Rezension/Kritik - Online seit 03.12.2014. Dieser Artikel wurde 22283 mal aufgerufen.
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Im Jahre 1803 kauften die USA das damalige Louisiana Frankreich ab und erweiterten damit ihr Staatsgebiet auf das Doppelte um den noch weitgehend unerforschten Westen. Im Jahr darauf schickte Präsident Jefferson eine Expedition unter der Führung von Meriwether Lewis und William Clark los, um das neue Land zu erkunden und eine Route zum Pazifik zu finden.
Im Spiel schlüpft jeder der Spieler in die Rolle eines Expeditionsleiters und versucht, vor den anderen das ganz im Westen gelegen Fort Clatsop zu erreichen. Dabei gilt es, sich die Dienste der Indianer zu sichern, geschickt mit Ressourcen zu handeln, seine Bootsladung und -besatzung zu managen und mit den passenden Hilfsmitteln über die Berge zu kommen.
Jeder Spieler stellt einen Scout und seinen Camp-Marker auf das Startfeld. Eine Strecke, die abwechselnd am Fluss entlang sowie durch Berge führt, muss möglichst schnell überwunden werden. Wer zuerst sein Camp hinter dem Zielfeld aufschlägt, gewinnt.
Gesteuert wird die Expedition im Wesentlichen über Karten, von denen jeder Spieler zu Anfang sechs besitzt. Wer am Zug ist, spielt genau eine seiner Handkarten aus oder schickt einen seiner Indianer in das Dorf auf dem Spielbrett, um dort in typischer Worker-Placement-Manier eine Aktion zu machen. Wenn eine Karte gespielt wird, muss dieser Stärke verliehen werden, indem man eine andere Handkarte umgedreht darunter legt.
Jede Karte zeigt auf der Rückseite ein bis drei Indianer. Je nachdem wie viele Indianer abgebildet sind, kann man die Funktion der ausgespielten Karte ein bis drei Mal nutzen. Wer möchte, kann anstelle oder auch zusätzlich zu den untergeschobenen Karten Indianerfiguren auf die Karte stellen (mit einem Gesamtlimit von 3).
Vier der Karten des Starterdecks dienen lediglich dazu, je eine der vier Grundressourcen einzusammeln. Der Ertrag richtet sich dabei auch danach, welche Symbole auf den ausgelegten Karten der Nachbarn zu sehen sind (jede Karte enthält ein Symbol für eine der vier Grundressourcen).
Eine weitere Karte sammelt Indianer aus dem Dorf ein und holt sie in die Expedition. Die sechste Karte dient der Fortbewegung. Mit ihr kann man gegen Abgabe von Nahrung zwei Flussfelder voran gehen, mit Kanus kommt man doppelt so schnell voran und Pferde kann man gegen Bewegung über Bergfelder eintauschen. Kanus und Pferde sind keine Grundressourcen und müssen erst eingetauscht werden. Das geht über Dorfaktionen oder mit Charakterkarten, die man sich in seine Expedition holen kann.
Zusätzlich zu seiner Hauptaktion kann man in jedem Zug einen der fünf gerade ausliegenden Charaktere (es gibt außer den Starterdecks noch 56 verschiedene, alle nach historischen Personen benannt) anheuern. Der Preis bestimmt sich aus der Position in der Reihe und der Stärke der Karte (Anzahl der Indianer auf der Rückseite).
Die Charaktere ermöglichen etwa effektiveren Warenerwerb oder -tausch, das Voranschreiten gegen Abgabe bestimmter Warenkombinationen oder spezielle Bonusaktionen.
Eine weitere Besonderheit ist, das alle gespielten Karten solange vor einem liegen bleiben, bis man sich entscheidet, sein Camp aufzuschlagen. Erst dann bekommt man alle Karten wieder auf die Hand und hat im folgenden Zug die volle Auswahl. Allerdings muss man beim Campen für jede noch auf der Hand gehaltene Karte sowie zu viele Waren oder Indianer auf seinen Booten Straffelder zurückgehen. Mit im Dorf gekauften Zusatzbooten lässt sich das zulässige Kontingent aber erhöhen.
