Rezension/Kritik - Online seit 03.07.2010. Dieser Artikel wurde 19716 mal aufgerufen.
Vor den Toren von Loyang
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Auszeichnungen:2010, Essener Feder für beste Regel
Spielziel
Was fällt Ihnen zu den Schlagworten "Spiel, Essen 2009, Handel, China" ein? ... Macao? Mehr nicht? Na, dann haben Sie wohl noch nicht von Vor den Toren von Loyang gehört, denn auch die Rosenberg'sche Erntetrilogie nimmt ihren Abschluss in China.
Ablauf
Mit Vor den Toren von Loyang präsentiert uns der Autor Uwe Rosenberg nach den ausgezeichneten Spielen Agricola und Le Havre nun das dritte Spiel der Erntetrilogie. Während die ersten beiden bei Lookout Games erschienen sind, ist Vor den Toren von Loyang das erste Spiel des neuen Verlages Hall Games.
Die Spieler übernehmen die Rolle von Bauern im China vor 2000 Jahren. Sie pflanzen auf ihren Felder verschiedene Gemüsesorten an und fahren jedes Jahr nach der Erntezeit in die Stadt, um dort auf dem Markt ihre Ernte gewinnbringend zu verkaufen. Jener Bauer, der nach neun Jahren den größten Wohlstand erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Jedes der neun Jahre stellt eine Spielrunde dar, die immer denselben Ablauf hat. Zunächst dürfen die Spieler in der Erntephase von jedem ihrer Felder eine Ware ernten und ein neues Feld aufdecken, das nun zum Bepflanzen bereit steht. Anschließend erhält jeder Spieler vier Handkarten, womit die Kartenphase eingeläutet wird. Ein Spieler am Zug muss entweder eine seiner Handkarten auf dem Tisch auslegen oder eine Karte vom Tisch und eine aus seiner Hand nehmen und den Rest auf dem Tisch auslegen, womit die Kartenphase für ihn beendet ist.
Es gibt vier verschiedene Kartenarten:
- Marktstände geben den Spielern die Möglichkeit, drei vorgegebene Waren zu ertauschen. Dazu müssen sie jeweils entweder eine oder zwei beliebige Waren abgeben.
- Helfer geben den Spielern einmalige Vorteile.
- Stammkunden möchten vier Runden lang mit zwei vorgegebenen Waren beliefert werden. Einmaligen Lieferungsausfall verzeihen sie, danach fordern sie jeweils zwei Münzen Schadenersatz.
- Laufkunden möchten einmal mit drei vorgegebenen Waren beliefert werden. Sie bezahlen zwei Münzen zusätzlich, falls mehr Stammkunden als Laufkunden ausliegen, umgekehrt zahlen sie aber auch zwei Münzen weniger, wenn weniger Stammkunden ausliegen.
Für jede Kartenart gibt es einen bestimmten Ablagebereich, wodurch sich leicht das Verhältnis von Stamm- und Laufkunden für Bonus oder Malus erkennen lässt. Weiterhin lässt sich so auch leicht erkennen, ob mehr Helfer oder Marktstände ausliegen, wodurch der Preis für ein Doppelpack (s. u.) festgelegt wird.
Nachdem jeder Spieler Karten genommen und an sein Tableau gelegt hat, beginnt die Aktionsphase. Beim Spiel zu zweit oder zu dritt beginnt derjenige, der zuletzt Karten genommen hat und die anderen Spieler folgen, wie man es von anderen Spielen gewohnt ist, im Uhrzeigersinn. Origineller wird es beim Spiel zu viert. Hier wählt zunächst der letzte Kartennehmer einen Partner, mit dem er zusammen die Aktionsphase spielen möchte. Die anderen beiden Spieler spielen nun unabhängig für sich die Aktionsphase, wodurch quasi zwei Zweipersonenspiele gleichzeitig stattfinden.
Jeder Spieler kann in seinem Zug ...
