Rezension/Kritik - Online seit 12.02.2009. Dieser Artikel wurde 8697 mal aufgerufen.

SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS

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Autor: Enrico Pesce
Federica Rinaldi
Illustration: Paolo Vallerga
Verlag: Scribabs
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 3367
SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS

Spielziel

Der Name der Rose meets Tetris ... hier geht es um in Unordnung geratene Bücher, die auf tetris-ähnlichen geometrischen Elementen über einem Abgrund schweben. Durch Ausspielen von Karten können diese Elemente bewegt werden, um der eigenen Spielfigur einen Weg zu den Büchern zu schaffen. Ziel ist es, als Erster seine eigenen vier Bücher wieder einzusammeln.

Ablauf

Es ist düster. Kalt. Beklemmend. In der Ferne kann ich die schimmernde Aura eines meiner Bücher erkennen - diesen gilt meine Aufmerksamkeit. Vorsichtig taste ich mich Schritt für Schritt über eine der magischen Laufbrücken vorwärts, unter denen der Höllenschlund lauert. Aus dessen Tiefen dringen unheimliche Geräusche, verursacht von den verdammten Seelen, die von dort zu entfliehen versuchen.
Was ist passiert? Die Kraft des alten Hüters des Siegels hat nachgelassen, wodurch der Hauch der verdammten Seelen die magischen Bücher der Macht durcheinanderwirbeln konnte. Und nur das aus diesen Büchern gebildete Siegel "SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS" verhindert deren Entkommen! Nun schweben die Bücher über dem Höllenschlund und drohen herabzustürzen.
Eile ist geboten! Uns Akolythen, den Helfern des Hüters, obliegt es, die Bücher zu retten. Wer es schafft, als Erstes die vier ihm zugeordneten Bücher wieder einzusammeln, der erlangt die Kontrolle über die verlorenen Seelen zurück und wird zum neuen Hüter des Siegels.

Also an die Arbeit! Als Erstes bewahren wir die schwebenden Bücher vor dem Herabstürzen, indem wir reihum Laufbrücken über dem Höllenschlund verteilen, so dass alle Bücher auf diesen Brücken zu liegen kommen. Die Laufbrücken sind aus 2 - 5 Quadraten zusammengesetzte Gebilde, die es in 6 Formen und 4 Farben gibt. So - jetzt ist die größte Gefahr schon einmal gebannt.

Jetzt beginnt unser Wettrennen um die Wiederbeschaffung der Bücher. Um an die Bücher heranzukommen, spielen wir Zaubersprüche (d. h. Karten) aus, mit denen wir die Laufbrücken verschieben und/oder drehen können. Für jeden Zug stehen uns sechs Aktionspunkte zur Verfügung, mit denen wir die Karten aktivieren können. Sechs Karten haben wir zur Auswahl auf der Hand, wobei es zwei Sorten von Karten gibt:

  • Die allgemeinen "Incertus Movet"-Karten, von denen es wiederum zwei Sorten gibt: Mit einer "Moves"-Karte können wir eine Brücke der angegeben Farbe verschieben; mit einer "Rotas"-Karte" können wir eine Brücke mit der angegebenen Form um 90 oder 180 Grad drehen.
  • Die persönlichen "Liber Fidei"-Karten. Hier handelt es sich um eine Sammlung von 8 nur einmal nutzbarer Zaubersprüche, die jedem von uns in Form eines eigenen Nachziehstapels zur Verfügung stehen. Diese Karten haben besondere, äußerst nützliche Funktionen - allerdings ist deren Einsatz recht teuer.

Zusätzlich zu den Karten, die unterschiedlich viele Aktionspunkte kosten, darf noch eine zusätzliche kostenlose Aktion (Bewegung oder Schritt) ausgeführt werden. Wenn die Aktionspunkte verbraucht sind, dürfen wir für jede ausgespielte Incertus Movet-Karte noch einen Schritt weiter gehen. Erreichen wir dabei eines unserer Bücher, legen wir dieses zurück in die Bibliothek. Am Ende eines Zuges füllen wir unsere Kartenhand wieder auf 6 Karten auf - vom allgemeinen und/oder vom persönlichen Stapel.