Optisch überzeugt Lewis & Clark mit einem schön gestalteten Spielplan und den gelungenen Personenzeichnungen auf den Charakterkarten. Die Spielertableaus sind aus dicker Pappe, die Warensteine aus farbigem Holz. Die Motivaufkleber, welche die Sechsecke bildlich als die jeweilige Ressource kennzeichnen, lagen jedoch nur den ersten Messe-Exemplaren bei. Ein entsprechender Bogen kann kostenpflichtig im Internet dazu bestellt werden.
Was die Mechaniken angeht, mischt Lewis & Clark eine neuartige Form von Deckbuilding mit Worker-Placement und Warenhandel, macht aus dem Ganzen ein Rennspiel statt Siegpunktsammelei. Die Verwebung der verschiedenen Mechanismen ist originell und äußerst gelungen, fast schon genial. Die verschiedenen Karten, die in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen, fordern Improvisationsvermögen von den Spielern und sorgen für hohen Wiederspielwert, da jede Partie anders verläuft. Obwohl es im Kern teilweise ein Solitärspiel ist (es gibt auch eine gute Solovariante), wird durch die Ressourcenaufnahme, die Möglichkeit, andere Scouts zu überspringen und einige Sonderkarten ein gewisses Maß an Interaktion ins Spiel gebracht.
Thematisch passt das Spiel streng genommen nicht so ganz zum historischen Hintergrund. Es gab keine rivalisierenden Expeditionen sondern nur Eine, auch das Ziel der Expedition war wesentlich differenzierter als möglichst schnell am Pazifik anzukommen. Es galt einen schiffbaren Wasserweg zum Pazifik zu finden sowie Indianerstämme, Tiere, Pflanzen und Geologie der Region zu erkunden.
Nichtsdestotrotz hat das Spiel für ein komplexes Strategiespiel vergleichsweise starkes thematisches Flair: Das Expeditionsgefühl kommt gut rüber, auch die Indianer-Thematik und die historischen Charaktere tragen einiges bei. Und nicht zuletzt das konkrete Spielziel, das mal nicht aus abstrakter Siegpunktanhäufung besteht.
Die Funktionsweise des Kartenmechanismus bringt allerdings Nachteile mit sich. Ein erfolgreiches Abschneiden setzt oft genaues Planen bis zum nächsten Camp voraus, was manche als anstrengend empfinden mögen. Zudem können gerade bei voller Besetzung und Grüblern am Tisch auch mal längere Wartezeiten entstehen. Auf der anderen Seite spielt es sich dafür sehr gut zu dritt.
Ein weiteres Manko ist, dass die Charakterkarten nicht optimal ausbalanciert sind. Zwar gibt es keine Einzelkarten, die einem allein schon den Sieg sichern - es braucht immer eine Kombination mehrerer guter und zueinander passender Karten zum Gewinnen - dennoch sind einige Charaktere einen Tick zu stark geraten, andere werden fast immer ungekauft abgeworfen. Zudem hat der Autor, dessen erste Verlagsveröffentlichung mit Lewis & Clark vorliegt, eine bestimmte Extrem-Strategie unterschätzt, sodass nachträglich von offizieller Seite eine Regelanpassung veröffentlicht wurde (siehe Abschnitt Variante).
Regelungen zur Durchführung der Charakteraktionen sind nicht immer transparent und kohärent. So gibt die Anleitung für manche Charaktere vor, dass deren Aktionen bei mehrfacher Aktivierung der Karte quasi parallel auszuführen seien, bei anderen werden diese nacheinander abgehandelt. Bei manchen Charakteren entstehen Unklarheiten oder Missverständnisse.
Manche mögen auch ein Problem damit haben, dass der aktuelle Spielstand immer sichtbar ist und sich damit Sieger und Verlierer möglicherweise früh erkennen lassen. In unseren Partien war dies aber kaum der Fall. Durch unterschiedliche Strategien und ständig neu ins Spiel kommende Charaktere ist der Spielverlauf kaum absehbar. Es ist dabei auch durchaus möglich, dass jemand, der sich noch am Start befindet, während andere schon die Hälfte der Strecke absolviert haben, das Spiel noch gewinnt (siehe auch Abschnitt Variante).
Die gewissen Mängel und Probleme des Spiel mögen manchen abschrecken, für viele andere wie auch den Verfasser dieser Rezension ist Lewis & Clark aber dennoch eines der interessantesten, erfrischend-originellsten und thematisch ansprechendsten Vielspielerspiele der letzten Jahre.
