Rezension/Kritik - Online seit 24.11.2016. Dieser Artikel wurde 8667 mal aufgerufen.
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Wer von euch ohne Sünde ist, der werfe den ersten (Spiel-)Stein! Am besten in die Spendenbox. Denn nur so könnt ihr Erlösung erhalten durch die begehrten Ablassbriefe, die euch den Weg in den Himmel ermöglichen. Wie das so ist bei uns armen Seelen: Im Laufe des Lebens Spiels wandert man immer nur in die falsche Richtung gen Höllentor. Vielleicht hätte man sich den einen oder anderen Besuch im Freudenhaus klemmen sollen. Insbesondere, als man selbst das Oberhaupt der Kirche war ...
Jeder gottesfürchtige Mitspieler erhält eine Figur für die Himmel-und-Hölle-Leiste, die fürderhin nur noch "arme Seele" genannt wird. Auf einem gemeinsamen Startfeld in der Mitte der Skala (na gut, ein paar Schritte näher zum Himmel als zur Hölle ist man schon) wird diese platziert. Hinter dem eigenen Sichtschirm verbergen sich ein paar Münzen, ein sechsseitiges Kerbholz und eine Spendenbox, in die als kleine Starthilfe bereits vor der ersten Spielrunde erste Spenden wandern in Form von Waren oder Geld. Es sei denn, man hat sich sofort zu Beginn für einen Ablassbrief entschieden. Der wird einfach nur so gesammelt und wartet auf weitere Artgenossen.
Nachdem die Zimmer im Freudenhaus frisch bezogen sind (noch nicht von den Spielern), der Markt mit sieben Warensteinen versorgt ist und der Kaiser einen Bautrupp bereitliegen hat, wird mittels Kombination aus Kerbholz und Geld gemeinsam von jedem Spieler ein Gebot für die anschließende Rollenauswahl bereitgelegt und gleichzeitig aufgedeckt. Die Kerbhölzer werden dazu auf eine Seite gedreht, so dass die oben liegende Anzahl an Kerben (mind. 1, max. 6) die hierdurch eingesetzten Punkte mitteilt. Das Schöne: Wer hierbei die meisten Kerben einstellt, muss das hinzugefügte Geld nicht bezahlen, sondern darf es im Gegensatz zu allen Mitspielern behalten. Das Schlimme: Das Kerbholz ist bereits erheblich angeritzt, dadurch ergeben sich für die folgenden Phasen der Spielrunde einige Einschränkungen in den Aktionsmöglichkeiten.
Der Sieger der Bietrunde entscheidet als Erster, ob er für diese Runde lieber Papst, Kaiser, Händler oder kleiner Sünder sein möchte. Alle außer dem Händler haben eine kleine Sofortaktion, und im weiteren Verlauf bringen die verschiedenen Charaktere unterschiedliche Vorteile.
Nach der Rollenverteilung und Durchführung der Sofortaktionen wird solange reihum jeweils eine Aktion ausgeführt, bis der Markt vollständig leergeräumt ist. Die Möglichkeiten hierbei sind:
Nach Beendigung der Aktionen durch die vollständige Leerung des Marktes werden die Kerbhölzer verglichen: Wer am meisten (Kerben) drauf hat, muss seiner "armen Seele" die Differenz zum geringsten Wert an Schritten in Richtung Hölle aufbürden.
Ach ja, ich hatte versprochen, noch zu dem Verschieben der Papststeine an den Sündenpfuhlen Stellung zu nehmen. Befinden sich alle drei Steine an einem Pfuhl, wird sofort das Spiel unterbrochen und die beiden ungeschützten Pfuhle (ohne Papststein) gewertet. Jeder Spieler, der hier eigene Steine liegen hat, muss sofort seine "arme Seele" je Stein einen Schritt in Richtung Hölle bewegen. Es sei denn, man hat selbst diese Wertung ausgelöst, dann kann man sich quasi ungestraft durch die Hintertür herausmogeln und kommt ohne diese Strafe davon. Alle Steine werden anschließend wieder in den eigenen Vorrat überführt und die Papststeine sofort wieder gerecht auf alle Pfuhle verteilt.
