Rezension/Kritik - Online seit 24.02.2024. Dieser Artikel wurde 2573 mal aufgerufen.

Ancient Knowledge

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Verlag: IELLO
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 75 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2023
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 230
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Ancient Knowledge

Spielziel

In diesem Spiel ist dein größter Gegner die Zeit. Alle Monumente, die du ins Spiel bringst, tragen Wissen als Marker mit sich. Nach jeder Runde - wovon es viele gibt - altern deine Monumente, indem sie auf ihrer Zeitleiste etwas nach links rutschen. So geht es Schritt um Schritt in die Vergangenheit, wo sie später für dich Punkte bringen. Viel Wissen geht dabei verloren, was dir Minuspunkte zufügt. Aber du kannst oft etwas dagegen unternehmen. Sobald jemand mindestens 14 Monumente in der Vergangenheit hat, ist die letzte Runde eingeleitet.

Ablauf

Ihr spielt die Partie permanent im Uhrzeigersinn und führt jeweils 2 Aktionen aus, ggf. auch dieselbe 2-mal. Dafür stehen 5 Aktions-Typen zur Verfügung.

Jeder Spielzug gliedert sich in 3 Phasen (A - B - C) hintereinander:

A - AKTIONS-PHASE:

ENTWEDER ERSCHAFFE 1 MONUMENT: Dazu wählst du 1 deiner Handkarten vom Typ "Monument" und legst sie in deine Zeitleiste, welche Spalten mit Nummern von 1 bis 6 und 2 Ebenen hat. Das ergibt 12 mögliche Plätze. Jedes Monument hat ein Start-Zeitfeld, was bedeutet, dass manche Karten z.B. in Spalte 6 in die Zeitleiste kommen, viele in die Spalten von 2 bis 5 und andere "nur" in Spalte 1. Man muss wissen, dass es meist unvorteilhaft ist, Karten in niedrigen Spalten aufzunehmen. Allerdings kann man gegen Abwurf von Handkarten die Start-Spalte zu seinen Gunsten verändern, je Karte = 1 Spalte. Davon abgesehen sind teilweise zusätzliche Karten abzuwerfen oder es gilt ein nicht veränderbares Start-Zeitfeld. Auf das neue Monument kommen wenige bis viele Wissensmarker, je nach Nutzen bzw. möglichen Siegpunkten des Monuments. Hat es einen Sofort-Effekt, ist er nun auszuführen. Monumente bringen später meist noch Siegpunkte, wenn sie in der Vergangenheit - dort landen sie nach einigen Runden auf der Zeitleiste - angekommen sind. Andere Effekte sind später in den Phasen B oder C gültig. Näheres dazu in den entsprechenden Phasen.

ODER ERSCHAFFE 1 ARTEFAKT: Wähle 1 deiner Handkarten vom Typ "Artefakt" und lege sie auf einen freien der fünf Plätze für Artefakte unten auf Deinem Tableau. Mehr Artefakte können dort nicht liegen, aber manche Monumente erlauben den Abwurf von Artefakten. Artefakte haben meist regelmäßig wiederkehrende und sehr hilfreiche Funktionen.

STUDIEREN: Du darfst 1 der max. 9 offen ausliegenden Erkenntnis-Karten nehmen, wenn du ihre Anforderungen (falls vorhanden) erfüllst / mindestens erfüllst. Die Karte wird rechts neben dein Tableau angelegt, wo je ein separater Platz für die 3 Arten vorgesehen ist: Personen, Schriften, Geheimnisse. Erkenntnis-Karten bringen meistens Siegpunkte, oft in Abhängigkeit von Anzahl und Art von Monumenten in deinem Stapel der Vergangenheit. Andere erlauben es, mehrere Karten nachzuziehen oder einen Platztausch von Monumenten durchzuführen. Es gibt viele Optionen.

ARCHIVIEREN: Du darfst 1 x Handkarten abwerfen und für jede Karte 1 Wissensmarker von einem beliebigen Monument deiner Zeitleiste entfernen. In der Regel möchtest du keine Wissensmarker mit in die Vergangeheit überführen, denn sie gelten als "verlorenes Wissen" und bringen dIr je 1 Minuspunkt ein. Relativ wenige Monumente ermöglichen es dagegen, Nutzen aus verlorenem Wissen zu machen, womit man somit auch bei entsprechender Gelegenheit kein Problem mit verlorenem Wissen hat.