Rezension Hardy Jackson
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Verlag und Autor haben eine Regel-Fix veröffentlicht, der eine Extrem-Strategie unterbinden soll, die der Autor zunächst offensichtlich unterschätzt und absichtlich möglich gelassen hatte.
Dabei lässt sich ein Spieler absichtlich am Anfang ganz zurückfallen und campt jede Runde. Dadurch kann er in jedem Zug aus allen Karten die beste auswählen und diese immer mit maximaler Stärke versehen. Zudem nimmt er seinen Nebenspielern die Möglichkeit, von seinen Ressourcen-Symbolen zu profitieren. Da es hinter dem Start nur noch fünf Felder zum Zurückfallen gibt, sind die Kosten für den Dauercamper überschaubar, dafür kann er in Ruhe aufrüsten, Waren, Boote, Indianer und starke Charakter anhäufen und dann später mit Riesenschritten voranschreiten. Diese Strategie hat sich als sehr stark erwiesen, für die Nachbarn des Spielers ist sie u.U. frustrierend.
Die offizielle Regeländerung macht diese Strategie gänzlich unmöglich: Wer auf dem allerersten Feld sein Camp aufschlägt, muss sofort alle bis dahin erworbene Dinge (Karten, Indianer und Waren) wieder abgeben und nur mit der Startausrüstung neu beginnen. Wer die besagte Extrem-Strategie nur etwas abschwächen, aber nicht ganz aus dem Spiel verbannen will, kann sich mit anderen Mittel behelfen. Etwa indem man mit einem der mitgelieferten Bergplättchen das dritte Flussfeld hinter dem Start überdeckt. Wer sich dann zu weit zurück fallen lässt, muss dann einen zusätzlichen Berg überwinden, was eine wesentliche Behinderung darstellt.
Ebenfalls könnte man das Startfeld um einige Felder nach vorne verlegen, um die maximale Differenz zu potenziellen „Zurückfallern“ zu erhöhen. Eine weitere Alternativ-Regel ist diese: Wer beim Campen theoretisch hinter das allererste Feld zurückfallen würde, muss für jedes nicht ausführbare Straffeld stattdessen eine Ware oder einen Indianer abwerfen.
H@LL9000 Wertung Lewis & Clark / Lewis & Clark: The Expedition: 4,2, 11 Bewertung(en)
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03.12.14 von Hardy Jackson - Imho das interessantes Spiel des ganzen Jahrgangs 2013. Toller Mix von Mechaniken, frisch und innovativ, dazu spannend und schön gestaltet. Das Spiel hat allerdings auch gewisse Schwächen: 1) Die Karten sind tatsächlich sehr unterschiedlich stark, was aber nicht so schlimm ist, das es viele starke gibt und i.d.R. jeder die ein oder andere davon abbekommt. Bezüglich des Überquerens der Berg ist es aber leider tatsächlich zu unausgewogen, da hier jede Karte, die einen ohne Pferde über die Berge kommen lässt immer allein schon besser ist als ein Kombination von mehreren anderen Karten, die aber auf Pferde angewiesen ist. - bei höherer Spielerzahl und Leuten die zur AP neigen, können Wartezeiten entstehen. Auf der anderen Seite bietet Lewis& Clark allerdings höchst interessante, fast schon geniale Mechnismen und eine originelle Verquickung mit diesen, sowie durch die Themen und Spielzielwahl ein Anschaulichkeit und besonderen Thrill, der vielen Siegpunktsalat-Spielen fehlt. Lewis & Clark ist somit eines der interessantesten und reizvollsten Spiele 2013. Wegen der genannten Nachteile reicht es ganz knapp nicht für die Höchstwertung. |
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13.12.13 von Michael Kahrmann |
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21.12.13 von Michael Andersch - Mhhh-hmmm.... Spielerisch mal was anderes: Ein Laufspiel im Wildwest-Setting, thematisch und grafisch durchaus gut umgesetzt. Auch die Mechanismen sind wirklich gut, allerdings sprang bei mir der Funke dennoch nicht über: Die Wartezeiten können auch im Spiel zu dritt schon nerven, Die Kartenauslage begünstigt den Spieler am Zug, wenn zufällig dann die m.E. sehr starken Karten auftauchen, die einem ohne Gaul über die Berge helfen. Außerdem ist es ab dem Mittelspiel ein ziemliches Gechecke, was ich mit meinen (u.U. durchaus vielen) Karten optimalerweise so anstelle, was ich mit den Indianern wann im Dorf mache und auch, ob ich die Aktionen der Gegner aktuell einbeziehen muss oder ob die mich gerade weniger interessieren. Die Piktogramme sind auch (zumindest in den ersten beiden Partien) nicht zwingend selbsterklärend. Ich würde das Spiel gerne mögen, bin mir andererseits aber sicher, dass ich es nicht mehr besonders oft spielen werde, weil es einfach immer bessere Alternativen gibt. |
