Rezension/Kritik - Online seit 21.04.2003. Dieser Artikel wurde 15196 mal aufgerufen.

Krone & Schwert

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Autor: Klaus-Jrgen Wrede
Illustration: Christof Tisch
Jrg Asselborn
Verlag: Queen Games
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 5050
Krone & Schwert

Spielziel

Das Mittelalter, Zeit der Knige und Ritter. Bis zu fnf Frsten ringen in Krone & Schwert um den Knigstitel und den Ausbau ihrer Lndereien. Doch kaum gelingt es, die Krone zu erobern, lauern die Neider schon hinter der nchsten Hgelkette und planen im Verborgenen den Aufstand. Wohl dem, der dann genug Getreue zur Seite hat! Doch die Gefolgschaft schwindet rasch, und wer eben noch Freund war, lagert morgen vielleicht schon vor euren Toren...

Ablauf

Zu Spielbeginn wird der Spielplan aus so vielen Teilen zusammengesetzt, wie Spieler an der Partie teilnehmen. Ungewhnlicherweise kommt bei Krone&Schwert nicht das altbekannte Sechseckmuster, sondern ein System von Quadraten und Achtecken zum Einsatz, was bestimmten Gebieten mehr Angreifrichtungen verleiht als anderen. Die Landschaften der Felder unterteilen sich in Wiesen, Wlder und Berge. Jeder Spieler erhlt 4 Spielkarten, whlt zwei Startfelder, und der Kampf um die Regentschaft wird erffnet.

Doch so kmpferisch beginnt das Spiel gar nicht, denn zuerst wollen die Lndereien ausgebaut werden. Triebfeder sind im folgenden stets die Aktionspunkte, von denen wir pro Runde drei fr diverse Aktionen verwenden drfen. Wir drfen fr Aktionspunkte freie Felder in Besitz nehmen, gegnerische Felder angreifen, Karten nachziehen oder - entsprechende Handkarten vorausgesetzt - auf bereits eingenommenen Feldern Gebude errichten. Wiesenfelder knnen durch Stdte bebaut werden, auf den Bergen setzen wir unsere Trutzburgen, groe Stdte knnen durch mchtige Kathedralen aufgewertet werden. Wer zuerst 1 Burg + 1 Stadt sein Eigen nennt, wird zum Knig gekrnt, und sptestens ab diesem Moment ist es meist aus mit der Friedlichkeit. Denn zwar bieten gelegentlich aufgedeckte Stadtwertungskarten Punkte (= Mnzen) fr fleiige Stdtebauer, groe Punktausbeuten winken aber nur als Knig oder Revoluzzer, also mit Krone oder Schwert. Als Knig knnen wir dazu den Steuereintreiber in die Lande schicken, und kassieren sofort pro eigener Burg einen Siegpunkt. Da jedoch niemand gerne Steuern zahlt, steigt mit jeder Steuerabgabe der Unmut im Volke symbolisiert dadurch, dass mit jeder Steuereintreibung zwei Volkskarten als Stimmungsbarometer aufgedeckt werden. Zeigen diese Karten Kronen, hat der Regent Glck gehabt und die Volksseele kocht nicht hher, zeigen sie jedoch Schwerter, bleiben sie liegen und erhhen bei einer Revolte die Siegchancen der Aufstndler.

Revolten gehren dabei zum spannendsten Teil des Spiels, denn ihr Ausgang ist stets ungewiss; entschliet sich ein Spieler zum Aufstand, mssen smtliche Mitspieler verdeckt entscheiden, ob sie dem Anfhrer der Revolte oder dem amtierenden Knig beistehen wollen. Dazu besitzt jeder Spieler eine Gesinnungskarte, der er eine frei whlbare Anzahl seiner Handkarten beifgt. Jede Handkarte besitzt einen Aufdruck mit Kampfpunkten, die letztendlich ber den Erfolg des Umsturzversuches entscheiden. Hat jeder Spieler seine Entscheidung getroffen werden die Karten offengelegt, die Kampfpunkte der Konfliktparteinen zusammengezhlt (ausliegende Volkskarten Schwert zhlen dabei fr die Revoltierenden), und bei Mehrheit seitens der Aufstndler der Revolutionsfhrer zum neuen Knig gekrnt.