Spendenauswertungen gibt es zwei im Spiel, und die zweite davon bestimmt auch schon das Spielende: Von den drei möglichen Bauten werden immer nur zwei fertiggestellt, die dritte Baustelle bleibt unvollendet. Nach Fertigstellung des ersten Baus (zur Erinnerung: Es werden durch insgesamt vier Bautrupps zwei Kirchenelemente gebaut.) leeren alle Spieler den Inhalt des Fachs I ihrer Spendenbox. In drei Kategorien gibt es für die ersten beiden Spieler (mit den meisten gespendeten Waren bzw. Münzen) Ablassbriefe als Belohnung. Ist man in einer Kategorie alleine vertreten, streicht man die ausgelobten Briefe allesamt ein. Wird eine Kategorie von keinem Spieler bedient, verfällt die Belohnung.
Ist die zweite Spendenauswertung erfolgt, wird ein letztes Mal eine "arme Seele" durch den Kerbholzvergleich in Richtung Hölle geschickt. Danach werden die im Laufe des Spiels erworbenen Ablassbriefe genutzt, um endlich erst- und einmalig den Weg in die andere Richtung einzuschlagen. Da es vier verschiedene Farben bei den Briefen gibt, sollte man möglichst komplette Farbsets vorweisen können. Ein einzelner Brief bewegt die "arme Seele" nur einen Schritt in Richtung Himmel, ein vollständiges Set bringt einen acht Felder näher an das Himmelreich. Wer nun am nächsten zum oder sogar im Himmel ist, darf jauchzen und frohlocken. Denn siehe, seiner wird sein das Himmelreich auf Erden!
Oh! Ein nettes kleines Familienspiel für zwischendurch! Naja, ein typischer Zoch eben. NEIN! Obwohl es sich bei Mea culpa sogar um einen doppelten Zoch handelt (Verlag und einer der beiden Autoren heißen so), ist man in vielerlei Hinsicht erstaunt.
Nicht überraschend ist die Ausstattung und Gestaltung: Schönes Material in bester Qualität und insbesondere auf dem Spielplan ein herausragend stimmungsvolles Design von Franz Vohwinkel sind gewohnte Merkmale des Verlags. Die konstante Einhaltung des Niveaus in dieser Hinsicht ist also nicht nur ein spielbezogenes Lob, sondern die Preisung einer übergreifenden Sorgfalt und Liebe bei der Bearbeitung durch alle Beteiligten. Wer das Meckern partout nicht lassen kann, könnte sich ob des Verzichts eines Tiefziehteils und der damit verbunden Verwahrung des Spielplans am Boden der Schachtel mit der Notwendigkeit, diesen wirklich "auskippen" zu müssen echauffieren. Ich aber sage euch: Selig sind die Sanftmütigen!
Misstrauisch gegenüber der eigenen Erwartungshaltung macht einen die Menge an Material und einzelnen Bereichen auf dem großen Spielplan. Auch der Umfang der Spielregel von immerhin 10 Seiten lässt die Vermutung reifen, dass es sich bei Mea culpa keineswegs um leichte, schnelle oder gar intuitive Kost handelt. Allerdings wird in der Regel alles eindeutig ge- und erklärt, sogar die normalerweise von H@ll9000 erstellte Kurzspielregel ist bereits in Form von Randnotizen enthalten.
Zu bemängeln ist die Gestaltung der Sichtschirme auf der Innenseite: Der löbliche Versuch, mit symbolischer Darstellung alles noch komprimierter in das dauerhafte Blickfeld jedes Spielers zu setzen, schlägt fehl. Das liegt zum einen an der Masse der Informationen, die Einsteiger überfordern, und zum anderen am Neigungswinkel der Sichtschirme, die zum Erkennen der Darstellungen die Körperhaltung "bettelnder Hund am Tisch" erfordern, mit dem Kinn auf oder sogar unter der Tischplatte. Und die erfahrenen Spieler benötigen die dortigen Hilfen nicht mehr.