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03.06.14 von Frank Lehmann - Der Mechanismus mit dem Ausspielen der Aktions-Karten gefällt mir sehr gut. Insbesondere das Generieren der Einnahmen unter Berücksichtigung der bei den Spiel-Nachbarn ausliegenden Rohstoffsymbole. Dadurch muss man seine Aktionen immer auf die Auslage und zukünftigen Aktionen seiner Mitspieler abstimmen. Leider zog sich das Zurücklegen der Strecke etwas in die Länge wodurch es zeitweise etwas langatmig wurde. |
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23.07.14 von Henning Knoff - Ich wundere mich ein bisschen über die vielen Dreien. In meinen Augen ist Lewis & Clark nicht nur endlich mal ein Euro, in dem es nicht um die meisten Siegpunkte geht, sondern auch eine gelungene, so noch nicht da gewesene Verzahnung vom typischen Ressourcen sammeln und konvertieren, Worker Placement- und Deckbuilding-Elementen. Für mich neben Spyrium das beste Vielspieler-Spiel des Jahrgangs 2013; zum absoluten Top-Titel reicht es aber nicht ganz, da die Karten manchmal zu unausgeglichen sind und das Spielende unbefriedigend sein kann, wenn ein Spieler nur gewinnt, weil er vor einem anderen sitzt und deshalb einen Zug mehr hatte. |
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22.08.14 von Mahmut Dural - Innovative Mechanismen, innovatives Thema. Konnte aber trotzdem nicht überzeugen. Schönes Spiel, dass man ab und zu Mal spielen kann, keine Frage. Aber für mich Kein Überflieger! Manchmal können Partien zäh und langweilig werden. Die Karten sind unausgewogen und uninteressant. Kommt nicht an die Genre-Highlights ran. Concordia und Rokoko sind reizvoller aus dem selben Jahrgang. |
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01.12.14 von Stephan Rothschuh |
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01.12.14 von Andreas Odendahl - Eins der besten Spiele seines Jahrgangs. Originell und herausfordernd. Dazu wunderschön gestaltet! Die Höchstnote erreicht es für mich nicht, weil es dann doch noch bessere Spiele gibt. Lewis&Clark reizte mich nach ein paar Partien immer weniger. Wenn man ein bisschen Pause macht, kommt der Reiz aber wieder. Dazu kommt, dass Autor und Verlag eine Extremstrategie übersehen haben, die den Sinn des Spiels untergraben hat. Da wurde aber offiziell nachgebessert. Schön auch das Spielziel! Endlich geht es mal wieder nicht um ca. 150-400 Siegpunkte... |
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01.12.14 von Regina Molter - Super Spiel mit einem tollen Mechanismus! |
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03.12.14 von Sandra Lemberger - Ein schönes 3er-Spiel (dann die Note 5), aber in allen anderen Besetzungen empfinde ich es als viel zu zäh. Schade auch, dass die Karten so unterschiedlich stark ausgefallen sind, denn damit kommt auch eine Spur zu viel Glück in die ganze Angelegenheit. |
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24.01.15 von Edgar Ameling - Setzte bestimmte Figuren ein, um an bestimmte Rohstoffe zu, um damit Beförderungsmittel zu ertauschen, die Dich möglichst schnell ans Ziel bringen - so ungefähr könnte man das Spielkonzept grob verkürzt wiedergeben. Von der optischen Umsetzung recht ansprechend, aber die Regel ist noch optimierungsfähig. Irgendwie hat es mich nicht recht überzeugt. |
Leserwertung Lewis & Clark / Lewis & Clark: The Expedition: 4.7, 35 Bewertung(en)