AUSGRABEN: Du darfst beliebig viele deiner Monumente in der Vergangenheit um 90 Grad drehen und ziehst dafür je 2 Karten vom Werksstapel auf die Hand. Dieser Stapel enthält gemischt Monumente und Artefakte. Zum Zurückdrehen - mehr als 90 Grad kann nicht gedreht werden - bedarf es spezieller Karteneffekte.

SUCHEN: Ziehe 1 Werkskarte vom Nachziehstapel und überschreite dabei nicht das Handlimit von 10 Karten.

B - ZEITLEISTEN-PHASE:

Monumente und Artefakte können als Effekt-Phase die Zeitleiste haben und liefern nun ihre Effekte. Karten in der Verhangenheit liefern jedoch keine Effekte mehr, außer sie haben feste bzw. bedingte Spielende-Effekte (häufig).

C - VERFALL-PHASE:

Jetzt kommt es auf alle Monumente in Spalte 1 deiner Zeitleiste an. Haben sie einen Effekt für die Verfall-Phase, wirkt dieser jetzt. Liegen noch Wissensmarker auf einer solchen Karte, werden diese nun zu "verlorenem Wissen" und kommen auf ein Extrafeld des Spielertableaus. Danach rutscht die Karte nach links auf den "Stapel der Vergangenheit" und wirkt erst am Spielende wieder.

PRÜFE: Bist du die erste Person mit mind. 7 Karten in der Vergangenheit, dann beginnt die 2. Spielhälfte. Dazu wird eine Modifizierung der ausliegenden Erkenntnis-Karten durchgeführt, die dadurch nun generell mehr höherwertige (Level II) Karten zeigen. Solltest du aber schon mindestens 14 Karten in der Vergangenheit haben, ist das Spielende eingeleitet.

Ende des Spielzuges: Schiebe alle deine Monumente in deiner Zeitleiste samt Markern darauf um 1 Feld weiter nach links.

Spielende:

Ihr beendet noch die Runde, so dass jeder gleich oft dran war. Dann erfolgt die Endwertung der Siegpunkte (SP):

  • auf Monumenten in der Vergangenheit durch feste SP und solche mit Auslösungs-Bedingung
  • auf Level II - Erkenntnis-Karten an euren Tableaus
  • 1 SP je Monument in der eigenen Zeitleiste, Wissensmarker darauf sind ohne Relevanz
  • je 1 Minus-SP für jedes verlorene (vergessene) Wissen auf euren Tableaus

Wer die meisten SP erzielt, gewinnt die Partie. Bei Gleichstand ist der Beteiligte mit weniger verlorenem Wissen der Sieger. Ansonsten ist die Partie unentschieden.

Fazit

Ausstattung: iello bringt hier eine hohe Box mit viel Platz darin. Die individuellen, atmosphärisch zur Thematik gestalteten, stabilen Spielertableaus (faltbar) benötigen viel Platz auf dem Spieletisch. Zusätzlich müssen oberhalb links und rechts davon Karten angelegt werden können. Jeder Spieler benötigt somit eine Fläche von 3 DIN-A4-Seiten im Hochformat nebeneinander, was üppig ist. Alle Spielkarten haben eine glatte Oberfläche und lassen sich sehr gut mischen, dauerhafte Haltbarkeit dürfte bei der vorliegenden Qualität sicher sein. Die Informationen auf allen Karten sind gut überschaubar und deren grafische Gestaltung empfinde ich als äußerst gelungen. Dank 144 Werkskarten (Monumente und Artefakte) ist Abwechslung genug vorhanden. Aktionsübersichten liegen in Kartenform bei. Bei den 45 Erkenntnis-Karten kann es schon mal zu viert knapp werden, was man halt auf dem Schirm haben sollte. Gesamteindruck: TOP.