- beliebig viele Waren vom eigenen Laden kaufen (Preis drei bis sechs Münzen), falls dort welche verfügbar sind,
- beliebig viele Waren an den eigenen Laden verkaufen (Preis ein bis zwei Münzen), falls dort Bedarf besteht,
- Helfer entlassen oder einsetzen, um deren einmaligen Vorteil zu nutzen,
- Waren an den eigenen Marktständen tauschen,
- Stammkunden beliefern oder Entschädigung zahlen,
- Laufkunden beliefern,
- Felder aussäen (dazu wird eine Ware vom eigenen Vorrat auf das Feld gelegt und der Rest des Feldes vom allgemeinen Vorrat mit derselben Frucht aufgefüllt),
- ein "Doppelpack" kaufen (der Spieler erhält zwei Karten vom Vorrat und darf nun keine, eine oder beide behalten. Falls er beide behält, muss der diese übereinander in sein Tableau legen und die zweite Karte kommt erst zum Einsatz, wenn die erste abgearbeitet ist)
Zum Ende seines Zuges darf der Spieler sich auf dem Wohlstandspfad vorkaufen. Dies kostet eine Münze für das erste Feld, aber für jedes weitere Feld entsprechend seiner Stufe. Beispiel: Der Spieler steht auf Feld 6 der Wohlstandsleiste. Ein Vorrücken kostet: auf Feld 7: 1 Münze, auf Feld 8: 1+8=9 Münzen, auf Feld 9: 1+8+9=18 Münzen ...
Nach 9 Runden endet das Spiel und es gewinnt derjenige, der am weitesten auf dem Wohlstandspfad vorangekommen ist. Bei Gleichstand, was sehr häufig vorkommt, zählt das Bargeld. Herrscht auch hier Gleichstand, so gewinnt derjenige, der mehr Waren im Vorrat und auf seinen Feldern hat.
Wie bei Rosenberg'schen Spielen üblich, gibt es auch wieder eine Solitärversion. Hierzu wird ein Kartengitter bestend aus 4 Zeilen und 3 Spalten gebildet. In der Kartenphase kann der Spieler bis zu zwei Karten aus dem Gitter kaufen. Karten der ersten Zeile sind kostenlos. Die der zweiten kosten ein Käsch, die der dritten zwei und die der vierten drei Käsch. Nicht gekaufte Karten der zweiten Zeile werden abgeräumt und die entsprechenden Spalten rücken nach. Die fehlenden Karten werden dann neu aufgefüllt. Ansonsten läuft das Spiel wie oben beschrieben.
Fazit
Nach seinen beiden letzten Spielen erwarten die Spieler beim Namen Uwe Rosenberg schon ein strategisches Highlight und dieses liefert der Autor der Spielewelt auch wieder.
Das Spiel ist neben 120 Spielkarten mit insgesamt 237 Holzfrüchten reichhaltig und hochwertig ausgestattet. Dies macht sich natürlich auch im stolzen Preis von 37 € bemerkbar. Hat man das Spiel aber einmal gespielt und das tolle Material in der Hand gehalten, weiß man, dass man mit dem Kauf eine gute Investion getätigt hat.
Die Spielanleitung ist einwandfrei geschrieben, sie erläutert das Spiel in 8 Seiten, so dass keinerlei Fragen offen bleiben. Weiterhin enthält sie eine Auflistung aller Helferkarten und erklärt diese nochmal detailliert im einzelnen. Neben der normalen Spielanleitung gibt es eine Anleitung in Erzählform, die dabei hilft, die Regeln an Neulinge zu vermitteln. Diese ist ebenfalls sehr gelungen und enthält außerdem einige interessante Kommentare des Autors zur Entstehung des Spiels und des ein oder anderen Regeldetails.
Das Spiel ist in comic-ähnlicher Form illustriert, was bei den Spielern sehr unterschiedliche Reaktionen hervorruft. Von "genial" bis "die Köppe sind eckig und hässlich" habe ich alle Kommentare in meinen Testrunden vernommen. Ich zähle mich jedoch eindeutig zur Fraktion, welche die Illustrationen absolut gelungen findet.
Die Spielidee selbst überzeugt auch absolut. Einerseits ist es schön, den Erntemechanismus von Agricola wieder zu sehen, anderseits begeistern aber auch die neuen Elemente, wie die Abwicklung der Kartenphase und die Kartenauslage am T-förmigen Spielplan. Durch kleine Feinheiten wie den Bonus oder Malus der Laufkunden oder der Preis des Doppelpacks schafft der Autor es, mit sehr wenigen Regeln eine unglaubliche Spieltiefe zu erreichen.