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04.12.13 von Andreas Steiger - Finde Lewis und Clark total ansprechend. Es handelt sich um eine Art Wettlauf im Wilden Westen, mit eine sehr interaktiven Mischung aus Kartensteuererung, Worker Placement und Logistikproblemen. Timing ist hier das entscheidende Stichwort, denn hat man zum falschen Zeitpunkt zuviele Personen oder Waren im Team, muß man rückwärte reisen. Für mich eines der Highlights 2013! |
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04.12.13 von Frank Bergner - Bei der Benotung kann ich weder eine 6 (Wahnsinnsspiel) noch eine 3 (ganz nett) verstehen. Meiner Meinung nach ist es ein wunderbar illustriertes Spiel, wobei an einigen Stellen die Symbolik für mich etwas ungewohnt war. Auch empfand ich das Ende des Spiel als etwas zu abrupt. Auch spielt jeder mehr oder weniger für sich dahin, Interaktion empfinde ich als eher wenig. Thematisch will das Spiel sein, mit historisch echten Charakterkarten, obwohl es bei der eigentlichen Expedition von Lewis & Clark sich wohl um keinen Wettlauf handelte. Schwanke daher zwischen 4 und 5. Aufgrund der Gestaltung die 5. |
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04.12.13 von Jochen - Ich habe es einmal zu Fünft gespielt. Das war es dann auch. Die vielen Piktogramme zu lernen ist absolut Spielpass hemmend. Manche Piktogramme kommen nur einmal vor - und das bei dieser Vielzahl von Karten. Wir fanden alle, dass das Spiel lahm und unausgegoren ist. |
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04.12.13 von Maja |
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04.12.13 von Dennis L. - Ich wurde mit dem Spiel einfach nicht warm. |
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04.12.13 von Gülsüm Dural - In den ersten Partien schwankte ich zwischen 4-5 Punkten. Auf Dauer war es dann sehr enttäuschend. Anfänglich findet man das innovative Stärken der Karten, also den Hauptmechanismus sehr interessant. Nach ein paar Partien stellt man fest, daß jedoch das Spiel nicht so variabel ist, wie sie es einem vorgaukelt. Von den vielen Charakterkarten kauft man sich pro Partie ca. 3-4 Stck. Die Startressourcenkarten sind sehr stark reichen vollkommen aus, nur ein paar Reisekarten wird man sich zulegen. Fast in jeder Partie geht man die ersten beiden Runden nach hinten, danach kommt man absolut in Fahrt. Das Spiel fordert nicht, sondert gaukelt eher Tiefe und Komplexität vor. Lange Rede kurzer Sinn, nett aber wirklich nicht mehr. |
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04.12.13 von Expi - Ich kann über Bewerter die nach einmaligem Spielen hier bewerten nur noch den Kopf schütteln. Ein Spiel zu Fünft wird ausdrücklich erst erfahrenen Spielern empfohlen! Die Symbolik ist zudem recht eindeutig nur hin und wieder muss mal etwas in der sehr guten Kartenerklärung nachgeschlagen werden. Optisch Top! Spielerisch zudem sehr gut! |
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04.12.13 von Braz - Das Spiel hat mir wirklich sehr gut gefallen. Die Grafik des Spiels ist sehr gut und stimmungsvoll und das Spiel an sich ist sehr spannend. Einziger Nachteil: Die Karten sind sehr dünn, aber wenn man sie sleeved sollte das danach kein Problem mehr sein. Insgesamt ein tolles Spiel! |
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05.12.13 von Carlo - thematisches, kartengesteuertes Rennspiel. Gefällt mir ausserordentlich gut. Hoher Wiederspielreiz. Höchstens für 4 Personen zu empfehlen, da man sonst Däumchen drehen kann, bis man wieder am Zug ist. Die Symbolik finde ich recht eigänglich. |
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07.12.13 von Christian - Die Handkarten beim Start des Spieles sind sehr stark. Man wird überschwemmt mit Resourcen. Dadurch ist der Reiz gedrosselt sich neue Karten in das Deck zu kaufen. Grafik und Material ist erstklassig. Für mich ein gehobenes Familienspiel. 4,5 Punkte |