Ein weiteres Indiz für die Ausnahmestellung von Mea culpa im Verlagsprogramm ist die Altersangabe. Erst ab 14 Jahren empfiehlt es sich, beim Erstürmen der Himmelsleiter mitzutun. Dies ist ketzerisch protestantisch, da dies das Regelalter für die Konfirmation ist. Mitmenschen im Kommunionsalter hingegen werden nur in Ausnahmefällen die Fähigkeit und die Lust haben, sich die Steuerung der hier verwendeten Spielmechanismen anzueignen. Aus Sicht des Verlags dürfte diese Mindestgrenze aber auch einen neuen Rekord darstellen, sind doch die typischen Eigenschaften, die man Zoch zuordnet, Familienkompatibilität und intuitive Spielbarkeit.
Die Sache mit der Intuition hatten wir schon und sie muss definitiv verneint werden. Es sind zu viele Möglichkeiten und Besonderheiten, die dem Einstieg ins Spiel die Leichtigkeit eines 1995er Bordeauxweines geben: Man probiert etwas und muss die Folgen erst einmal auf sich wirken lassen. Interessant sind zum Beispiel die hohen Unterschiede bei der ersten Bietrunde in Einsteigerkreisen. Vom möglichen niedrigsten Gebot (Kerbholz mit einer Kerbe ohne Geld) bis zu Gesamtsummen von 20 war nahezu alles schon dabei.
Das heißt aber nicht, dass man nicht in das Spiel hineinkommt. Je nachdem, ob ein versierter Mitspieler dabei ist oder nicht, wird des Öfteren die Spielregel zu Rate gezogen. An diesen Stellen geht es meistens um Angelegenheiten, die Ausnahmen oder Besonderheiten darstellen und daher keine Erwähnung in den Randnotizen finden. Da heißt es: hinein in den vollständigen Text der Anleitung und raus mit der richtigen Antwort. Diese bekommt man, und nach und nach legen sich Aufregung, Scheu und Unverständnis schlafen und werden von Neugierde, Interesse und Spannung abgelöst.
Wenn man erst mal den Bogen raus hat, stellt man fest, dass vieles planbarer und voraussehbarer ist als es zunächst den Anschein hat. Zugegeben, wer sich in diesen Sphären tummeln will, muss ALLE anderen Spieler im Auge behalten und sich möglichst genau merken, wer welche Waren, wie viel Geld, welche UND wie viele Ablassbriefe hinter seinem Sichtschirm verbirgt. Und welche Dinge bereits in die Spendenboxen gewandert sind. Dummerweise gilt dies von Beginn an, denn bereits vor der ersten Spielrunde haben drei bei maximal vier Mitspielern bereits erste Waren bzw. Geld gespendet. Das darf man nicht vergessen, sonst könnte es bei den Auswertungen böse Überraschungen geben.
Ungewohnt ist bei dieser spielentscheidenden Situation die Tatsache, dass tatsächlich nur die ersten beiden in jeder Kategorie die für den Sieg benötigten Briefe einheimsen. Obwohl es an jedem Bauplatz in einer Kategorie sogar mehr Ablassbriefe zu gewinnen gibt als "arme Seelen" Richtung Hölle wandern, bedeutet auch ein knapper dritter Platz nur einen Platz auf der Zuschauertribüne und sorgt so dafür, dass bei entsprechendem Verkaufserfolg mindestens ein Bestandteil der Spielerweiterung der Sündenpfuhl der Flüche sein muss. Manch einer besitzt wenigstens davon eine stattliche Anzahl, wenn er denn schon leer ausgeht bei den Spendenboni. Wer bei einer Auswertung in allen drei Kategorien den undankbaren dritten Rang belegt, den hört man so laut schreien oder seufzen, dass die Bewohner von Jericho äußerst besorgte Blicke austauschen und schleunigst ihre Stadtmauer überprüfen.
