Spielziel
Kolonisten strömen in die neue Welt, und das Ziel der Spieler besteht darin, dort die zufriedenste Kolonie zu gründen. Zur Verfügung stehen ihnen dafür jene Ressourcen, die sie mithilfe der eigenen und allgemeinen Würfel erwerben können. Damit vergrößern sie ihre Kolonien und stärken die Seehandel. Keineswegs sollten sie dabei aber außer Acht lassen, dass sie ihre Mönche in die Position von Gelehrten und Bischöfen entsenden, denn diese gewähren ihnen während des Spiels bestimmte Vorteile oder bringen am Spielende Siegpunkte.
Ablauf
Als Vorbereitung wird der Spielplan ausgelegt, auf dem die Religions- sowie die Konquistadorenleiste verlaufen. Daneben werden Schiffe und Landschaftsplättchen platziert sowie die weißen Würfel mit den zuvor gewürfelten Ergebnissen. Jeder Spieler wird mit einem Tableau ausgestattet, auf dem erst einmal viel freie Landschaft mit wenigen Ertragsfeldern zu sehen ist. Außerdem erhält jeder Spieler einen blauen Würfel, den er immer zu Rundenbeginn würfelt und mit dem entsprechenden Ergebnis vor die passende Zeile legt.
Wer an der Reihe ist, darf eine Aktion ausführen, danach ist der nächste Spieler am Zug. Als Aktionsmöglichkeiten gibt es den Kauf von neuen Landschaftsplättchen, um die eigene Kolonie zu vergrößern. Oder das Aktivieren eines Landschaftsfeldes, indem man eine Münze darauf legt. Das Landschaftsfeld kann danach in dieser Runde nicht mehr genutzt werden. Möchte man diese Aktion ein weiteres Mal ausführen, muss man beim nächsten Mal zwei Münzen auf das entsprechende Feld legen usw.
Die dritte Aktionsmöglichkeit besteht darin, alle freien Landschaften einer Spalte oder Reihe zu aktivieren und die entsprechenden Erträge zu kassieren. Dazu verwendet man entweder einen eigenen blauen Würfel, um die zum Würfelergebnis passende Reihe zu nutzen, oder man wählt einen der für alle ausliegenden weißen Würfel, um die entsprechende Spalte abzuarbeiten. Vor dem Einsatz eines Würfels darf man gegen Abgabe von Geld noch dessen Augenzahl verändern - dies kostet eine Münze pro Erhöhung oder Verringerung um eine Augenzahl. Wichtig ist auch noch, dass jeder Spieler genau drei weiße Würfel nutzen darf.
Die Felder der Landschaften bringen zum einen Rohstoffe, die man zum Erweitern der eigenen Kolonie oder zum Verschiffen benötigt (entsprechende Aufträge liegen neben dem Spielplan aus und bringen am Ende Siegpunkte).
Zum anderen bringen sie die eigenen Marker auf der Religions- bzw. Konquistadorenleiste vorwärts. Religionsschritte führen dazu, dass man beim Überschreiten bestimmter Felder bis zu zwei weitere blaue Würfel bekommen kann. Außerdem darf man jedes Mal, wenn man auf der Leiste über ein Mönchsymbol zieht, einen seiner Mönche einsetzen.
Dafür stehen die Bischofs- und Gelehrtenplätze zur Verfügung, die entweder während des Spiels bestimmte Vorteile bringen oder am Ende Siegpunkte, sofern man deren Bedingungen erfüllt hat.
Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Beim Passen darf man seinen Marker auf ein bestimmtes Feld setzen und noch einmal die dazugehörigen Vorteile in Anspruch nehmen (Geld erhalten, einen Auftrag verschiffen oder auf der Religions- bzw. Konquistadorenleiste um ein Feld vorwärts ziehen. Über diese Felder wird außerdem geregelt, wer Startspieler der nächsten Runde wird.
Jeder Spieler, der Schiffe an seinem Tableau ausliegen hat, erhält dafür nun ebenfalls die entsprechenden Belohnungen, wieder in denselben Kategorien wie beim Passen. Außerdem bekommen jene Spieler Siegpunkte, die mit ihren Markern auf der Konquistadorenleiste am weitesten vorne sind. Zu Beginn einer neuen Runde werden neue Landschaftsplättchen ausgelegt, die Marker der Konquistadorenleiste an den Start zurückgesetzt und alle Würfel neu gewürfelt.
Nach drei Runden endet Santa Maria. Siegpunkte gibt es für Geld und übrige Ressourcen, Kolonisten in komplett gefüllten Zeilen und Spalten der Spielertableaus, für eigene Mönche auf Bischofs- und Gelehrtenplätzen sowie für die eigenen Schiffe. Letztere bringen die darauf abgebildeten Siegpunkte sowie drei Punkte je komplettem Set der vier Kategorien.
Fazit
Liest man die Einführungsgeschichte auf der ersten Seite der Spielregel, so erhofft man sich ein sehr thematisches Spiel. Diese Erwartungen werden in zweierlei Hinsicht enttäuscht: Zum einen kommt der darin beschriebene Zwist zwischen den Konquistadoren und den Kirchenvertretern überhaupt nicht zum Ausdruck. Auch fragt man sich während des Spielverlaufs unweigerlich, warum gerade der Titel Santa Maria gewählt wurde. Dieses war das Flaggschiff von Christoph Kolumbus, der auf seiner Expedition zur Entdeckung einer westlichen Route nach Ostasien Amerika entdeckte. Zwar dreht sich das Spiel um die Neue Welt, allerdings erst nach ihrer Entdeckung durch Kolumbus.