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08.12.13 von Gabriele - Sehr thematisch, supergute Umsetzung, verständliches Regelwerk, ein Spiel, das seinesgleichen sucht und definitiv einen Stammplatz im Bestand kriegt. Spielreiz in jeder Spieleranzahl gleich. Bemerkenswert ist, dass jede Karte anders gestaltet ist u. einen geschichtlichen Hintergrund hat. Kartenqualität, Grafik u. sonstiges Material sehr gut. Das Spiel verdient eine Auszeichnung! |
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13.12.13 von nora - Wir habendas Spiel zu viert gespielt. Es wurde schnell klar, daß man seine Indianer, so man sie bekommen hat, nicht leichtfertig im Dorf verheizen darf. Also Verstärker sind sie sehr viel wertvoller. Uns gefiel nicht, daß einige Karten sehr stark waren. Alles, was einem ohne Pferde über die Berge hilft, muß -- sofern möglich -- gekauft werden. Einer hatte den Dieb und den Kundschafter und hat damit haushoch gewonnen, während wir im Gebirge festsaßen. Wenn man Glück hat, werden diese Karten aufgedeckt, während man an der Reihe ist. Haben alle Pech, kommen sie gar nicht. Interaktion findet nur über einzelne Dorfplätze oder Kartenkauf statt. |
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16.01.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Grafisch ansprechend gestaltetes Material; die Karten dürften stabiler sein. Auf historischen Hintergrund basierendes Spiel, das keine Simulation sein will, seine Mechanismen aber mit dem Hintergrund verknüpft. Ein Wettlauf ohne Würfel. Kartengesteuert mit Deckbauspielelemenen. Dies kombiniert mit Workerplacement. Jeder hat sechs ihrer Funktion nach gleiche Startkarten. Man kann weitere Karten erwerben, von denen es 54 gibt, die zum Teil sehr verschieden und unterschiedlich stark sind, zu variablen Kosten. Wie immer bei Spielen mit Karten spielt der Zufall eine nicht unerhebliche Rolle. Kann ich von den gerade erwerbbaren Karten eine wirklich gut gebrauchen und kann ich sie mir leisten? Oder: Schade, eine Karte, die ich gut hätte gebrauchen können, ist entweder bei mir nicht aufgetaucht, oder ich hatte die Mittel nicht, sie zu erwerben, jetzt hat sie ein Mitspieler. Das finde ich nicht weiter schlimm, ob ich gewinne oder verliere hängt normalerweise nicht gerade an dieser einen Karte. Im Workerplacement-Teil kann es ja auch passieren, dass ich eine Aktion nicht spielen kann, weil sie schon besetzt ist und ich keine der sehr seltenen Karten habe, mit denen ich das trotzdem könnte, oder weil ich gerade keinen Indianer habe. Oder ein Mitspieler hat mir gerade alle vorhandenen Indianer vor der Nase weggeschnappt, die ich doch so dringend gebraucht hätte. Interaktion gibt es nicht im Sinne unmittelbarer Konfrontation, aber es beeinflusst meine Möglichkeiten schon sehr, was die anderen machen. Vorausplanen kann man weniger gut, weil die Umstände sich erheblich verändert haben können, wenn man zum Zuge kommt. Das macht nichts. Alle haben das selbe Ziel, ist man dran, muss man schauen, was man aus den Gegebenheiten optimal machen kann. Ein Spiel, das keineswegs langweilig ist. Es erzeugt Spannung und vermittelt, wenn man sich darauf einlässt, auch ein gewisses Gefühl von Abenteuer. Bislang mehrfach solo und zu zweit gespielt. Dabei hat es mir wirklich gut gefallen. |
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03.05.14 von Hans Huehnchen - Der Fluss ist eine versteckte Siegpunktleiste, das Spiel eine Mischung aus Workerplacement und Handkartenmanagement. Die Deckbaumechanismen sind fast nur früh im Spiel von Interesse, wer ein schlagkräftiges Deck hat, kauft kaum hinzu, ebenso die Vergrößerung der Boot-Armada. Das Argument, dass neu aufgedeckte Charkterkarten den aufdeckenden Spieler begünstigen, zählt nur bedingt, da man die Rohstoffe zum Anheuern auch stehts parat haben muss, was die Reisegeschwindigkeit wieder bremst. Was am Ende übrig bleibt, ist ein thematisch ansprechend verpacktes Rohstoffesammeln und umwandeln in bessere Rohstoffe, die wiederum in Siegpunkte umgemünzt werden. Zumindest fühlt es sich so an. |