Bei erfahrenen Spielern resultiert daraus sehr häufig derselbe Wohlstand am Spielende, was dazu führt, dass letztendlich das Bargeld entscheidet. Dies ist aber nicht kritisch, sondern eher als Lob gemeint, denn so entsteht eine unglaubliche Spannung im Spiel. Häufig habe ich es erlebt, dass Spieler bereits mit drei Stufen auf der Wohlstandsleiste führten und zum Spielende doch wieder alle auf einer Stufe landeten.
Zu Anfang etwas gewöhnungsbedürftig erscheint die innovative Parallelisierung beim Vierpersonenspiel. Diese verringert die Spielzeit deutlich, und hat man sich einmal an sie gewöhnt, erfordert sie auch zusätzliche taktische Entscheidungen. Denn die Helferkarten erlauben es häufig, auf benachbarte Tableaus zuzugreifen. Zu viert darf man diese Karten aber nur auf seinen direkten Partner anwenden. Hat man sich nun also einen Mitspieler ausgeguckt, bei dem man zum Beispiel mittels des Abwerbers einen Laufkunden abwerben möchte, so muss man durch spätes Kartennehmen in der Kartenphase auch dafür sorgen, dass man diesen als Partner wählen kann. Ein Nachteil dieser Spielweise besteht darin, dass man nicht genau mitbekommt, was die Mitspieler tun. Mir persönlich reicht es aber vollkommen aus, das Resultat der Runde, also hauptsächlich deren Position auf der Wohlstandsleiste, zu sehen.
Auf der Schachtel ist eine Spieldauer von 60 bis 120 Minuten angegeben. Diese kann ich so nicht ganz bestätigen, denn ich habe bisher noch nicht einmal ein Zweipersonenspiel in 60 Minuten geschafft. Aber gerade Drei- und Vierpersonenspiele dauern noch deutlich länger. Durch die parallele Aktionsphase wird die Spielzeit im Vierpersonenspiel zwar deutlich verkürzt, aber die Kartenphase dauert länger und auch die Aktionsphase beenden zumeist nicht beide Paare genau gleichzeitig. Dies kann in seltenen Fällen auch zu nervigen Wartezeiten für das fertige Paar führen. Aber in der Regel sind die Spielzeiten beider Paarungen doch sehr nah beieinander. Im Vierpersonenspiel mit Neulingen kann man auch schon mal über drei Stunden spielen. Aber auch über diese Zeit hinweg bietet das Spiel genug Spannung, so dass bei mir in keiner Testrunde der Wunsch aufkam, das Spiel abzubrechen, sondern alle begeistert zu Ende gespielt haben. Auch zu dritt dauert das Spiel zwei bis drei Stunden, und hier entstehen doch schon deutlich höhere Wartezeiten. In dieser Besetzung gefällt mir das Spiel deshalb nicht ganz so gut.
Die Solitärversion ist deutlich taktischer und weniger strategisch als die Solovarianten der Vorgänger Erntetrilogie-Spiele Agricola und Le Havre. Während bei diesen von vornherein nahezu alle Informationen offen liegen und man so sehr langfristig planen kann, hat man bei Vor den Toren von Loyang immer nur die Information über die Kartenauswahl der aktuellen Runde. Daraus kann man vielleicht noch Rückschlüsse ziehen, welche Karten man in der nächsten Runde kaufen möchte, aber dann hört es auch schon auf. Es ist also notwendig, sehr spontan auf die Auslage zu reagieren und seine Spielweise den aktuellen Verhältnissen anzupassen. Mir persönlich gefällt dies deutlich besser, als sich zu Anfang des Spiels eine Strategie zu überlegen und diese über x-Runden zu verfolgen; somit spiele ich als Solo-Erntespiel am liebsten Loyang.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Vor den Toren von Loyang ein tolles Wirtschaftsspiel ist, das zu zweit, zu viert und auch solo zu den TOP-Spielen von Essen 2009 zählt.
Um am Ende noch einmal auf China zurückzukommen: Wer nun vor der Frage steht, ob er das China-Handelspiel Macao oder Vor den Toren von Loyang kaufen soll, dem kann ich die Entscheidung abnehmen. Beide!!! Beide Spiele behandeln zwar das gleiche Thema, sind aber spielmechanisch absolut anders. Und beide Spiele gehören zu den Essen Highlights. Ein kurzer Blick in meiner persönliche Spielestatistik offenbart sogar, dass es meine beiden meistgespielten Spiele seit Essen sind.