Wer als Erstes alle eigenen Bücher erreichen konnte, hat damit die Kontrolle über die verdammten Seelen wiedererlangt und wird zum neuen Hüter des Siegels - und gewinnt ganz nebenbei auch das Spiel.

Fazit

Vor mir liegt das Spiel mit dem längsten mir bekannten Spieltitel. "Sator arepo tenet opera rotas" ist ein Palindrom, das erstmals 79 n. Chr. in Pompeji erwähnt wurde und im Mittelalter eine berühmte Zauberformel darstellte (erinnert sich noch jemand an "Catweazle"?). Es bedeutet frei übersetzt so etwas wie "Der Sämann Arepo hält die Welt in Bewegung" - da gehen die Meinungen der Gelehrten jedoch auseinander. Aber genug der Geschichte, kommen wir jetzt zum Spiel ...

Selten war ich so gespannt auf den Inhalt der Schachtel wie bei diesem Spiel - bereits der Titel macht neugierig und das Cover gefällt mir in seiner Einfachheit sensationell gut! Der spannende, geheimnisvolle Eindruck setzt sich beim Material fort: Der Spielplan mit seiner düsteren, dreidimensional wirkenden Darstellung des Höllenschlundes lässt die Bücher scheinbar schweben und die Laufbrücken vermitteln den Eindruck von sich ständig verändernden Geheimgängen ... mangelnden Aufforderungscharakter ist das letzte, was man diesem Spiel vorwerfen kann!

Auch die Spielregel nimmt das Thema des Materials auf und führt den Leser erst einmal über einige Absätze in die stimmungsvolle Geschichte des Spiels ein. Die Regel selbst ist gut verständlich, auch wenn teilweise einige nicht intuitive Regeldetails anfangs das eine oder andere Nachschlagen erfordern. Hier und da eine zusätzliche Abbildung wäre ggf. noch sinnvoll gewesen. Die Übersichtskarten weisen übrigens einen Fehler auf: Es kostet ZWEI Karten, um eine verdeckte Karte von einem der Stapel nachziehen zu dürfen - angegeben ist hier nur eine Karte.

Hat man das Spiel erst einmal begonnen, stellt man freilich bald fest, dass die Spielmechanismen sehr abstrakt sind. Es geht um Zielpunkte auf beweglichen tetris-ähnlichen Elementen, die mit den dorthin laufenden Spielfiguren zusammengeführt werden müssen. Aber was soll's? Das Thema erfüllt seinen Zweck sehr gut und fühlt sich gar nicht mal so arg an den Haaren herbeigezogen an. Um das natürlich beim Nachziehen der Karten vorhandene Glückselement zu reduzieren, hat sich der Autor zwei schöne Mechanismen einfallen lassen: Zum einen kann man vor seinem Zug Karten tauschen, was allerdings eine Aktion kostet. Zum anderen erlaubt es die kostenlose zusätzliche Aktion, auch Laufbrücken zu bewegen/rotieren, zu denen man gerade keine passende Karte auf der Hand hat und die einen sonst blockieren würden.

Um das Spiel zu mögen, sollte man ein gewisses Maß an räumlichem Vorstellungsvermögen mitbringen - nur mit geschickt kombinierten Drehungen und Verschiebungen der Laufbrücken kann man hier zügig vorankommen. So merkt man recht bald, dass man oft schneller die Bücher zu seiner Spielfigur bewegen kann als anders herum. Dafür sollte man aber genug Platz zwischen den Laufbrücken lassen, um sie gut bewegen zu können. Anfangs macht man gerne den Fehler, die Brücken bei seiner eigenen Figur zu dicht zu legen. Das vereinfacht zwar das Laufen des Akolythen, blockiert aber die vielversprechenderen Bewegungsmöglichkeiten der Brücken.

