Rezension/Kritik - Online seit 07.01.2009. Dieser Artikel wurde 9767 mal aufgerufen.
Direktlinks zu den Rezensionsblöcken |
|
|
Die alten Römer sind eine interessante Spezies und nachdem ihr Reich doch stattlich groß war, benötigten sie viele Straßen und Kastelle. Auf dem Spielplan entdecken wir (ansatzweise) Gallien und Germanien zu Caesars Zeiten, ein paar Gebirge und im Nordwesten Britannien – aber das ist für das Spiel ebenso unerheblich wie uninteressant. Und falls die Spielgestalter diese Länder gemeint haben sollten, so waren sie beim Erdkundeunterricht nicht unter den Besten…
Jeder Spieler setzt zuerst zwei Kastelle auf den Spielplan. Dabei wird er entweder auf seinen Auftrag achten oder auf seine 4 Handkarten, um möglichst sinnvolle erste Züge machen zu können. Und diese Züge sehen so aus:
Und so läuft die Wertung:
Sobald eine Straße vollständig ist und die angrenzenden Stadtfelder bebaut sind, erfolgt eine Wertung – das kann auch mitten im Zug eines Spielers sein:
Wer die Mehrheit hat, zieht sich den obersten Stadtmarker (Wert = bis zu 4 Siegpunkten). Alle übrigen beteiligten Spieler erhalten pro eigenem Bauwerk an der jeweiligen Straße eine Karte vom offenen Vorrat.
Nach der Wertung werden die Meilensteine von der gewerteten Straße entfernt und durch einen Wegweiser ersetzt, welcher anzeigt, dass diese bereits gewertet wurde. Kastelle und Meilensteine auf den Stadtfeldern bleiben für spätere Wertungen stehen.
Spielende
Wer den letzten Wegweiser verbaut, erhält den Legionsadler. Seine Mitspieler sind noch einmal am Zug, wodurch es nochmals zu Wertungen kommen kann. Und natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, die man für Folgendes erhält:
- Jeder Stadtmarker zählt mit seiner aufgedruckten Zahl
- Jedes Kastell zählt so viele Siegpunkte, wie der dazugehörende Stadtmarker anzeigt
- Der Legionsadler bringt 2 Siegpunkte
- 5 Punkte gibt es für eine erfüllte Auftragstafel
Bei Partien mit 2 oder 3 Spielern werden anfangs 10 bzw. 5 (vorgeschriebene) Straßen mit Wegweisern markiert.
Der Spielplan, das Material, die Spielkarten, alles ist sehr ansprechend gemacht, motiviert zum Spielen und ist den einzelnen Spielern schnell zugeordnet.
Mir gefällt der Spielplan: die kleinen Bildchen (ein kleines Stone Henge oben links, oder die etwas ausgezehrten Legionäre rechts oben, oder der Fischer am unteren Spielfeldrand, nicht zu vergessen das etwas groß geratene Rindvieh auf dem Spielplan) sind einfach nett gemacht und wenn der Mitspieler mal zu lange überlegt, erfreut sich der Freizeit-Kunstkenner an solchen Kleinigkeiten … Der Spielplan ist größtenteils selbsterklärend und das ist gut so, denn dadurch lässt sich ganz schnell losspielen.
Ein kleiner Tipp: Wenn man die Wegweiser nicht bei jedem neuen Spiel wieder zusammenpopeln will, empfiehlt sich eine kleine Bastelviertelstunde: Ein Tropfen Leim, um die beiden Teile zusammen zu kleben, erspart bei jedem Aufbau und während des Spiels wichtige Minuten. Die Spielübersicht-Tafel vor jedem Spieler hab ich erst nach einigen Partien richtig verstanden - vielleicht liegt’s an meiner langsamen Auffassungsgabe oder aber an der nicht sofort nachvollziehbaren Symbolik auf den Karten. Diese beiden einzigen kleinen Kritikpunkte an diesem Spiel sollten aber nicht überbewertet werden.
Das Spiel selbst und dessen Verlauf sind gut austariert. Gerade wenn gleichstarke Spieler am Tisch sitzen, fällt die Entscheidung über Sieg und Niederlage meistens sehr knapp aus. So bleibt die Spannung bis zum Schluss erhalten.