Rezension Rene Puttin
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Spielerei-Rezension
Ergänzende Spielerei-Kritik aus der Spielerei 2010:
Gleich drei Mal war die Stadt Loyang Hauptstadt von China. Das ist zwar schon recht lange her, aber genauso lange ist es her, dass die Geschichte des Spiels seinen historischen Hintergrund hat. Damals war die Stadt am wachsen und florieren und erforderte auch eine bessere Versorgung mit Grundnahrungsmitteln. So wird Gemüse angebaut, geerntet und an Stamm- und Laufkunden verkauft.
Uwe Rosenberg hat mit dem Spiel Vor den Toren von Loyang seine Trilogie komplettiert. Allerdings ist es nicht bei Lookout Games erschienen, sondern bis zu dem dato nicht in Erscheinung getretenen Verlag Hall Games. Die erste Ernüchterung erfolgt gleich beim Preis. Über vierzig Euro soll das Teil kosten. Ganz schön happig in der heutigen Zeit. Dann Schachtel auf und eine Enttäuschung. Karten, wenn auch ganz schön viele zugegeben, einige Spielpläne und ein Beutel voller Früchte aus Holz. Das ist alles! Kein Tiefziehteil, wo das Material seinen Platz hat. Nein. Einfach Deckel auf, rein damit und wieder zu. Da muss das Spiel aber schon ganz viel bieten können, um den Preis zu rechtfertigen. Um es gleich vorwegzunehmen: Das Spiel hat viel zu bieten.
Ein bis vier Spieler können sich dabei messen, und bei jeder Spieleranzahl gibt es kleine Regeländerungen. Genauer eingehen möchte ich auf die Version mit drei Spielern. Jeder davon bekommt zu Spielbeginn einen T-förmigen Spielplan und ein Stammfeld, auf dem neun gleiche Gemüse angebaut werden können. Der Laden wird mit sechs verschiedenen Gemüsesorten in unterschiedlicher Anzahl gefüllt. Auf dem Stammfeld, wie die im weiteren Verlauf auch die neu hinzukommenden Felder, haben abgebildet, welche Sorten überhaupt dort abgebaut werden dürfen. Je größer der Acker ist, umso weniger Gemüsesorten stehen zur Verfügung. Dies wird speziell bei den ersten Spielen leicht übersehen. Die Anzahl der Gemüse auf dem Stammfeld regelt auch das Spielende. Denn wenn das Feld leer ist, ist auch das Spiel zu Ende, und da dort neun Gemüse liegen, also nach neun Runden. Jede dieser neun Runden besteht aus genau drei Phasen. Zuerst kommt die Erntephase. Jeder hat zu Beginn acht neue Felder verdeckt bekommen von denen das oberste neu ausgelegt wird und anschließend wird von jedem Feld ein Gemüse geerntet, natürlich nur, wenn dort auch eines liegt. In der nun folgenden Kartenphase erhält jeder Spieler vier Karten auf die Hand. Der erste Spieler, der in dieser Phase an der Reihe ist, legt eine dieser Karten offen in die Tischmitte, den sog. Hof. Die nun folgenden Spieler haben die Möglichkeit, ebenfalls eine Karte in den Hof zu legen, oder aber eine von dort nehmen und diese sofort in ihre Auslage zu legen. Zusätzlich darf eine Karte aus der Hand dort abgelegt werden. Auf diese Weise bekommt jeder Spieler zwei neue Karten in seine Auslage. Diese Karten sind das Salz bei dem Spiel. Hier gibt es Personenkarten, die besondere Fähigkeiten besitzen. Es gibt Warenstände, wo Gemüsesorten gegen andere getauscht werden können, und auch die Kunden kommen über diese Karten ins Spiel. Wird ein Stammkunde ausgelegt, erhält dieser einen Zufriedenheitsmarker. Dieser muss jetzt in den folgenden vier Runden mit den abgebildeten Gemüsen beliefert werden. Kann dies nicht gewährleistet werden, muss Strafgeld entrichtet werden. Eine einmal so erworbene Karte kann erst dann abgelegt werden, wenn sie erfüllt, bzw. benutzt wurde. Derjenige Spieler, der seine Karten als letzter genommen hat, wird erster Startspieler, der vorletzte zweiter Startspieler. Als dritte und letzte Phase folgt die Aktionsphase. Hier dürfen alle Aktionen auch mehrfach ausgeführt werden, aber immer schön der Reihe nach. Einzig der Kauf eines Doppelpacks (hier dürfen die zwei obersten Karten des Nachziehstapels gekauft werden) ist nur einmal pro Runde möglich. Hier gilt es jetzt, das in der Erntephase erhaltene Gemüse optimal zu nutzen. So kann zum Beispiel Ware wieder als Saatgut ausgesät werden. Dazu nimmt man ein Gemüse aus seinem Vorrat und legt es auf einen noch leeren Acker. Die übrigen Parzellen des Ackers werden mit dem gleichen Gemüse aus dem Vorrat aufgefüllt. Aus dem zu Spielbeginn gefüllten Laden darf Gemüse gekauft oder verkauft werden. Ebenso können die Marktstände zum Tauschen benutzt werden und Helfer dürfen aktiviert werden. Doch dies alles bringt mir noch keinen Käsch. (Käsch war die zu dieser Zeit gebräuchliche Währung.) Dieser kommt erst in die Kasse, wenn ich meine Kunden beliefern kann. Wir erinnern uns, diese kommen in der Kartenphase ins Spiel.
