Spielziel
Das Mittelalter, Zeit der Könige und Ritter. Bis zu fünf Fürsten ringen in Krone & Schwert um den Königstitel und den Ausbau ihrer Ländereien. Doch kaum gelingt es, die Krone zu erobern, lauern die Neider schon hinter der nächsten Hügelkette – und planen im Verborgenen den Aufstand. Wohl dem, der dann genug Getreue zur Seite hat! Doch die Gefolgschaft schwindet rasch, und wer eben noch Freund war, lagert morgen vielleicht schon vor euren Toren...
Ablauf
Zu Spielbeginn wird der Spielplan aus so vielen Teilen zusammengesetzt, wie Spieler an der Partie teilnehmen. Ungewöhnlicherweise kommt bei Krone&Schwert nicht das altbekannte Sechseckmuster, sondern ein System von Quadraten und Achtecken zum Einsatz, was bestimmten Gebieten mehr Angreifrichtungen verleiht als anderen. Die Landschaften der Felder unterteilen sich in Wiesen, Wälder und Berge. Jeder Spieler erhält 4 Spielkarten, wählt zwei Startfelder, und der Kampf um die Regentschaft wird eröffnet.
Doch so kämpferisch beginnt das Spiel gar nicht, denn zuerst wollen die Ländereien ausgebaut werden. Triebfeder sind im folgenden stets die Aktionspunkte, von denen wir pro Runde drei für diverse Aktionen verwenden dürfen. Wir dürfen für Aktionspunkte freie Felder in Besitz nehmen, gegnerische Felder angreifen, Karten nachziehen oder - entsprechende Handkarten vorausgesetzt - auf bereits eingenommenen Feldern Gebäude errichten. Wiesenfelder können durch Städte bebaut werden, auf den Bergen setzen wir unsere Trutzburgen, große Städte können durch mächtige Kathedralen aufgewertet werden. Wer zuerst 1 Burg + 1 Stadt sein Eigen nennt, wird zum König gekrönt, und spätestens ab diesem Moment ist es meist aus mit der Friedlichkeit. Denn zwar bieten gelegentlich aufgedeckte Stadtwertungskarten Punkte (= Münzen) für fleißige Städtebauer, große Punktausbeuten winken aber nur als König oder Revoluzzer, also mit Krone oder Schwert. Als König können wir dazu den Steuereintreiber in die Lande schicken, und kassieren sofort pro eigener Burg einen Siegpunkt. Da jedoch niemand gerne Steuern zahlt, steigt mit jeder Steuerabgabe der Unmut im Volke – symbolisiert dadurch, dass mit jeder Steuereintreibung zwei Volkskarten als Stimmungsbarometer aufgedeckt werden. Zeigen diese Karten Kronen, hat der Regent Glück gehabt und die Volksseele kocht nicht höher, zeigen sie jedoch Schwerter, bleiben sie liegen und erhöhen bei einer Revolte die Siegchancen der Aufständler.
Revolten gehören dabei zum spannendsten Teil des Spiels, denn ihr Ausgang ist stets ungewiss; entschließt sich ein Spieler zum Aufstand, müssen sämtliche Mitspieler verdeckt entscheiden, ob sie dem Anführer der Revolte oder dem amtierenden König beistehen wollen. Dazu besitzt jeder Spieler eine Gesinnungskarte, der er eine frei wählbare Anzahl seiner Handkarten beifügt. Jede Handkarte besitzt einen Aufdruck mit Kampfpunkten, die letztendlich über den Erfolg des Umsturzversuches entscheiden. Hat jeder Spieler seine Entscheidung getroffen werden die Karten offengelegt, die Kampfpunkte der Konfliktparteinen zusammengezählt (ausliegende Volkskarten „Schwert“ zählen dabei für die Revoltierenden), und bei Mehrheit seitens der Aufständler der Revolutionsführer zum neuen König gekrönt.
