Spielziel
Normal ist das nicht. - Doch! Mâori ist normal. Zumindest in der Sprache der Mâori.
Ob das gleichnamige Spiel auch so normal ist, wollen wir bei einer Partie des Hans-im-Glück–Neulings von Günter Burkhardt herausfinden. Schaffen wir es, die wertvollsten Inseln zu entdecken, rudern wir als Sieger vom Feld.
Ablauf
Fünf Seiten Spielregeln führen uns nach Neuseeland. Doch dort treffen wir alte Bekannte aus dem hohen Norden wieder, denn die grafisch aufgepeppten Inselplättchen der Wikinger finden auch im polynesischen Meer ihre Verwendung. 54 End- und 14 Mittelstücke kommen uns so doch sehr bekannt vor. Jedoch lassen sich zusätzlich noch 17 Wasserteile, 10 Einzelinseln sowie zwei Vulkane in der Verpackung finden. Der geübte Spieler, Mathematiker oder Pavillionaufbauer merkt sofort, dass etwas mit so wenig Mittelstücken nicht besonders lange dauern kann. Und so bauen wir mithilfe dieser Plättchen auf unserem 4 x 5 Felder großem Plan jeder für sich eine kleine Inselkolonie.
Doch stellen wir erst einmal das Spiel auf: Von den gemischten Plättchen werden zufällig 16 Inselteile herausgenommen und als 4 x 4 Felder große Auslage zwischen uns Spielern offen ausgelegt. An den Rand dieses bunten Haufens kommt unser gemeinsames Entdeckerschiff.
Auf den noch leeren Plänen sind vier Felder bereits mit Festland bedeckt und zwei Boote drehen ihre Runden auf offenem Meer. Zusätzlich erhalten wir noch 5 Muscheln und einen (virtuellen) Speicherplatz.
Es beginnt nun das Sammeln von Inselplättchen in altbekannter Kupferkessel-Manier. Will heißen, mit dem gemeinsamen Entdeckerschiff umrunden wir die Auslage und dürfen uns aus der erreichten Reihe ein Inselplättchen nehmen. (In diesem Moment hakt das Thema übrigens ein wenig. Wir entdecken eine Insel und transportieren diese dann direkt auf unser Tableau, um daraus neue Inseln zu formen.) Allerdings dürfen wir auf der Suche mit unserem Entdeckerschiff nicht beliebig weit reisen. Ein Feld muss das Schiff fahren, darf jedoch maximal bis zu der Schrittzahl bewegt werden, mit der das eigene Tableau mit Booten ausgestattet ist. Zu Beginn des Spieles sind dies maximal zwei Schritte. Jedes darüber hinaus gehende Feld zahlen wir teuer mit den raren Muscheln.
Angekommen erhält man kostenfrei das direkt vor dem Erkundungsschiff liegende Inselplättchen. Durch Abgabe von Muscheln kann man auch hier stattdessen ein Inselplättchen aus den hinteren Plätzen der erreichten Reihe erhalten. Dabei gilt: Umso weiter das Plättchen vom Erkundungsschiff entfernt ist, umso mehr Muscheln wandern zurück in den Vorrat. Da nicht immer etwas Gutes im erreichbaren Bereich der Auslage zu ergattern ist, kann man auch auf die Entdeckung verzichten und nach dem Bewegen des Erkunderschiffes nichts tun. Nicht zu vergessen ist allerdings auch der Speicher. In diesem kann man ein eben erworbenes Inselplättchen zwischenparken. Das Einfügen in das eigene Tableau kostet dann allerdings wieder einen ganzen Zug. Verständlicherweise ist davon also abzuraten.
Im Verlauf des Spieles erscheinen zwei Vulkan-Inselplätchen. Diese können weder für den eigenen kleinen Inselstaat genommen werden noch kann man aus der entsprechenden Reihe hinter dem Vulkan liegende Inselplättchen mit dem Erkundungsschiff mitnehmen.
Nach ca. 16 Runden hat meist ein Spieler sein Tableau voll. Jeder der anderen Spieler ist nun noch einmal an der Reihe. Bei der Endwertung erfahren wir nun endlich auch, warum wir möglichst vollständige Inseln gebaut haben. Für jede Palme auf ganzen Inseln erhalten wir einen Punkt. Wurden neben den Palmen auch Hütten gebaut, bringen die Palmen sogar die doppelten Siegpunkte. Wer die Mehrheit an Booten bzw. Muscheln hat, erhält deren Anzahl als Siegpunkte. Und nicht zuletzt die Blumenkränze. Einige der Inselteile sind mit Blumenkränzen verziert. Gelingt es einem Spieler, zwei Inselteile mit Blumen-Halbkränzen so aneinander zu legen, dass ein ganzer Kranz entsteht, verdient er dafür 10 Punkte.
Da alle unfertigen Inseln vor der Wertung abgeräumt werden müssen, warten einige Spieler auch mit leeren Feldern auf. Das wird mit jeweils einem Negativpunkt bestraft.
