Rezension/Kritik - Online seit 11.06.2003. Dieser Artikel wurde 13968 mal aufgerufen.
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10 Städte muss man bei Hellas auf einem Sechseck-Kärtchenfeld à la Siedler besetzen um dieses einfache 2 Personenspiel von Franz-Benno Delonge („Transamerica“) zu gewinnen.
Ähnlich wie bei „Siedler von Catan“ gibt es eine Grundaufstellung, bei der vier Städte mit jeweils zwei Figuren (hier griech. Soldat und Schiff) besetzt werden, nur dass hier die Sechseckkärtchen - bestehend aus Wasser und Landanteilen - zu Beginn abwechselnd um ein Startfeld herum angelegt werden.
Aus drei Möglichkeiten darf man wählen, wenn man am Zuge ist:
1. Verstärkung holen – 3 beliebig kombinierbare Aktionen: Besatzung/Schiffe einsetzen, Götterkarten aufnehmen
2. Neue Kärtchen („Seefahrt“) anlegen und
3. den Gegner angreifen.
Da man am Anfang nur 4 Städte mit je einem Mann (Mindest-!)Besatzung hat, wird man sich das Angreifen für später aufheben müssen. Auch das Anlegen neuer Landschafts-/Meereskärtchen muss warten, um nicht gleich ins Hintertreffen zu geraten.
1. Verstärkung zu Beginn!
Landbesatzung
Bis zu 3 Soldaten darf man auf die die eigenen Städte verteilen. Jede Stadt darf maximal 3 Soldaten aufnehmen. Man hat insgesamt 15 griech. Soldaten zur Verfügung.
Kriegsflotte
Alternativ zur Landbesatzung kann man auch Schiffe einsetzen. Diese werden auf das die Stadt umgebende Wasser gelegt (ebenfalls maximal drei). Die Kriegsflotte kann später (mit Hilfe von Götterkarten) zu Landbesatzung umgewandelt werden, und somit bei Angriff oder Verteidigung helfen, außerdem sind sie notwendig um neue Landschaftskärtchen anlegen zu können, doch davon später mehr.
Götterkarten
Verstärken kann man sich auch mit Spielkarten („Götterkarten“), diese stellen den nicht planbaren Teil des Spiels dar und erhöhen somit die Überraschungsmomente. Bis zu 7 dieser Karten darf man auf der Hand behalten. Sie gibt es in den Kategorien „Poseidon“ (beeinflusst „Seefahrten“ und wandelt temporär Schiffe in Besatzung um), Ares (beeinflusst Angriff und Verteidigung) sowie „Zeus“ (unterschiedliche Funktionen, z.B. als Vetokarte der anderen Götterkarten gerne verwendet)
2. Seefahrt – auf zu neuen Ufern
Ein ganzer Spielzug geht auf das Anlegen einer neuen Landschafts-/Meereskarte auf, und diese kann sogar misslingen, wenn man keine Karte anlegen kann! Anderseits braucht man mindestens 10 Städte um das Spiel zu gewinnen, eine gewisse Expansion ist also notwendig. Einige Vorraussetzungen müssen für das Anlegen von Karten erfüllt sein:
1. darf man nur an zwei benachbarte Land-/Wasserkärtchen anlegen,
2. muss man – und hier kommt die Bedeutung der Schiffe ins Spiel – die Schiffsmehrheit auf den zwei Nachbarkärtchen haben, um eine neue anzulegen und
3. muss das Kärtchen natürlich passen (Land an Land, Wasser an Wasser, „Carcassonne“ lässt grüssen).
Gelingt dies, darf man in die neue Stadt (auf jeder Land-/Wasserkarte gibt es nur eine) eine Besatzung setzen, allerdings muss man dafür auch eine Schiff vom Nachbarfeld „bezahlen“. Damit die mühsam erschaffene Stadt nicht im nächsten Zug eingenommen wird, darf man von anderen Städten Figuren umgruppieren, bis zur Höchstzahl von drei, versteht sich.