Einige Sonderkarten können hierbei den Kampfausgang beeinflussen oder gar eine Revolte gänzlich verhindern: „Papstbesuche“ schützen den König eine Spielrunde vor unliebsamen Unruhen, ein „Waffenstillstand“ lässt die Revolte im Nichts verpuffen, ein „Hinterhalt“ hingegen neutralisiert die gegnerische Karte mit dem höchsten Kampfwert.
Danach gibt es Punkte satt: 2 Siegpunkte erhält der Anführer einer Konfliktpartei (egal ob Revoltenführer oder König) für jede Kathedrale, der erfolgreiche Oberaufständler erhält sogar noch einen Punkt pro eigener Burg. Die Mitstreiter der siegreichen Partei erhalten immerhin noch einen Siegpunkt für jede eigene Kathedrale. Die von den Spielern eingesetzten Handkarten sind jedoch unabhängig vom Kampferfolg verloren.
Mit dem Erreichen einer spielerzahlabhängigen Siegpunktzahl wird das Spielende eingeleitet. Unter die letzten 20 Karten des Nachziehstapels wird die Karte „Spielende“ eingemischt, die bei Aufdecken das Spiel durch eine letzte Wertung (mit Bonuspunkten für alle Gebäude sowie Sonderpunkten für das größte zusammenhängende Gebiet und den amtierenden König) beendet.
Fazit
Krone&Schwert weiß als attraktiv ausgestattetes, taktisches Spiel mit interessanten Mechanismen zu gefallen. Die diversen Möglichkeiten für die eigenen Vorgehensweise scheint man dabei zuerst mit einem recht umfangreichen Regelwerk bezahlen zu müssen – früh stellt sich aber heraus, dass das Dreistufensystem „erweitern, bebauen, bekämpfen“ als Grundverständnis völlig ausreicht. Der Erfolg scheint dabei stark an die eigenen Handkarten gekoppelt, vor allem Kathedralenkarten als kräftige Punktelieferanten scheinen unabdingbar. Erst manch voreilig empfundenes Kartenpech lässt erkennen, dass auch Alternativen wie das gezielte Ausbauen, das Blockieren von Wiesenfeldern und bewusste Zurückhaltung zugunsten von Städtebau für ungeahnte Chancen sorgen können. So kann im Extremfall auch ein Spieler gewinnen, der im ganzen Spiel nie König war.
In der Regel sind es jedoch die Revolten, die den Spielausgang entscheidend beeinflussen. Den richtigen Moment für eine solche abzupassen ist wohl das Kernkunststück des Spiels. Eine gewisse Unwägbarkeit haftet ihnen jedoch immer an, mit Bedacht an der richtigen Seite des Stranges zu ziehen will gelernt sein. Leider offenbaren die Revolten auch einen der Schwachpunkte des Spielmechanismus, denn meist hinterlassen sie einen horrend geschwächten (alten oder neuen) König, der umgehend zum sicheren Opfer einer neuen Revolte wird. Vor allem zum Spielende hin bilden sich so gerne ganze Ketten von Revolten mit regelrechter Kronenwanderung, was etwas befremdlich anmutet. Somit hat das unwägbare Spielende von dem zuviel, was der frühen Spielphase fehlt: Konflikthandlung; denn zu Spielbeginn baut man ziemlich lange vor sich hin, ehe man genug Bauten zusammengeschustert hat, um eine Revolte lukrativ erscheinen zu lassen.
Trotz dieser Durchhänger steckt in Krone&Schwert viel taktisches und strategisches Potenzial, auch wenn es manchmal mehrere Partien oder das angesprochene Karten“pech“ benötigt, um darauf zu stoßen. Das Spiel offenbart einen nicht allzu schwer verdaulichen Cocktail aus Taktik, Strategie und einem kräftigen Schuss (Karten-) Glück, dem etwas Detailarbeit zwar nicht geschadet hätte, der aber auch im präsentierten Zustand Freunden taktisch geprägter Spiele munden dürfte.
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.