Spielziel
In Bonfire (dt.: Leucht- oder Signalfeuer) unterstützen wir Gnome dabei, die erloschenen Leuchtfeuer in den Städten wieder zu entfachen, indem wir die Aufgaben der Hüterinnen der Feuer erfüllen. Diese haben das Vertrauen in uns verloren und sich auf die heiligen Inseln zurückgezogen.
Ablauf
Bei jedem Zug steht dem Spieler immer nur eine von drei möglichen Optionen zur Verfügung.
(1)
Schicksalsplättchen nehmen und auf dem Spieler-Tableau auf das Schicksalsfeld so legen, dass sich mit bereits dort ausliegenden Plättchen im Idealfall eine größere Fläche bildet. Der Spieler erhält nämlich immer nur die Aktionsmarker des gelegten Schicksalsplättchens plus zusätzliche Plättchen, falls diese mit anderen eine Fläche bilden.
(2) Verwenden der Aktionsmarker für eine Aktion. Dies kann zum einen das Segeln eines Schiffs zu einer Insel sein, wo man im gleichen (Doppel-) Zug Hüterinnen abholen oder einen Auftrag nehmen kann. Außerdem ist es möglich den Weg der Hüterinnen am Spielertableau von links nach rechts zu bauen. Auf diesem können sie sich bewegen und Ressourcen einsammeln oder ein entfachtes Bonfire betreten, was mehr Siegpunkte am Ende des Spiels bringt. Als weitere Aktion gibt es außerdem noch die Verwendung des Großen Bonfire, welches je nach Richtung unterschiedliche Ressourcen, Aktionsmarker oder Portale einbringt. Letzte sind wichtig, da eine Hüterin nur über ein Portal ein entfachtes Bonfire
betreten darf. Zu guter Letzt lassen sich auch noch Gnome in Form von Karten anwerben. Diese bringen dauerhafte Boni für das Spiel oder einmalig Siegpunkte.
(3) Durch das Erfüllen einer Aufgabe, welche wir von einer Insel erhalten haben, wird ein Bonfire entfacht.
Außerdem gibt es noch eine Bonus-Aktion des Rats. Jeder Spieler, der hier eine Aufgabe erfüllt, erhält einen zusätzlichen Novizen, den er in den Hohen Rat stellen kann. Dieser befindet sich kreisförmig angeordnet um das Große Bonfire und ermöglicht Sonderzüge oder spezielle Aktionen, die äußerst stark sind.
Fazit
Zunächst eine kleine Anekdote zu unserem ersten Spiel. Die Erklärung verlief aufgrund der sehr gut geschriebenen Regel ohne Probleme. Die vielen Beispiele lassen praktisch keine Frage offen und auch der Anhang mit der Beschreibung jeder einzelnen Karte, die durchweg nummeriert sind, sowie aller Plättchen etc. kann als Plus gewertet werden. Allerdings stolpert man dann doch einfach so in das Spiel hinein, ohne recht zu wissen, was man zu Beginn machen soll und vor allem auch kann. Und so bestimmten einige Flüche meiner Mitspieler die erste Hälfte des Spiels. Von "Ach jetzt kann ich die Aktion doch gar nicht ausführen!" über "Das ist doch unmöglich zu schaffen." bis hin zu "Wie soll man das denn alles hinbekommen?!". Ein leichtes Schmunzeln kam mir da über die Lippen, verlagerte sich aber zunehmend in ein beschwichtigendes
"Wartet doch erst mal ab." oder "Es ist unser erstes Spiel.". Meine Spielegruppe hatte es sich zudem partout in den Kopf gesetzt, keinen Blick auf die übersichtlich gestaltete Aktionshilfe zu werfen und mir weitere graue Haare wachsen zu lassen.
Ab ca. der Mitte unseres ersten Spiels ging es dann plötzlich flüssiger, die Aktionen wurden besser geplant und überhaupt verstummten die zuvor so lauten Ausrufe. Stattdessen wechselte dies zu "Mal sehen, ob ich meinen Plan so umsetzen kann." oder "Ich habe da schon einen tollen Zug vorbereitet.". Vergessen der Unglaube und das war ja alles gar nicht so gemeint.