Eine Gefahr für das Spielvergnügen liegt allerdings in den Bedenkzeiten: Spieler mit Grübeltendenz finden hier ein reiches Betätigungsfeld ... Und diese Zeit kann leider nur teilweise für eigene Überlegungen verwendet werden, da sich oft noch entscheidende Veränderungen auf dem Spielfeld ergeben. Besonders gegen Ende, wenn die Gegner ihr viertes Buch ins Visier nehmen, torpediert man mit Vorliebe deren Züge. Das führt zwar meist zu spannenden Schlussphasen, bestraft aber auch die, die früh in Führung gehen, da sie alle negativen Aktionen der Gegner auf sich ziehen. Auch der sogenannte Königsmachereffekt kann so hin und wieder auftreten.

Von daher mag ich das Spiel zwar in allen Besetzungen, bevorzuge aber das Spiel zu zweit oder dritt - das hält die Grübelei in Grenzen und eliminiert bzw. reduziert den Königsmachereffekt. Auf jeden Fall handelt es sich bei Sator um ein anspruchsvolles, die volle Konzentration erforderliches Spiel, das ich einer locker-lustigen Familienrunde eher nicht empfehlen würde. Auf Geometrie-Fans wartet aber ein echter Leckerbissen!

Rezension Ralph Bruhn

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS: 4,0 4,0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.09 von Ralph Bruhn - Spielreiznote gilt für 2 oder 3 Spieler. Zu viert nur Spielreiz 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.09 von Michael Andersch - Fast 'ne 5 bei Spielreiz - allerdings eröffnet das Spiel doch einiges an Grübelpotential.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.09 von Jost Schwider - Ein schönes, gut funktionierendes, allerdings u.U. "grübeliges" Spiel. ;o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.09 von Sandra Lemberger - Ein tolles 2er-Spiel. Im Spiel zu zweit würde ich die Note 5 vergeben, zu dritt ist es auch noch ganz gut spielbar. Zu viert relativ langweilig, weil ganz ohne Grübelei funktioniert dieses Spiel nicht und dann wird die Angelegenheit sehr zäh.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.09 von Bernd Eisenstein

Leserbewertungen

Leserwertung SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS: 4,2 4.2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.09 von Julius Tasler - Ein sehr schönes Spiel, das wir immer wieder gerne aus dem Schrank holen, z.B. als Auftakt zu einem Spieleabend. Besonders gut gefällt uns die Mischung aus Grübelei, Taktieren und auch Trietzen, wenn man dem Mitspieler ordentlich einen reinwürgt und seine schönen Pläne durchkreuzt. Alles in allem spielt sich Sator wie ein "Das verrückte Labyrinth" für taktikbegeisterte Erwachsene. Der Kauf hat sich auf jeden Fall gelohnt. (Zu viert wird es allerdings eher chaotisch als taktisch, weil zuviele Spieler die Brücken verschieben.)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.09 von Tommy - Die sich bewegenden Gangteile erinnern mich immer an das Treppenhaus in den Harry-Potter-Filmen. Es gibt einen hohen Reiz, Karten auszuspielen, die mir nicht nützen, aber den anderen schaden, da ich ja einen Schritt pro ausgespielter Karte habe! Also ist das Spiel nichts für Harmoniebärchen... Übrigens bildet die Box, themengerecht, ein Buch ab. Zusammen mit den niedlichen Gargoyle und den Büchern, die nicht bloß Pappmarker sind, gibt es deswegen von mir 6 Punkte für die Aufmachung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.09 von Braz - Klasse Spiel. Sehr atmosphärisch, schöner Spielplan, schönes Thema. Kurzum: Ich find`s sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.09 von Carsten Bohn - Thema wirkt dürftig und wenig spannend oder auffordernd. Trockenes Spiel, das bei uns nicht gut an kam.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.10 von Björn - Ein ganz tolles Spiel, dass wir eher per Zufall von der Spiel mitgenommen haben (weil uns das Artwork und die Grundidee gefiel). Mittlerweile in 2er und 4er Gruppen gespielt und getestet, allen gefiel es ausnahmslos gut und in allen Besetzungen spielt es sich auch flüssig. Was uns auch gefiet, war der doch recht hohe Ärgerfaktor, gewinnen kann nur derjenige, wer der anderen so viele Steine wie möglich in den Weg legt ;-)

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