Ein wichtiger Punkt besteht natürlich darin, wie die Spieler zu ihren Karten kommen. Wenn im Zug drei Karten ausgespielt, aber nur zwei wieder nachgezogen werden, ist man schnell auf Null. Deshalb ist es durchaus sinnvoll, sich an manchen Straßen nur zu beteiligen, um genau an diese Karten zu kommen. Oft hört man ein Jammern über die falschen Karten auf der Hand. Eine von uns gespielte Variante überlässt es den Spielern, ob sie nach einer Wertung von den offenen Karten oder vom Stapel nachziehen. Das hält den Frust – gerade am Ende des Spiels, wenn einfach nur mehr unnütze Karten offen ausliegen – etwas in Grenzen. Ob einem beim Nachziehen das Glück aber mehr hold ist …
Eines wurde bei unseren Partien auf jeden Fall deutlich: Ohne den erfüllten Auftrag, den man am Anfang zieht, lässt sich kein Spiel gewinnen! Und wenn es dann bis zum Ende doch noch spannend bleibt, wer den (knappen) Sieg davonträgt, was will man mehr. Und der Sieger ist eindeutig nicht immer der, der sich den Legionsadler holt. Denn die Mitspieler haben ja nun noch einmal die Möglichkeit zu punkten. Also muss man sich schon überlegen, ob man das Spiel selbst beendet.
Nicht ganz einig waren wir uns über die Wichtigkeit, am Anfang des Spiels die 4er-Siegpunkte-Chips zu holen, also möglichst zügig für sich positive Wertungen herbeizuführen. Denn wenn man anfangs nun doch nicht die richtigen Karten hat …
Ein nicht unwesentlicher Glücksfaktor ist in Via Romana natürlich gegeben, aber das macht das Spiel einfach auch schön; es nützt wenig, stundenlang über seinen nächsten Zug nachzudenken. Und gerade diese gelungene Mischung aus Glück und (etwas) Strategie macht das vorliegende Spiel so angenehm.
Ich finde Via Romana gelungen, aufgrund seiner Leicht-Spielbarkeit hat man einen schnellen Einstieg und die kurze Spieldauer lädt zu neuen Partien ein! Wie gesagt: Kein „großes“ Spiel, aber gut gemacht und Spielfreude verbreitend. Was will man mehr!
Also: „Quo vadis, lusores?“, frei übersetzt: „Welche Wege führen zum Sieg, ihr Loser, ähm, ihr Spieler?“
Rezension Alfons Leierseder
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Via Romana: 4,4, 9 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.11.08 von Alfons Leierseder |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.11.08 von Ralph Bruhn - Der Spielreiz liegt für mich zwischen 4 und 5 - aber im Zweifel für den Angeklagten... ;-) Die Mechanismen sind nicht unbedingt innovativ, aber sehr gut spielbar miteinander verknüpft. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.11.08 von Barbara Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.12.08 von Roland Winner - Note gilt für das Spiel zu zweit oder dritt. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.12.08 von Sandra Lemberger - Nervig sind lediglich die Wegweiser, die ständig auseinanderfallen - ums Zusammenkleben kommt man hier nicht herum. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.01.09 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.03.09 von Bernd Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.05.09 von Jochen Traub |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.06.09 von Horst Sawroch - Nicht das Spielende verpassen - vor lauter Spielfreude! |
Leserwertung Via Romana: 3.9, 9 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.01.09 von Beate Bindrim - Die Note bezieht sich auf das Spiel zu dritt und zu viert. Zu zweit fällt es deutlich ab (ähnlich wie bei Portobello market, das mir mit mehreren auch besser gefiel). |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.01.09 von Ernie - Abermals werden hier bekannte Mechanismen vermengt, ohne dass ersichtlich wird, welcher neue Spielreiz mit dem neuen Werk verbunden sein soll. Für die avisierte Zielgruppe -ab 8 J.- erscheint das Werk zudem zu komplex! Für den Rest ist es -mangels strategischer Stellschrauben- uninteressant. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.01.09 von Iglika Hristova |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.01.09 von Volker Nattermann - recht belanglos und nicht sonderlich innovativ |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.01.09 von Braz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
27.01.09 von rolf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.07.09 von Carsten |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.10.09 von Karsten - Ist schnell kapiert , dauert nicht zu lange und meistens spannend bis zm Schluss |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.03.13 von Jens Häfner - Ein Spiel aus 2008, das auf den ersten Blick im Gegensatz zu den ganzen Monster-Workerplace-Spielen erst einmal nüchtern und etwas einfach und altbacken zu sein scheint. 5 Meilensteine auf Straßen setzen, diese werten - klingt einfach und schon mal dagewesen. Doch: die Finessen dieses Spiels offenbaren sich erst im Spiel, von daher gebe ich meinen VOrrednern auch Recht, dass man das sicher ab 8 J. spielen kann, aber nicht in der Tiefe, wie es das Spiel erfordert und da macht es dann auch erst richtig Spaß! Ich empfinde VIA ROMANA als ein klasse Spiel. Man jagt immer seinem Auftrag hinterher, Straßen werden einem vor der Nase weggewertet usw., immer spannend und kommt immer wiede auf den Tisch! Lästig sind wirklich die Webmarker und der Legionsadler, wie kommt man auf die Idee, solch eine unsägliche Steckmechanik anzubieten? |