Fazit
Heutzutage bedeutet das Wort "Mâori" – schenkt man Wikipedia Glauben – eher „ursprünglich“. Neudeutsch also „back-to-the-roots“. "Kurukuru" bedeutet bei den Maori „mehrere Dinge überall verstreuen“. Auch das wäre übrigens ein passender Titel für dieses Spiel gewesen.
Im Spieleeintopf steckt ein bisschen Kupferkessel, einige Gramm Alhambra, eine Prise Wikinger und eine Messerspitze Carcassonne. Kupferkessel (heute ja eher als Herr der Ziegen bekannt) leiht dem Spiel seinen Zugmechanismus. Alhambra-Teile finden sich im Zwischenspeicher. Wikinger würzt die neuseeländische Suppe mit dem Material und an Carcassonne erinnert heute ja ohnehin jedes Spiel mit viereckigen Anlegeplättchen. Was hier vielleicht etwas negativ klingt, ist so jedoch gar nicht gemeint. Maori ist mehr als die Summe seiner Teile. Es ist ein Spiel entstanden, welches in seiner Grundregel schnell zu lernen und schnell zu spielen ist. Alle Elemente greifen gut ineinander und lassen uns flüssig Inseln bauen.
Jeder Gelegenheitsspieler hat das Spiel sehr schnell erfasst und ab der ersten Partie spielt man mit um den Sieg. Gäbe es da nicht einen Punkt, den der erfahrene Spieler dem Anfänger voraus hat: Die Wichtigkeit der Blumenkränze. Gelingt es einem Spieler, einen Blumenkranz zu komplettieren, liegt der Spieler schon sehr weit vorne und es ist stark mit dessen Sieg zu rechnen. Dieses Element ist in nahezu allen unseren Partien siegentscheidend gewesen und übt nach meinem Geschmack zu stark Einfluss auf das Endergebnis aus. Die Hälfte der Punkte hätte es da auch getan.
Welche Taktik man verfolgt, entscheidet sich zumeist erst im Spiel: Spiele ich auf die meisten Boote und hoffe, diese am Ende als erfolgreichster Bootesammler in Punkten gutgeschrieben zu bekommen? Arbeite ich an der Anzahl meiner Muscheln und kassiere dafür am Ende als einziger Siegpunkte? Oder versuche ich möglichst schnell fertig zu werden und verpasse den anderen somit einige Minuspunkte durch unbebaute Seefelder? Die Taktik ist zumeist fremdbestimmt und hängt maßgeblich davon ab, welche Inselplättchen ich möglichst günstig erreichen kann.
Interaktion gibt es durch das Bewegen des gemeinsamen Schiffes und durch die Punktewertungen am Ende. Allerdings hält sich der Ärgerfaktor in Grenzen.
Nach einigen Partien nach den Grundregeln ist ein wenig die Luft raus. Gut, dass es dann die Fortgeschrittenen- und die Profivariante gibt.
Im Fortgeschrittenenspiel kommt auf dem eigenen Plan ein Schiff in der eigenen Farbe ins Spiel. Nach dem Legen des ersten Plättchens wird das Schiff auf dieses gestellt. Ein weiteres Plättchen muss waagrecht, senkrecht oder diagonal an das Schiff angrenzen. Dies macht die Auswahl beim Plättchenlegen kleiner und erfordert mehr Voraussicht. Nach dem Zug versetzt der Spieler sein Schiff auf ein beliebiges anderes Inselfeld.
In der Profivariante muss der Spieler sein Schiff jeweils auf das gerade gelegte Plättchen versetzen. Wie man zu oft feststellen muss, wird die Auswahl an möglichen bzw. sinnvollen Zügen in den Varianten immer kleiner. Ein Versetzen des eigenen Schiffes ist dann oft die letzte Rettung. Jedoch muss das teuer mit den raren Muscheln bezahlt werden.
Wem diese Varianten jedoch auch noch nicht genug sind, für den hat Günter Burkhardt noch einen zusätzlichen Plan eingepackt. Das Atoll ist ein etwas größerer Plan (19 Felder) welcher mit einem zentralen Atoll die Möglichkeit bietet, die dort gebauten Inseln im Wert noch einmal zu verdoppeln.
Material und Grafik lassen übrigens keine Wünsche offen. Alles ist in gewohnter Hans-im-Glück Qualität. Dies kann jedoch auf Dauer nicht darüber hinwegtäuschen, dass der Wiederspielreiz nicht allzu lange anhält. Dies mag zum einen am monotonen Spielablauf liegen, zum anderen verläuft auch jedes Spiel ähnlich dem nächsten. Schiff bewegen – Plättchen nehmen - anlegen. Das ist es im Grunde und dabei bleibt es. Für meinen Geschmack ein bisschen dünn sowohl für Gelegenheits- als auch für Vielspieler. Allerdings macht eine gelegentliche Partie zwischendurch das ein oder andere Mal Spaß.
Rezension Randolph Betten
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.