Wie bereits oben erwähnt, will der Stammkunde viermal mit dem gleichen Gemüse beliefert werden. Diese werden immer von unten nach oben abgelegt und in jeder Runde steigt der Erlös. Die Laufkunden müssen nur einmal bedient werden und kommen anschließend aus dem Spiel. Hat ein Spieler mehr Lauf- als Stammkunden, werden von dem aufgedruckten Wert zwei Käsch abgezogen. Im umgekehrten Fall (mehr Stammkunden) gibt es einen Bonus von zwei Käsch. Diese Phase endet erst dann, wenn alle Spieler gepasst haben, es kann also durchaus sein, dass ein Spieler noch alleine weiter seine Aktionen durchführt. Am Ende dieser Phase muss das verbleibende Gemüse versorgt werden. Habe ich nur einen Karren (Anfangsausstattung) darf nur ein Gemüse aufgehoben werden. Habe ich mir allerdings einmalig ein Lager zugelegt, können dort vier Gemüse eingelagert werden.
Wofür brauche ich allerdings den Käsch? Dieser wird benötigt, um auf dem Pfad des Wohlstandes voranzukommen. In jeder Runde kostet dort der erste Schritt genau einen Käsch. Allerdings kostet dann jeder weitere Schritt pro Runde den aufgedruckten Wert. Will ich also beispielsweise von Feld sieben auf Feld zehn (in der gleichen Runde!) kostet mich dies 20 Käsch (einen von Feld sieben auf acht; neun auf Feld neun und zehn auf Feld zehn). Da gilt es schon, gut zu wirtschaften. Leider habe ich zu Beginn, wo die Schritte noch billig wären, keinen Käsch und später wenn ich davon habe, sind die Schritte teuer.
Ich darf auch während des Spiels Kredit(e) aufnehmen. Dafür bekomme ich dann sofort fünf Käsch. Aber am Spielende muss für jeden Kredit ein Feld auf dem Wohlstandspfad zurückgezogen werden und natürlich darf der Kredit nicht vorzeitig zurückbezahlt werden.
Wie bereits erwähnt endet Vor den Toren von Loyang nach der neunten Runde. Wer dann auf dem Pfad des Wohlstandes am weitesten vorne steht, gewinnt. Als Tiebreak gilt dann zuerst mehr Käsch oder wenn auch dies gleich ist, wer noch mehr Waren hat.
Vor den Toren von Loyang ist ein absolutes Klassespiel. Ständig ist man am Schauen und Agieren, ständig wechseln die Bedürfnisse der Kunden. Absolut notwendig ist das vorausschauende Planen, wann bekomme ich welches Gemüse, wie kann ich es einsetzen. Lohnt zuvor noch ein Tausch und ein Anbau, um in den späteren Runden mehr Ertrag zu haben? Auch wenn Uwe Rosenberg angibt, dass das Spiel als Vorläufer von Agricola anzusehen ist, handelt es sich keinesfalls um ein "Abfallprodukt". Meiner Meinung nach ist es sogar noch besser als Agricola. Allerdings ist es nicht einfach zu spielen und es verzeiht keinen Fehler. Dazu gibt es einige Sonderregeln für das Spiel zu viert bzw. als Solitärspiel. Es gibt allerdings eine Gemeinsamkeit zwischen den beiden Spielen: Sie sind viel zu schnell zu Ende! Gerade jetzt, wo ich optimale Bedingungen zum Pflanzen habe. Schade eigentlich …
Rezension
Weitere Infos
Anmerkung der Redaktion: Sicher werden sich einige von Euch fragen, wie es zu einer Rezensionen von H@LL9000 zu einem Spiel von H@LL Games kommen kann, wenn dies doch ein und das selbe wäre.