Die Umsetzung des erfrischend unverbrauchten und originellen Themas, dessen Veröffentlichung just kurz vor Beginn des Lutherjahres 2017 sicher kein Zufall ist (der gute Herr findet auch entsprechende Erwähnung im Einleitungstext der Regel), ist gelungen. Da es um den Himmel, aber eben auch die Hölle geht, müssen auch die keuschesten Gemüter einsehen: Ohne Besuche im Freudenhaus ist das Spiel nicht zu gewinnen.
Wenigstens im Séparée Nummer 6 sollte man sich am besten regelmäßig blicken lassen, denn für die gelben Ablassbriefe ist dies der einzige Ort, an sie heranzukommen. Naja, ich hatte immer angenommen, dass auch im 16. Jahrhundert das, was man im Freudenhaus bekommt, eher das Gegenteil davon darstellt. Auch wenn viele sagen, dass man sich nach dem Besuch durchaus leichter und freier fühlt. Hier allerdings bekommt man in manchen Zimmern sogar Geld, wenn man hineingeht, im günstigsten Fall sogar ohne dafür auch nur eine Kerbe mehr ins eigene Holz ritzen zu müssen. Gehen wir davon aus, dass diese Transaktionen nach dem eigentlichen Geschäft mit anderen Besuchern getätigt werden. Eine bessere Erklärung habe ich nicht.
Dafür habe ich Spaß. Am Spiel. Wie meine Mitspieler auch. Der uns auch über die gesamte Spieldauer von anderthalb Stunden trägt. Die Hereinnahme des Rotlichtmilieus in das kirchliche Thema trägt einen Großteil der Verantwortung hierfür. Waren kaufen und verkaufen, selbst Spenden bzw. Material sammeln für eine Endauswertung sind gefühlt Mechanismen aus dem Jahrhundert, in dem das Spielgeschehen angesiedelt ist. Doch dieser Teil der Thematik erzwingt nahezu fröhlich-frivole Sprüche, die insbesondere beim Erwischen des Papstes mit größtmöglichem Augenzwinkern die Runde machen. Auch Originalzitate bekommen in diesem Kontext eine völlig neue Bedeutung: "Dein Stecken und Stab trösten mich" (Psalm 23, Vers 4).
Die simple Umwandlung eines ordinären Würfels in ein Kerbholz ist ebenfalls klasse. Da kommt Freude und Atmosphäre auf, wenn jemand immer mehr Kerben hervorzeigt. Schade, dass die tatsächliche Holzversion dieses Elements im Prototyp den Budgetkosten zum Opfer fiel. Zu guter Letzt rundet das Gesamtbild die Tatsache ab, dass man andere Richtung Hölle schubst bzw. ziehen lässt. Dass als Ausgleich derjenige, dessen "arme Seele" näher zur Hölle ist, Gleichstände für sich entscheidet, lässt den Frust hierüber schnell und manchmal sogar entscheidend vergessen.
Wer sich durch das kurze Fegefeuer der Einstiegshürde kämpft, den erwartet ein spannendes und kommunikatives Wettrennen um das eigene Seelenheil. Frieden damit schließen können am Ende auch diejenigen, deren "arme Seele" sich nicht an oder auch nur in der Nähe der Himmelspforte befindet. Amen.