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20.05.14 von Stefan H. |
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20.05.14 von Ralf Rechmann - Die Karten sind arg dünn und voller unterschiedlicher Symbole, deren genaue Bedeutung man erstmal für jede Karte neu nachschlagen muss. Zudem dauert es in Fünferrunde zu lang und fordert Grübler heraus, sich dabei totzudenken. Kommt man damit klar, nutzt Kartenhüllen, nimmt sich Zeit für das Kennenlernen neuer Karten, spielt es in Erstspieler- oder Grübelrunden lieber zu dritt, dann kann man ein aussergewöhnliches Spiel erleben. Toller Mechanismen-Mix aus Workerplacement und Karten-Managment konzentriert auf ein Wettrennen, endlich mal wieder ganz ohne Siegpunkte. Für mich nach x Partien eines der ESSEN 2013 Vielspieler-Highlights und Anwärter auf den DSP 2014. |
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20.05.14 von Daniel Noé - Noch nie ein Spiel erlebt wo sich Aktionsmöglichkeiten so gut verzahnen. Schnelle Handkarte gespielt oder doch eine Dorfaktion oder doch liebe alle Indianer wieder anheuern oder doch dem Gegner die Kartenauswahl durchtauschen - schnell die Kartenhand spielen für viele kleine Campbewegungen oder doch lieber wenige große Bewegungen? Lewis und Clark besitzt einfach ein herausragendes tolles Spielgefühl. Ständiges Abwägen der möglichen Taktiken, auch das Benutzen der Karten und Symbole der Mitspieler - super umgesetzt. Einfach ein Riesenspiel (zu fünft je nach Spielergruppe allerdings nicht). Mich würde nicht wundern, wenn es auf diversen Listen im Jahr 2014 auftaucht. Bei uns kommt trotz aller anderer üblichen Verdächtigen des Jahrgangs 2013 (oder gerade wegen diser) Lewis und Clark am häufigsten auf den Tisch - Höchstwertung |
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21.05.14 von Tim Mertens - War mir zu zäh. |
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21.05.14 von Andreas Freye - Die Aufmachung ist super. Spielerisch zudem mal was anderes als Siegpunkte sammeln. Wenn Spieler der Meinung sind, dass sie mit Ressourcen überschwemmt werden, bin ich mir nicht sicher ob da richtig gespielt wird, man muss diese immerhin transportieren können ansonsten wird man beim Lageraufbau extrem nach hinten geworfen. Viel hilft viel hilft hier eben nicht. Ich rate zudem jedem die erste Auflage sich zu besorgen, da dort der Spielplan größer ist. |
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11.07.14 von Dencer - So schön es auch aussieht, die spielerischen Schwächen können das leider nicht aufwiegen. So wie einige hier bereits schrieben, bekommt man 3 passende Karten, dann haben andere keine Chance und es ist nicht immer verhinderbar. Interaktion recht gering, viele Grübelphasen und auf die Dauer einfach zu eintönig lassen nicht mehr als 4 Punkte zu. |
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12.07.14 von Tim Hannig |
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05.12.14 von Mike |
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05.12.14 von W. Heidenheim |
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17.02.15 von Michel - Mal keine Siegpunkte sondern ein Wettrennen. Super Mix aus Handkartenspiel (es gibt zahlreiche individuelle Characterkarten) und Workerplacement. Mir macht das Spiel so viel Spaß deshalb die Höchstwertung. |
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15.09.15 von Puma - Ein Spiel, dass sich thematisch und mechanisch (Kartenfunktion) schon von der Masse abhebt. Ressourcenmanagement und eigentlich ein Rennspiel treffen auf ein tolles Thema. Ich würde die Erstauflage bevorzugen (kleinere, rechteckige Spielbox mit größerem Spielplan). |
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30.11.15 von Pet Erpan - Ein super Spiel. Gibt einen Punkt Abzug für das nicht ganz ausbalancierte Kartenfeld. Dafür gibt es einen fetten Extrapunkt für die Stimmung und Thematik. Einfach klasse aufgemacht. Insgesamt knapp die Bestnote. |