Dies wollen wir nochmals aufklären: H@LL Games wurde von Ralph Bruhn, einem aktiven Rezensenten und Lektor von H@LL9000, in Abstimmung mit dem Herausgeber des Online-Magazins Frank Gartner gegründet. In einem sind sich Online-Magazin und Verlag einig: Es wird von engagierten Spielern für engagierte Spieler betrieben, womit man sich aus Sicht der Motivation verbunden fühlt. Weiterhin teilen sie sich den Webspace.
Nichtsdestotrotz ist und bleibt H@LL9000 ein unabhängiges Online-Magazin. Um den möglichen Vorwürfen des "Hypings" zu entgegnen, haben wir uns einen Rezensenten genommen, den wir allesamt nur per E-Mail und nicht persönlich kennen, der somit keinerlei Interesse an einem Pushen des Spiels hat. Auf Wunsch von Ralph Bruhn haben wir zudem eine Rezension einer weiteren unparteiischen Website (Spielerei) mit aufgenommen. Damit sollte eine möglichst hohe Objektivität gewährleistet sein. Wer dennoch Böses unterstellen möchte, der soll es gerne tun, dem können wir nicht helfen. ;-)
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H@LL9000-Bewertungen
H@LL9000 Wertung Vor den Toren von Loyang:
5,2, 26 Bewertung(en)
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Leser die 'Vor den Toren von Loyang' gut fanden, mögen auch folgende Spiele
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Aufmachung
Hierzu gehört die Qualität und Originalität des Spielmaterials, die grafische Gestaltung etc.
6 | Super Aufmachung |
5 | Gute Aufmachung |
4 | Recht nette Aufmachung |
3 | Aufmachung ausreichend |
2 | Notdürftige Aufmachung |
1 | Aufmachung unter aller Sau |
Spielbarkeit
Ist ein Spiel zu komplex? Wie ist der Spielfluss? Ist das System stimmig?
6 | Einwandfrei konzipiert. Da passt alles. Keine Haken und Ösen zu finden. |
5 | Gut. Das Spiel spielt sich größtenteils flüssig. |
4 | Leichte Unklarheiten oder spielflusshemmende Elemente |
3 | Diverse Regelmängel bzw. Konstellationen an die nicht gedacht wurde. |
2 | Sehr unausgegorenes Spiel |
1 | Katastrophe! Was sollen das für Regeln sein?? |
Interaktion
Spielt man mehr für sich oder ist Leben im Spiel und man muss viel mit- bzw. gegeneinander arbeiten.
6 | Super interaktiv. Das Spiel lebt sehr stark davon |
5 | Das Spiel baut zu großen Teilen auf Interaktion |
4 | Das Spiel lässt noch gut Spielraum für Interaktion |
3 | Nur vereinzelt Interaktion möglich |
2 | Hier spielt fast jeder für sich selbst. |
1 | Dieses Spiel ist mehr oder Minder eine Patience |
Einfluss auf das Spiel
Ist es mehr ein Glücks- oder ein Strategiespiel?
6 | Reines Denkspiel. Keinerlei Glück |
5 | Hoher Anteil an Einflussmöglichkeiten |
4 | Etwas mehr Strategie als Glück |
3 | Etwas mehr Glück als Strategie |
2 | Der Einfluss auf dieses Spiel ist äußerst gering |
1 | Reines Glücksspiel ohne jede Einflussmöglichkeit |
Spielreiz
Wieviel Spaß macht das Spiel eigentlich?
6 | Ein echtes Wahnsinns-Spiel, jederzeit wieder! |
5 | Das Spiel gefällt mir wirklich gut. |
4 | Ein Spiel, das man gerne mal wieder spielen kann. |
3 | Eigentlich ganz nett, ich habe aber schon besseres gespielt. |
2 | Naja... nicht der Hit. Beim nächsten Mal ohne mich. |
1 | Ab in die Tonne damit! |