Regeln: Meines Erachtens findet man hier eine tadellose deutsche Spielregel vor, die übersichtlich und gut strukturiert in das Spiel einführt. Die gut gemachten Symbolübersichten können als Handouts kopiert werden. Da das Regelheft ein französisches - also fremdsprachliches - Original als Basis hat, ist zu betonen, dass die deutsche Version sehr gelungen ist. Inzwischen ungewohnt: Es werden leider keine Solospielregeln genannt, jedoch gibt es doch meistens auf BGG nach kurzer Zeit individuelle Varianten dafür. Gesamteindruck: TOP.

Spielgeschehen: Bereits die coole Idee mit der Zeitleiste war für mich schon Grund genug, Ancient Knowledge zu kaufen. Nachdem sich dann das Regel-Handling als schnell verstehbar und gut erklärbar erwiesen hatte, war ich verdutzt, denn ich hatte mehr Komplexität erwartet. Diese offenbart sich dann später im Zusammenwirken aller Karten. Somit kann man also zunächst zügig ins Spiel einsteigen. Die wenigen Symbole sind sofort verinnerlicht und auch die Aktionen sind in ihrer Funktion kurz und klar. Die richtigen Anforderungen kommen nach und nach vor allem über die Momumente ins Spiel, da

  • ein jedes Monument sein individuelles Start-Zeitfeld hat,
  • es keine bis viele Siegpunkte bringt,
  • es keine bis viele Wissensmarker mitbringt,
  • die Phase des Effektes eine Rolle spielt,
  • Effekttexte zu lesen sind,
  • ggf. Zusatzkosten (Kartenabwurf) bei Erwerb anfallen.

Ich nenne die soeben aufgeführten Punkte mal "Komponenten" im weiteren Text.

Artefakte und Erkenntnis-Karten haben auch gewisse Anforderungen, jedoch in einfach zu überschauender Weise. Monumente wandern - wie beschrieben - nach jedem Zug ihres Spielers um 1 Schritt in Richtung Vergangenheit, max. 6-mal bei einem Monument, das anfangs ganz rechts auf der Zeitleiste einsteigt. Durch die Zeitleiste stehen Monumente nur begrenzte Zeit zur Verfügung, was die Bewertung ihrer Nutzungsfrequenz und aller ihrer Komponenten erfordert. Zum Beispiel erzwingt das Monument "Tulum" in der Zeitleisten-Phase eines Zuges, 1 Handkarte abzuwerfen. Als Gegenwert bietet es aber 6 Siegpunkte (viel) und trägt nur 1 Wissensmarker. Oder Monument "Candi Sukuh" erlaubt immer bei der Aktion "Studieren" eine Reduzierung der Studier-Anforderung um 1 an die gewünschte Erkenntnis-Karte. Ich könnte zig interessante Beispiele nennen, die natürlich die permanente Aufmerksamkeit des Besitzers erfordern, wenn er ihre Effekte richtig nutzen will. Das Management des Zusammenspiels der im Extremfall gleichzeitig vorhandene 12 Monumente (oft eher 5 bis 6) auf einer Zeitleiste ist schon eine Herausforderung an die Spieler, hinzu kommen noch Effekte von bis zu 5 Artefakten.

Ergänzend wirken sich in die Vergangenheit gewanderte Monumente oft auch auf Siegpunkte von seitlich am Tableau liegenden Erkenntnis-Karten aus, die nicht selten für Sets von bestimmten Karten Punkte liefern. Für mich ist aber immer das Entsorgen von Wissensmarkern auf Monumenten der Zeitleiste das dringendste Problem, da diese massig Minuspunkte einspielen, wenn man sie nicht vor dem Verfall der Monumente in die Vergangenheit reduziert. Zum Glück erscheinen bisweilen Monumente, die für eine hohe angehäufte Anzahl von Minuspunkten einige Siegpunkte bieten, jedoch muss man diese Monumente erstmal bekommen. Dadurch wissen die Mitspieler nie wirklich, ob jemand aufgrund vieler Marker beim verlorenen Wissen hohe Minuspunkte hat, die er nicht ausgleichen kann.