Von da an entfaltete Bonfire auch den Reiz, den es immer hat. Jeder Zug eines Spieler ist recht schnell entschieden, da nicht immer alle Möglichkeiten offen stehen aufgrund fehlender Aktionsmarker. Während die anderen Spieler spielen, kann man gut planen, muss aber auch darauf achten, ob einem nicht bestimmte Auftragsplättchen oder Karten weggenommen werden, wenn ein Mitspieler ganz zufällig in die gleiche Richtung segelt bzw. plant. Gegen Ende des Spiels werden zudem die Plätze im Hohen Rat knapp, weil die Rats-Novizen die begrenzten Plätze zusätzlich blockieren.
Hauptaugenmerk muss man im Spiel auf sein persönliches Tableau legen, welches die Stadt mit den zu entzündenden Leuchtfeuern darstellt. Das Legen der Wege von links, der Portale von rechts und die Platzierung der Bonfire in Abstimmung mit den Farben der Wege sowie die geschickte Bewegung der Hüterinnen verlangt schon etwas ab. Hinzu kommt das Schicksalsfeld, welches gnadenlos darüber bestimmt, welche und wie viele Aktionen ein Spieler überhaupt durchführen kann. Allein die Schicksalsplättchen verhelfen nicht zum Sieg. Dafür geben die Gnom-Karten dauerhaft für das Spiel tolle Boni und ich rate dringend dazu, diese auch zu kaufen.
Das größte Problem hatten wir hinsichtlich der farbigen Unterscheidung zwischen den Hüterinnen in beige (Holz), grau und der Ikonographie zu neutral. Hier mussten wir auch schon mal genauer hinsehen und an manchen Stellen war das nicht sofort ersichtlich. Für die Unterscheidung der neutralen und der grauen Hüterinnen hätte man sich definitiv etwas anderes einfallen lassen müssen, die Farbe beige (Holz) etwas stärker wählen sollen.
Bonfire punktet durch eine hohe Variabilität, die durch die zufällige Verteilung der reichlich vorhandenen Aufgaben auf dem Spielplan und die Vielzahl an Gnomkarten erreicht wird. Dabei ist es egal, welche Aufgaben in einem Spiel verwendet werden, allesamt sind erfüllbar, auch wenn diejenigen mit höheren Punkten natürlich schwerer sind und mehr Zeit und Planung in Anspruch nehmen. Sich nur auf Aufgaben zu konzentrieren, welche wenige Punkte bringen, macht aber noch keinen Gewinner.
Zufälliger ist die Anordnung der Schicksalsplättchen, die in Folge dazu zwingt, die ersten Schritte im Spiel in eine bestimmte Richtung zu planen, die sich dann aber noch ändern kann. Während ein Spieler schon fleißig segelt, sind andere damit beschäftigt, sich einen Weg zurecht zu legen und danach erst die Farbe der Aufgaben zu planen.
Dass mit dieser Vorgehensweise keinem Spieler etwas verbaut ist und sich immer wieder andere Strategien zum Sieg ableiten lassen, verdeutlicht den hohen Wiederspielreiz von Bonfire. Zusätzlich wirkt keine der Aktionen überfrachtet oder zu kompliziert. Nur die Doppelaktion auf einer Insel hat am Anfang etwas Schwierigkeiten bereitet, weil der Plan und Wille da war, jedoch plötzlich die Ressourcen zur Umsetzung fehlten. Auch wenn es dadurch an Möglichkeiten manchmal mangelt, ganz ohne steht ein Spieler dennoch nicht da, und der komplette Verlust eines Zuges ist dabei eher selten. Vielmehr überwiegt das innere Kribbeln, was man denn alles so schaffen könnte und wie man das am besten plant.
Spielspaß pur! Für unsere Gruppe ist Bonfire der beste Feld seit Trajan (2011). Es spielt sich in jeder Besetzung gleich gut und ab dem zweiten Spiel vor allem sehr flüssig. Es macht ungemein Spaß, die verschiedenen Aktionen und Wege zu planen und so immer wieder neue Facetten zu entdecken.
Rezension Nick Bornschein