Rezension/Kritik - Online seit 03.05.2016. Dieser Artikel wurde 10118 mal aufgerufen.
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Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten und treiben Handel, erobern Inseln und pflegen diplomatische Beziehungen. Im Vordergrund stehen dabei immer die Farben. Wer davon die schönsten in seine Heimatstadt liefert und somit für die prächtigsten Deckenbilder in der Kathedrale sorgt, ist auf dem besten Weg, dieses Spiel zu gewinnen.
Einen großen Spielplan gibt es bei Liguria nicht. Stattdessen legt jeder Spieler seinen Hafen mit zwei Farbsteinen vor sich aus und platziert davor sein Schiff. Zwischen den Häfen befinden sich kleine Inseln und im Zentrum des Ganzen befindet sich der Plan mit der Auslage für die Plättchen, der Markstraße sowie der Spielerreihenfolgeleiste.
Jede Runde müssen sich die Spieler aufs Neue entscheiden, wie viele Münzen und Plättchen sie erwerben wollen. Dazu setzen sie ihre Figuren auf die Marktstraße. Von den ausliegenden Plättchen darf man dann entsprechend viele nehmen. Dabei sind nebeneinander liegende Plättchen kostenlos, will man welche auslassen, muss man jedoch für jedes übersprungene ein Geld bezahlen, wobei die Lücken für den nächsten Spieler anschließend wieder geschlossen werden. Der Spieler, der am wenigsten bekommt, ist gleichzeitig in der darauf folgenden Schiffskartenphase zuerst an der Reihe. Jeder muss eine der ausliegenden Karten nehmen, welche einen positiven oder negativen Wert zeigen; diese Werte werden bei Spielende gegeneinander aufaddiert. Es ist durchaus möglich, dass man damit am Ende zu einem negatives Ergebnis gelangt. Außerdem geben die Karten an, welche neuen Farbsteine man in seinem Hafen platziert, ob man Zusatzbewegungen mit seinem Schiff hat und noch einiges mehr.
Zuletzt werden die Schiffe bewegt – wie weit, hängt von der Anzahl der Steuerräder im eigenen Hafen und auf der gewählten Karte ab. Landet man in einem fremden Hafen, kann man dort Farbsteine aufladen, wobei die Menge ebenfalls davon abhängt, wie viele Säcke man im eigenen Hafen liegen hat. Außerdem kann man dort noch einen seiner Diplomaten absetzen, wobei dies immer teurer wird, je mehr Diplomaten sich bereits in diesem Hafen befinden. Im eigenen Hafen kann man Farbsteine abladen, um mit diesen am Spielende Aufträge zu erfüllen. Landet man mit seinem Schiff auf einer Insel, so kann man diese erobern, indem man dort Ritter absetzt, wobei man bei besetzten Inseln natürlich die Stärke des dort befindlichen Ritters übertreffen muss.
Nach acht bis neun Runden endet das Spiel. Punkte gibt es am Ende für eroberte Inseln, erfüllte Aufträge, für Farbsteinsets, für die sichtbaren Prestigepunkte im eigenen Hafen sowie für Diplomaten in fremden Häfen. Zum Schluss werden noch die Punkte von Mönchsplättchen sowie besiegten Rittern zu den positiven Kartenwerten addiert und diese Summe sollte 0 oder positiv sein, denn für jeden Minuspunkt verliert man wieder fünf Siegpunkte.
Auf den ersten Blick erweckt Liguria den Eindruck, wieder eines von vielen Mittelmeer-Handels- oder Eroberungsspielen zu sein. Doch das täuscht. Spätestens nach zwei Partien merkt man, worauf es ankommt. Besonders hilfreich ist mit zunehmender Spielerfahrung, dass man dann die Schiffskarten kennt. Während man in seiner ersten Partie noch ganz blau-äugig eine negative Karte nach der anderen nimmt in der Hoffnung, dass ja irgendwann auch die positiven kommen müssten, weiß man nach dem ersten Spiel, dass es grundsätzlich mehr negative als positive Karten gibt. Nach der zweiten Partie weiß man des Weiteren, wie sich deren Wertigkeiten ungefähr zusammensetzen. Leute mit gutem Gedächtnis haben hier zweifellos einen kleinen Vorteil, denn sie können sich ausrechnen, welche Karten noch im Stapel liegen.
Überhaupt kommt den Schiffskarten eine enorm wichtige Rolle zu. Die jeweils fünf Siegpunkte, die man am Ende für jeden Punkt unter 0 in der Differenz zwischen Plus- und Minuspunkten erhält, schlagen schwer zu Buche, wenn man nicht aufpasst. Zweifellos sind sie stark mitentscheidend für Sieg oder Niederlage. Aus dem Grund ist die erste Auswahl bei diesen Karten auch stark umkämpft. Aber nur wer bei der Auswahl der ausliegenden Plättchen bescheiden bleibt, hat die Nase vorn bei der Kartenwahl. Dazu kommt noch, dass die negativen Schiffskarten die besten Zusatzfunktionen bieten: Mehr Geschwindigkeit, Richtungsänderung sowie Zwischenstopps bei der Schiffsbewegung. Außerdem erlauben es manche Karten auch, Plättchen in der eigenen Hafenauslage auf deren siegpunktträchtige Rückseite zu drehen.