Einige Sonderkarten knnen hierbei den Kampfausgang beeinflussen oder gar eine Revolte gnzlich verhindern: Papstbesuche schtzen den Knig eine Spielrunde vor unliebsamen Unruhen, ein Waffenstillstand lsst die Revolte im Nichts verpuffen, ein Hinterhalt hingegen neutralisiert die gegnerische Karte mit dem hchsten Kampfwert.

Danach gibt es Punkte satt: 2 Siegpunkte erhlt der Anfhrer einer Konfliktpartei (egal ob Revoltenfhrer oder Knig) fr jede Kathedrale, der erfolgreiche Oberaufstndler erhlt sogar noch einen Punkt pro eigener Burg. Die Mitstreiter der siegreichen Partei erhalten immerhin noch einen Siegpunkt fr jede eigene Kathedrale. Die von den Spielern eingesetzten Handkarten sind jedoch unabhngig vom Kampferfolg verloren.

Mit dem Erreichen einer spielerzahlabhngigen Siegpunktzahl wird das Spielende eingeleitet. Unter die letzten 20 Karten des Nachziehstapels wird die Karte Spielende eingemischt, die bei Aufdecken das Spiel durch eine letzte Wertung (mit Bonuspunkten fr alle Gebude sowie Sonderpunkten fr das grte zusammenhngende Gebiet und den amtierenden Knig) beendet.

Fazit

Krone&Schwert wei als attraktiv ausgestattetes, taktisches Spiel mit interessanten Mechanismen zu gefallen. Die diversen Mglichkeiten fr die eigenen Vorgehensweise scheint man dabei zuerst mit einem recht umfangreichen Regelwerk bezahlen zu mssen frh stellt sich aber heraus, dass das Dreistufensystem erweitern, bebauen, bekmpfen als Grundverstndnis vllig ausreicht. Der Erfolg scheint dabei stark an die eigenen Handkarten gekoppelt, vor allem Kathedralenkarten als krftige Punktelieferanten scheinen unabdingbar. Erst manch voreilig empfundenes Kartenpech lsst erkennen, dass auch Alternativen wie das gezielte Ausbauen, das Blockieren von Wiesenfeldern und bewusste Zurckhaltung zugunsten von Stdtebau fr ungeahnte Chancen sorgen knnen. So kann im Extremfall auch ein Spieler gewinnen, der im ganzen Spiel nie Knig war.

In der Regel sind es jedoch die Revolten, die den Spielausgang entscheidend beeinflussen. Den richtigen Moment fr eine solche abzupassen ist wohl das Kernkunststck des Spiels. Eine gewisse Unwgbarkeit haftet ihnen jedoch immer an, mit Bedacht an der richtigen Seite des Stranges zu ziehen will gelernt sein. Leider offenbaren die Revolten auch einen der Schwachpunkte des Spielmechanismus, denn meist hinterlassen sie einen horrend geschwchten (alten oder neuen) Knig, der umgehend zum sicheren Opfer einer neuen Revolte wird. Vor allem zum Spielende hin bilden sich so gerne ganze Ketten von Revolten mit regelrechter Kronenwanderung, was etwas befremdlich anmutet. Somit hat das unwgbare Spielende von dem zuviel, was der frhen Spielphase fehlt: Konflikthandlung; denn zu Spielbeginn baut man ziemlich lange vor sich hin, ehe man genug Bauten zusammengeschustert hat, um eine Revolte lukrativ erscheinen zu lassen.