Die zweite Enttäuschung ergibt sich durch die grafische Aufmachung. Das Haupttableau weiß überhaupt nicht zu gefallen, getoppt wird das Ganze dann aber noch von den rosa Siegpunktmarkern, die eher an kleine Schweinchen erinnern, als an Konquistadoren in ihrer gierigen und rücksichtslosen Suche nach Gold bzw. an die missionarischen Eiferer der katholischen Kirche. Diese Fehltritte schmerzen umso mehr, wenn man daneben die schön gestalteten Rohstoffe aus Holz liegen sieht.
Der Mechanismus des Würfeleinsatzes spannend und originell, wenn auch nicht ganz neu, denn die Autoren haben ihn vor einigen Jahren bereits in ihrem Spiel Doodle City verwendet. Würfelspiele, die nicht nur der Gaudi dienen, sondern den Grundmechanismus eines strategischen Spiels darstellen, sollten immer die Möglichkeit bieten, die Ergebnisse zu modifizieren, damit man dem Glück nicht hilflos ausgeliefert ist. Dies gelingt in Santa Maria sehr gut, denn für Geld kann ich jedes Würfelergebnis verändern. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass ich über ausreichend Kohle verfüge, weshalb es schon wichtig ist, für ausreichend Geldquellen zu sorgen, sei es durch Landschafts-, Schiffs-, Bischofs- oder Gelehrtenplättchen.
Es erstaunt mich immer wieder, wie viele Aktionen man mit den wenigen Würfeln, die einem in Santa Maria zur Verfügung stehen, letztendlich ausführen kann, wenn man das eigene Tableau günstig gestaltet und verwendet. Zweifellos ist deshalb eine der wichtigsten Aktionen das Kaufen von neuen Landschaftsplättchen. Je mehr man seine eigenen Landschaften erweitert, umso mehr Erträge bringt das Bewegen der Würfel. Als Bonus kommt noch hinzu, dass es am Spielende noch Punkte für die eigenen Kolonisten gibt, jedoch nur dann, wenn sie in kompletten Spalten oder Reihen des Tableaus liegen. Ein Grund mehr, das eigene Tableau möglichst voll zu bekommen.
Abgesehen von den Punkten und Mehrerträgen, die der Ausbau des eigenen Tableaus bringt, kann man durch das Legen der Landschaftsplättchen gute Kombinationen hinsichtlich der Erträge erzielen. Überhaupt gibt es bei der Platzierung der Landschaften viel zu bedenken, denn man möchte ja möglichst gut funktionierende Produktionswege schaffen. Umso mehr Überlegungen sind dabei notwendig, wenn unter den Bischofsplättchen welche ausliegen, die am Spielende für bestimmte Landschaftsarrangements zusätzliche Siegpunkte liefern. Dies bietet natürlich Gelegenheit zum Grübeln, was nicht jeder mag.
Leider weist das Spiel auch einen großen Schwachpunkt auf: Es gibt keine Anpassung an die Spielerzahl. So liegen pro Runde genau zehn Landschaftsplättchen aus, egal, ob zwei oder vier Spieler teilnehmen. Dies führt unweigerlich dazu, dass es im Spiel zu zweit keiner großen Anstrengung bedarf, das eigene Tableau mit Plättchen voll legen zu können, während es im Spiel zu viert zu einem großen Gerangel um dieselben kommt. Das ist auch der Grund, warum mir das Spiel zu dritt am besten gefällt. In dieser Besetzung habe ich das Gefühl, das das Spielgeschehen ausgeglichen verläuft. Das trifft übrigens auch auf die Spielzeit zu, die mir zu viert ein wenig zu lange dauert.
Zu viert kam es in meinen Partien bisher auch immer dazu, dass die Schiffe ausgingen. Es ist schon ärgerlich, wenn man zum Schluss noch Rohstoffe besitzt, mit denen man jedoch nichts mehr anfangen kann, weil sie nicht mehr verschifft werden können.
Des Weiteren sind da noch die Gelehrten- und Bischofsplätze, auf denen es in Vollbesetzung natürlich auch zu einem ganz anderen Gedränge kommt als im Spiel zu zweit.
Abwechslung bringen die Gelehrten- und Bischofsplättchen ins Spiel, von denen je drei zufällig zu Spielbeginn ausgelegt werden.
Allerdings muss auch erwähnt werden, dass sie in ihrer Stärke sehr unterschiedlich sind, so dass es bei manchen fast ein Muss ist, den eigenen Mönch möglichst schnell darauf zu platzieren.
Zwar gibt es für die Auswertung am Ende eine ganze Menge dieser "hübschen" Siegpunktmarker, aber das Herumhantieren mit den Punkten ist doch sehr umständlich. In meinen Testpartien wurde deshalb immer der Wunsch nach einem Abrechnungsblock geäußert. Es sind schon einige Positionen auszuwerten, da käme ein solches Hilfsmittel sehr recht!
Santa Maria macht zweifellos Spaß, es hätte aber einige Möglichkeiten gegeben, aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen. Diese Chance wurde leider vertan - schade!
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.