Überhaupt ist das Wissen um die Punkte jedes einzelnen Spielers vage bzw. kaum nachhaltbar. Das ist nun auch das einzige Manko für mich, da ich völlig bei der Einschätzung der Punkte jedes Spielers schwimme. Ancient Knowledge stellt sich für mich als recht anspruchsvolles Kartenmanagement-Spiel dar, immer voller Überraschungen. Wer nicht bereit oder fähig ist, sich auf diese unter Umständen anstrengende Aufgabe einzulassen, sollte von diesem Spiel Abstand halten. Hier muss jeder Spieler seine Karten voll und ganz alleine überschauen, da es für Mitspieler (vor allem Erklärbären) unzumutbar ist, permanent alle Karten und Effekte von anderen im Auge zu haben (was ohnehin nicht praktikabel ist) und ggf. Hinweise zu geben. Übrigens soll es erlaubt sein, jederzeit den eigenen Stapel der Vergangenheit anzusehen (ok, da ja nicht explizit ausgeschlossen) und auch die der Mitspieler (Aussage des Autoren auf BGG). Letzteres würde ich ablehnen, da es zu endlosen Verzögerungen führen könnte.

Aus Sicht des erfahrenen Spielers, der Herausforderungen liebt, ist Ancient Knowledge eine sehr gute Wahl. Ich habe es auf Anhieb mit großer Begeisterung gespielt, die seit Wochen anhält. Es sind auf jeden Fall einige Partien zu absolvieren, um die Vielfalt von Effekten kennenzulernen und ein Gefühl für gutes Timing und die Machbarkeit von Anforderungen zu erlernen. Die jeweilige Mitspieleranzahl erscheint mir unbedeutend, da man hier überwiegend solitär spielt und selten Mitspieler-Effekte hat. Ich bevorzuge allerdings das Spiel zu zweit, da dabei halt weniger Konkurrenz um interessante Erkenntnis-Karten besteht.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ancient Knowledge: 6,0 6,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.24 von Roland Winner - Ein wirklich interessantes Spiel, das aber hohe Konzentration erfordert. Hier muss wirklich jeder einzelne Spieler seine eigenen Karten-Effekte permanent überschauen, da es dem Erklärbären nicht ohne großen Aufwand möglich ist. Und m.E. liegt hier mal eine sehr gute deutsche Spielregel vor! --- Übrigens ist es lt. Aussage des Autoren jederzeit erlaubt, den eigenen Vergangenheitsstapel und auch diese Stapel von Mitspielern anzusehen. Nachtrag zum STUDIEREN: Die dadurch erworbenen Erkenntniskarten bringen oft einige wenige, manchmal viele Punkte ein und sind immer eine gute Wahl, wenn sie im Verbund mit Monumenten in der Vergangenheit wirken. Aber sie können auch vorzeitig nicht mehr verfügbar sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.24 von Volker Sitzler - 555

Leserbewertungen

Leserwertung Ancient Knowledge: 6,0 6.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.23 von Andreas K. - Auf der Messe gekauft inkl. Promokarten. Ein klasse Spiel! Man baut Karten (=Gebäude) die nicht nur Spezialfähigkeiten haben sondern als zentrales Element jede Runde auf dem eigenen Spielplan altern, also nach links rutschen, bis sie „zerfallen“. Wenn dann noch Wissen auf den Karten liegt, gilt es als Minuspunkte. Jede Karte hat Fähigkeiten, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten zum Zuge kommen können. Zusätzlich gibt es noch bekannte Dauerfähigkeiten. Die Karten sind klasse designt. Man braucht aber viel Platz auf dem Tisch. Volle 6 Punkte!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.24 von Hans Huehnchen - Von mir die Höchstwertung für ein originelles Kartenspiel mit Civ-Anstrich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.24 von britzer - Ein Kartenlege-Spiel wie Mischwald: einfache Regeln die schnell erklärt sind. Man muss seine Karten geschickt sammeln und legen, um gute Kombinationen und Synergien zu nutzen. Der Kartennachschub ist deutlich schwerer zu bewerkstelligen. Wegen der vielen unterschiedliche Karteneffekte ist das Finden von passenden Kombinationen schwerer, aber auch fordernder.

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