Trotz dieser Durchhnger steckt in Krone&Schwert viel taktisches und strategisches Potenzial, auch wenn es manchmal mehrere Partien oder das angesprochene Kartenpech bentigt, um darauf zu stoen. Das Spiel offenbart einen nicht allzu schwer verdaulichen Cocktail aus Taktik, Strategie und einem krftigen Schuss (Karten-) Glck, dem etwas Detailarbeit zwar nicht geschadet htte, der aber auch im prsentierten Zustand Freunden taktisch geprgter Spiele munden drfte.

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Krone & Schwert: 3,6 3,6, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Susanne Schlappner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.05 von Ulrich Fonrobert - der erste Versuch von Wrede nach Carcassonne. Schn ausgestattet, viele gute Ideen, aber so richtig will es nicht zum "wirklich gut" reichen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.09 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Krone & Schwert: 4,4 4.4, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Carsten Pinnow - Solide gemacht, wenn es auch nicht viel neues bietet. "Lwenherz" ist besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Marcel Lange - Der Glcksmoment gefllt mir einfach nicht.Das Thema kommt auch nicht richtig rber.Ansonsten nicht schlecht,wrde es auch ein zweites mal spielen,aber nicht kaufen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Achim Nieder-Vahrenholz - Wenn man ersteinmal die Bewertungsmechanismen verinnerlicht hat, kann man in dieses tolle Spiel mit liebevoller Aufmachung sehr gut eintauchen und sich wohlfhlen: Viele Strategien, viel Spannung... viel Spass! Der oft gescholtene zu hohe "Glcksanteil" durch das Kartenziehen kann sehr gut kompensiert werden und liegt nicht hher als bei anderen "Taktik"-Spielen- z.B. Euphrat&Tigris !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.05 von Plug in Baby - Die Kritik vorweg: Am Ende nerven die vielen Revolten Ansonsten von mir Keine Kritik! Top Spiel. Je mehr Spieler, desto besser...zu zweit...naja! Gutes Konzept und interessantes Thema! Macht echt Spa und ist schn gemein! SOLLTE MAN ZUMINDEST MAL AUSPROBIERT HABEN!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.05 von JoNes - Mit vielen SpielerInnen kann das Spiel sehr dynamisch sein. Auf Dauer sind die taktischen Mglichkeiten wohl beschrnkt (erst viel bauen, dann viel revoluzzen) - dennoch macht es immer mal wieder viel Spa.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Matty - Das Spiel funktioniert, hinterlsst aber bei mir irgendwie wenig Spielreiz. Es hngt halt viel von der Schlusswertung ab, und wenn da viel drauf hingebaut wird, verliert das Spiel m. E. viel an Lockerheit und Dynamik.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.07 von Iglika Hristova
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.09 von Michael Metternich - Wie bei Karten blich ist natrlich ein gewisser Glcksanteil dabei, aber da man eine Karte auf dreierlei Arten verwenden kann, minimiert sich auch wieder der Glcksanteil!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.13 von Romain - Bei einer Partie zu fnft mussten wir feststellen, dass die angegebene Spieldauer von 60 (bis 90) Minuten deutlich berschritten wurde. Nach einer gewissen Zeit warteten wir sehnlichst darauf, dass der neue Knig endlich seine 25 Punkte erreicht, was meines Erachtens recht hoch angesetzt ist. Ausserdem haben wir uns gefragt, ob es nicht gerechter wre, wenn der Knig die bei den Volkskarten gezogenen Kronen bei einer Revolte nicht fr sich verwerten knnte. Andererseits hat der Knig genug Vorteile, besonders denn, wenn er jedes Mal Steuern eintreibt, was die Punkte recht schnell in die Hhe schiessen lsst. Trotz Gemecker betreffend so manche Regel gefiel uns KRONE & SCHWERT recht gut, allerdings wrden wir bei einer neuen Partie uns dazu einigen, die ntigen Punkte, die der Knig braucht, um das Spielende einzuleiten, nach unten zu schrauben.

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