Rezension André Beautemps
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Mea Culpa:
4,4, 5 Bewertung(en)
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22.10.16 von André Beautemps |
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02.11.16 von Michael Andersch - Das Thema ist ja mal was anderes und erfrischend neues - was beim regelerklären auch den ein oder anderen Lacher hervor gerufen hat. Das Spiel selbst ist dann in seiner Grundanlage zunächst mal ungewöhnlich (man verliert permanent Siegpunkte und arbeitet nur auf die Schlusswertung hin, in der man sie wieder gewinnen kann), von den Mechanismen her schon etwas gewöhnlicher, aber es fühlt sich zumindest nicht nach "schon 100 mal gesehen" an. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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21.11.16 von Regina Molter - Schönes Spiel, bei dem aber jeder aufpassen sollte, was die Mitspieler so machen! |
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26.11.16 von Andreas Molter - Ein erfrischend neues Thema. Es macht einfach Spaß den Papst ins Freudenhaus zu schicken und die Kerbhölzer zu nutzen. |
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22.10.18 von Jost Schwider - Destruktives "Strategiespiel" mit viel zu hohem Glücksfaktor für die Spielzeit. |
Leserwertung Mea Culpa:
3.8, 6 Bewertung(en)
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22.11.16 von Axel F. - Sehr schönes Kennerspiel, welches einem durch die Grafik ein lustiges Familienspiel vorgaukelt - was es aber in keinem Fall ist. Das Thema ist unverbraucht und die Spiel-Mechanismen sind sehr eng verzahnt. Das Spielmaterial ist absolut top! Alleine das Kerbholz ist toll. In der Viererrunde hat das Spiel bei allen "gezündet" und es wurde der Ruf nach noch einer Partie laut. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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18.12.16 von Hans Huehnchen - Ich konnte keinen dazu bewegen, das Spiel ein zweites Mal zu spielen. Die Regelhürde ist relativ hoch für ein Spiel, wo man Spaß vermutet, aber der Humor des Themas nicht von den Mechanismen eingefangen wird. Dementsprechend schaut man nach der Erklärung in fragende Gesichter und der Einstigen in Mea Culpa erweist sich als aus erst zäh. Außer bei der Schlusswertung verliert man nur Punkte und bekommt von den Mitspielern eins auf die Mütze, so dass das Spielgefühl nicht konstruktiv ist. Im Spiel selbst gibt es wenig Entwicklung, jede Runde fühlt sich ähnlich an und die Spielzeit ist für das Gebotene zu lang. Mea Culpa fühlt sich an wie eine vergebene Chance, schade um das schöne Material. |
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09.01.17 von Waiko - Jeder, mit dem ich das Spiel bisher gespielt habe, wollte es gleich nochmal spielen. Sich Spielzüge (und andere "Sünden") quasi als Kredit auf ein "Kerbholz" anrechnen zu lassen - und dafür aber nur dann belangt zu werden, wenn andere noch maßloser waren - das ist schon ein cooler Mechanismus .... und nur von vielen gut verzahnten Dingern in diesem Spiel - vielleicht aber manchmal zu viel des Guten ... |
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09.01.17 von Gordon - Eigentlich sollte man nach einer Partie noch nicht bewerten, aber Mea Culpa hat nichts, was bei mir einen Wunsch nach einer zweiten Partie auslöst. |
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24.09.17 von Dencer - Witziges Spiel mit soliden, aber nicht allzu innovativen Mechanismen, was thematisch auch Spaß macht, aber leider durch viele nicht intuitive Regeldetails den Einstieg unnötig erschwert und deshalb auch nur 4 Punkte. Gerne mal wieder. |
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11.11.17 von JochenSch - Mea Culpa ist eines der schönsten Spiele in meiner Sammlung. Sieht super aus, das Material ist spitze. Zudem spielt es sich wunderbar frisch und thematisch. Die 4 Charaktere sind toll,ausbalanciert. Man braucht jeden davon zu einem bestimmten Zeitpunkt ist der König superwichtig. Gut wenn man dann Geld fürs Vieten hat. Das gilt für die anderen Charaktere genauso. Außerdem ist Mea Culpa sehr spannend wenn es richtung Domfertigstellung geht. Man kann viel vorausplanen. Wenn einer das Spiel kennt und gut erklären kann ist der Einstieg leicht . Schönes Spiel! |