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11.04.16 von Drene - Ein atmosphärisches tolles Spiel... ist in meinen Runden immer gut angekommen :) |
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23.07.16 von Pasvik - Wettrennen zur Westküste. Wirklich nette Umsetzung mit schön illustrierten Karten. Die Ressourcen hätten m. E. besser sein können. Insbesondere die achteckige Pferde und Kanus irritieren. Das Spiel verzeiht keine Fehler: gefällt mir! |
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23.07.16 von Dietrich |
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31.10.16 von Joe - Super Spiel, das sich, wie von anderen bereits erwähnt, schön von der sonstigen Siegpunktsammelei abhebt. Thematisch sehr schön umgesetzt, daß alles, was man mitschleppt, eben auch aufhalten kann. Hier gilt es, das richtige Maß zu finden und eventuell mit dem nötigen Glück im richtigen Moment an die richtige Karte zu gelangen. Interaktion ergibt sich insbesondere durch die von allen nutzbare Auslage der gespielten Karten. Abzug bei der Gestaltung gibt es für die etwas zu labbrigen Karten. - Bewertung bezieht sich auf das Spiel zu dritt. |
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23.01.17 von Robin S. - Grad zum Geburtstag bekommen nachdem ich lange Zeit nicht wußte, ob ich es überhaupt haben möchte. Aber ich wurde nicht enttäuscht. Das Spiel (bis dato immer nur zu Zweit gespielt) bietet eine unglaubliche Spieltiefe und diverse Planungsmöglichkeiten. Da schließe ich mich der Meinung von Christof Tisch aus der Spielbox-Rezension an, hier wurden wirklich die besten Mechanismen der letzten Jahre sehr gut zu einem eigenständigen Spiel arrangiert. Sehr schön :-) |
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02.02.17 von Dario - Man sollte durch das flauschige Cover nicht auf falsche Rückschlüsse kommen. Lewis & Clark ist ein extrem anspruchsvolles Strategiespiel, bei welchem man zwar ständig viele vermeintlich gute Möglichkeiten hat, wenn man aber ein paar Runden vorausplant, merkt man schnell, dass jede Entscheidung irgendwo auch Nachteile bringt. Und Vorausplanung ist hier Pflicht, wenn man nicht letzter werden will. Erschwerend kommt hinzu, dass die Mitspieler einem ständig die eigenen Pläne durcheinander bringen, so dass das Spiel ein Traum für Grübler und ein Alptraum für Ungeduldige ist. Ich zähle mich zur ersten Gruppe, und liebe es, wenn der Kopf raucht. Wenn das ganze auch noch thematisch funktioniert, selbst wenn das Thema trotz Originalität nicht gerade der Überflieger ist, hat man es mit einem fast perfekten Spiel zu tun. Aber leider eben nur fast, denn einen großen Kritikpunkt gibt es dann doch. Spätestens nach der ersten Bergkette zieht sich das Spiel unnötig in die Länge. Zumindest in der vollen Besetzung. Man braucht mehrere Runden um 6 Felder voran zu kommen, um dann gleich 5 wieder zurück zu fallen. Das ist irgendwann frustrierend, zumal dann auch nichts neues mehr passiert, jeder sein Kartendeck bereits zusammengestellt hat, und nur noch versucht das beste daraus zu machen. Hier sind wohl ein paar Hausregeln angebracht. |
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22.04.17 von schwenkbraten - Deckbauspiele nerven mich einfach nur noch. Das Artwork ist toll, aber ich hatte große Schwierigkeiten mit der Ikonografie der Karten. Jede einzelne Karte musste ich ständig nachgucken. Das nervt! |
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01.01.22 von wombel_13 - Auch im Jahr 2021 immer noch ein interessantes Rennspiel mit Workerplacement- und Deckbuilding-Elementen. |
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03.02.23 von Heike - Die Rezession basiert auf der Hunter&Cron Version, in der einige Regeln angepasst und Zeitplättchen eingeführt wurden. Optisch sehr schönes Spiel und der Kartenmechanismus hat mir sehr gut gefallen. Immer noch top Spiel, auch solo |