Yinsh - trotzdem sehr schön gemacht und ein würdiger Abschluss der Gipf-Reihe. |
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07.01.06 von Ulrich Roth - Würdiger Abschluss der genialen "Gipf"-Reihe. Funktioniert aber ernsthaft nur mit a) der "Standard"-Regel (hat der Rezensent etwa nur das "Basis-Spiel" getestet? Das Timing beim Übergang von der einen zur anderen Siegbedingung ist doch gerade der Witz von "Pünct"!), und b) einer Schachuhr gegen ausuferndes Grübeln (das sich hier definitiv lohnt). Dann wäre es eine glatte 6, wenn da nicht ein kleiner Designmangel wäre: Die gesprenkelte Oberfläche der Teile stört gewaltig beim "Lesen" der 3-D-Landschaft! |
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20.06.23 von felixs - Ich verstehe die teilweise negativen Rezensionen nicht. Sehr gelungenes, ungewöhnliches Puzzle-Taktikspiel. Durch die recht speziellen Bewegungsmöglichkeiten ist ein ziemlich ungewöhnliches räumliches Denken nötig. Dadurch einerseits eigenwillig, gerade deshalb aber interessant. |