3. Angriff!
Friedlich kann man dieses Spiel nicht gewinnen. Ein Angriff geht dabei recht simpel vonstatten. Man zieht vom Nachbarfeld (oder Nachbarfeldern) Truppen ab und „besetzt“ des Gegners Stadt damit. Hat man gleichviele Truppen wie der Gegner ist der Kampf schon vorbei und die Stadt gehört dem Angreifer. Der Besiegte muss alle seine dortigen Figuren wieder zu seinem Vorrat nehmen. Seine Schiffe werden durch die des Gegner ausgetauscht. Die Götterkarten können dieses Kräfteverhältnis natürlich gehörig verändern. Da man so viele Karten wie auf der Hand sind, spielen kann (auch abwechselnd), dauert so ein Kampf dann schon mal etwas länger.
Greift man über See an, braucht man eine Figur Mehrheit, um erfolgreich die Stadt einzunehmen. Stets im Hinterkopf ist zu behalten, dass nur benachbarte Land-/Wasserkärtchen angegriffen werden dürfen (das mittlere Ausgangsfeld darf dabei übersprungen werden) und dass man keine eigene Stadt „leerziehen“ darf . Man darf aus benachbarten Städten zwar beliebig viele Truppen mobilisieren, am Ende müssen aber alle überschüssigen (mehr als drei) Figuren wieder in den eigenen Vorrat aufgenommen werden.
Die Regeln von Hellas sind recht einfach zu durchschauen, dennoch muss man sich oft vergewissern in welcher Reihenfolge die Züge durchzuführen sind. Meines Erachtens ist vorausschauendes Planen nicht sonderlich notwendig, da die Götterkarten ohnehin alle Planung(en) zunichte machen. Bei gleichstarken Spielern, wechselt die Führung praktisch mit jedem Zug hin und her, wobei man oft mehrere Städte gleichzeitig einnehmen kann, hier entscheidet dann meist das (Karten-)glück. Bei ungleichen Spielern kann man einen Vorsprung des besseren Spielers auch durch Glück kaum noch einholen. Alles in allem ein Spiel das sich etwas mühsam spielt und dennoch zu lange (etwas 1 Stunde) dauert um mal schnell eine Revanche zu wagen. „Kahuna“ vom gleichen Verlag war da etwas ausgeglichener. So lernen wir, dass im antiken Griechenland letztlich die Götter das Schicksal der Menschen bestimmten.
Rezension Orell Mielke
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Hellas: 3,2, 9 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Orell Mielke |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Michael Reitz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Tommy Braun |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.06.05 von Jost Schwider - "Strategiespiel" mit toller Ausstattung zu einem (z.Zt.) Hammerpreis! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.01.06 von Ralph Bruhn - Diese Aufrüst- und Prügelspielchen sind einfach nichts für mich |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.06.06 von Ulrich Fonrobert - Ein gut ausgestattetes, aber bei uns nicht so richtig gut angekommenes 2er aus der Kosmos-Serie. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.03.07 von Rene Puttin |
Leserwertung Hellas: 4.0, 8 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.05.04 von Andreas* |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.08.04 von Sarah Kestering |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.04.05 von Wolfram Püchert - Für ein 2-Personen-Spiel und für die aktuell verlangten 5 Euro ist das Spiel okay. Nicht der Hit, aber okay. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.06.05 von Braz - Ich find`s klasse und Hellas gehört für mich zu eines der besseren Kosmos-2-Personen-Spiele ! |
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23.04.07 von Gabriele Petry |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.08.07 von Mullepuh - Für ein kleines 2-Spieler-Spiel bietet Hellas eine Menge taktischer Möglichkeiten. Ideal für Strategie-(Kriegs)-Fans (ala Risiko), die auch mal schnell ne Runde zu zweit spielen wollen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.08.08 von Florian Kalenda - Das spaßigste Zwei-Personen-Strategiespiel in meinem Spieleregal. Es gewinnt, wer seine Handkarten am besten nutzt. Manche sind leichter zu nutzen als andere, aber erfahrene Spieler werden immer einen guten Plan entwickeln können. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.04.20 von sutrebuh - Mögen die Götter mit dir sein! Das Spiel ist davon geprägt, dass nur 15 Griechen zur Verfügung stehen, um 10 Städte einzunehmen, während zugleich maximal 3 Griechen in einer Stadt stehen dürfen. Das zieht die Truppen so weit auseinander, dass am Ende das Kartenglück über Wohl und Wehe entscheidet. Die zufällig gezogenen Tempel, mit denen Vorteile verbunden sind, tun ein Übriges. Richtig Spannung will da nicht aufkommen, man gibt sich halt seinem Schicksal hin. Immerhin entsteht eine wunderschöne griechische Inselwelt. |