Auch der Zeitpunkt des Einsatzes von eigenen Diplomaten will gut überlegt sein. Legt man sich zu früh fest, geht man möglicherweise in der Endwertung fast leer aus. Wartet man allerdings zu lange, kommen einem mit Sicherheit die Mitspieler zuvor.
Nicht zu vernachlässigen sind die Punkte, die es am Spielende für eroberte Inseln gibt, weshalb vor allem um die wertvollen am Ende meist ein heftiger Kampf entbrennt. Aber selbst, wenn man eine bereits eroberte Insel wieder verliert, so darf man den besiegten Ritter auf seine Rückseite drehen, mit der er als Pluspunkt in die Schiffskartenabrechnung eingeht. Und da ist man am Ende für jeden einzelnen Punkt froh, den man irgendwo auftreiben kann.
Während des Spiels kann man nur vermuten, wer die Nase vorn haben könnte, denn alle Siegpunkte werden erst am Ende des Spiels abgerechnet. Und dann kommt es nicht selten noch zu diversen Aha-Effekten, wenn sich herausstellt, dass sich der vermeintlich Führende dann doch zu oft der negativen Schiffskarten bedient hatte.
Die Spielregel ist prinzipiell gut verständlich. Allerdings wurden bei der Beschreibung des Spielaufbaus Fehler gemacht. Außerdem fehlt definitiv ein Rundenzähler. Natürlich kann man anhand seiner Schiffskarten nachrechnen, wie viele Runden bereits gespielt wurden, aber es ist lästig, diese ständig zu zählen. Ich habe in der Spielregel auch keinen Hinweis darauf gefunden, ob man die gewählten Karten, die man offen neben seinen Sichtschirm legen muss, wenn man sie aus der Auslage nimmt, übereinander stapeln darf oder aufgefächert ablegt. Würde man sie auffächern, könnte man die Rundenzahl natürlich einfacher nachhalten, dafür würde man aber auch immer sehen, wie viele Plus- und Minuspunkte die Mitspieler bisher gesammelt haben.
Das Spielmaterial macht durchweg einen stabilen Eindruck, so wie man das von Queen Games kennt. Allerdings gefällt mir die Proportion von Hafen und Inseln nicht. Die kleinen, rundlichen Inseln und die großen, nüchtern-eckigen Häfen wollen irgendwie überhaupt nicht zusammenpassen.
Schade also, dass der Spielregel und der Aufmachung nicht mehr Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Abgesehen von diesen Kritikpunkten gefällt mir Liguria jedoch sehr gut und ich kann es jedem empfehlen, der Spiele mag, in denen alle Möglichkeiten stark ineinander greifen und gut überdacht werden wollen, bei denen aber auch das Glück eine kleine Rolle spielen darf.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Liguria: 4,7, 6 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.02.16 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.10.15 von Mahmut Dural - Solides, gehobenes Familien-Strategiespiel. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.10.15 von Michael Kahrmann - Mir persönlich sind die vielen negativen Karten und die Bestrafung am Ende zu heftig. Ansonsten macht Liguria alles richtig und, das Spiel schreit förmlich nach einer Piraten Erweiterung :-) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.05.16 von Horst Sawroch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.05.16 von Christoph Schlewinski - Auch wieder ein Spiel, dass sich erst nach zwei bis drei Partien erschließt. Aber dafür nachhaltig bleibt. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.09.16 von Roland Winner |
Leserwertung Liguria: 4.0, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.10.15 von Gülsüm Dural - Die letzten Neuheiten waren eher Nichts für den Strategiespieler. Da hatte mir nur Queens Architect sehr gut gefallen. Liguria, ein anspruchvolleres Spiel, hat mir wieder sehr gut gefallen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.05.16 von Carlo - Dieses Spiel ist sehr gut designt und spielt sich sehr flüssig. Die Regeln sind auch flott erklärt. Eine sehr positive Spielüberraschung! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.05.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel ist ok, aber bei mir will der Funke nicht so richtig überspringen. Ich gebe dem Spiel bei BGG 6/10 möglichen Punkten=ok, mehr aber auch nicht. Das Thema ist schon etwas schwach: Man schippert die ligurische Küste entlang, um Farben zu besorgen, die zum Ausmalen einer Kathedrale benötigt werden. Das ist sozusagen das „Vorspiel“ zu dem Spiel „Fresko“, in dem es um das Ausmalen der Kathedrale geht. Die Spielmechaniken in Liguria sind doch eher abstrakt, eine Geschichte erzählt das Spiel nicht. Da mir das fehlt, spiele ich auch nicht ausreichend motiviert. Fresko (hat von mir 7/10 möglichen Punkten=gut) ist um einiges besser als Liguria, aber auch deutlich anspruchsvoller. Für mich eine schwache 4. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.05.16 von nora - Wir haben Liguria zu viert gespielt und werden das nicht wiederholen. Es ist ziemlich trocken, es gibt keine Geschichte, keinen Fortschritt und funktioniert bis auf kleinere Regelunklarheiten und materialknappheit so einigermaßen. Wir fanden es alle unlustig. |