Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Kingdom Builder

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.13 von Elmo - Nicht allzu komplexes Strategiespiel, welches schnell erklärt ist. Positiv: Auch wenn die Mechanik recht einfach ist, so müssen die Spielzüge wohlüberlegt sein, um am Ende zu gewinnen. Die strategischen Möglichkeiten nehmen mit zunehmender Spieldauer allerdings immer weiter ab. Der Spielreiz scheint zudem stark davon abhängig zu sein, welche Siegbedingungen vorgegeben sind. Klarer Kritikpunkt: Für mich hat Kingdom Builder zu wenig Interaktion zwischen den Spielern.

* Stone Age

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.13 von Elmo - Ein Strategiespiel, bei dem die permanente Berechnung/Berücksichtigung der Würfelwahrscheinlichkeiten zur Optimierung des eigenen Vorgehens unabdingbar ist. Leichter zugänglich als andere Vertreter des Genres. Aber auch hier gilt mein ständiger Kritikpunkt: Sehr wenig Interaktion zwischen den Spielern!

* Village

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.13 von Elmo - Das Setting ist teilweise sehr Stimmungsvoll, bspw. wenn Familienangehörige ins Handwerk geschickt werden, um fortan nützliche Gegenstände herzustellen. Der Idee, dass dies Zeit beansprucht, ist originell und funktioniert gut. Demgegenüber wirken die Einflusssteine aufgesetzt. Die Weise, wie man sie erhält und die Tatsache, dass sie die Nutzung der Aktionsfelder begrenzen, lassen sich nicht aus dem Thema motivieren. Beim Markt wurde Potential verschenkt: Warum dient er lediglich dazu Siegpunkte einzukaufen? Warum wurde er nicht als eine Art Auktion gestaltet, warum ermöglicht er nicht den Handel unter den Spielern? Dies wäre realitätsnah, kurzweilig und würde für etwas Interaktion sorgen (die fast gänzlich fehlt). So bleibt mit Village letztlich ein komplexes Strategiespiel, welches sich (trotz origineller Ideen, wie Zeit und Tod) hinsichtlich der Spielmechanik nicht wirklich von anderen Vertretern des Genres unterscheidet: Aus einer Fülle von Aktionsmöglichkeiten müssen jene ausgewählt und aufeinander abgestimmt werden, die die meisten Siegpunkte bringen.

* Die Burgen von Burgund

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.12 von Elmo - Meiner Meinung nach zu überfrachtet. Auf Grund der Komplexität und der zahlreichen verschiedenen Handlungsoptionen ist es kaum zu überblicken, welche Aktion die sinnvollste ist. Hat man sich dann entschieden, so kann man nur schwer einschätzen, wo man punktemäßig steht. Die Punkteleiste ist dafür nur ein schwacher Indikator - bei der Endabrechnung kann es noch zu deutlichen Verschiebungen kommen.

* Die Quacksalber von Quedlinburg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.20 von Elmo - Es macht tatsächlich Spaß, das Säckchen mit den Zutaten zu füllen. Beim Brauen des Tranks kommt auch Spannung auf, weil man natürlich möglichst viele Zutaten verwenden, aber die Explosion des Kessels vermeiden möchte. Aber nach bereits einer Partie wurde deutlich, dass es keinerlei Möglichkeit gibt, den führenden Spieler auszubremsen. Eine zweite Partie hat diesen Eindruck noch mal bestätigt. Ist mir völlig schleierhaft, wie das Spiel mit so einem Manko die Auszeichnung "Kennerspiel" erhalten konnte...

* FRAG Gold-Edition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.12 von Elmo - Frag setzt leider das frustrierende Belohnungssystem zahlreicher Ego-Shooter nahezu perfekt um: Erzielt ein Spieler einen Frag, erhält er eine sehr starke Aktionskarte und kann außerdem die Waffen des Opfers einsammeln. Das Opfer wiederum kommt mit sehr schwacher Bewaffnung neu ins Spiel. Es liegt also nicht nur nach Punkten hinten, sondern wird zusätzlich benachteiligt - olé olé! Völlig unverständlich ist der Einsatz des Würfels: Wieso ist die Bewegungsweite vom Zufall (Würfel) abhängig? Das ist unlogisch, unnötig, teilweise frustrierend und in Computerspielen auch anders.

* Ginkgopolis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.13 von Elmo - Das Spielprinzip ist zwar ganz nett, aber klare Mängel sind die fehlende Interaktion und die unübersichtliche Graphik. Außerdem hat das Thema rein gar nichts mit den Spielmechanismen zu tun. Das ist zwar kein Weltuntergang, aber ein bißchen Atmosphäre wäre bei einem Strategiespiel dieser Länge wünschenswert.

* Terra Mystica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.13 von Elmo - Und wieder ein Spiel mit hoher Komplexität, bei dem jeder vor sich hin optimiert und Punkte sammelt. Wie so oft wirkt der Rahmen aufgesetzt: "Machtsteine" mit denen man Priester oder Arbeiter kaufen kann? Ein Handelsgebäude wird zu einem Tempel ausgebaut? Ich finde das nicht atmosphärisch, sondern aus der Luft gegriffen. Die Spielmechanik an sich ist ok, der Spielverlauf für meinen Geschmack zu zähflüssig. Wer Burgen von Burgund mag und auf Würfel verzichten will, findet hier seine Alternative. Wer aufgrund der hier veröffentlichten Bewertungen ein Spiel mit hoher Interaktion erwartet, wird allerdings enttäuscht: Zwar behält man im Auge was die Mitspieler so machen, aber im Grunde spielt jeder für sich selbst.

* Thurn und Taxis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.12 von Elmo - Sehr schön gestalteter Spielplan. Der Streckenbau (durch das Ab-/Anlegen von Handkarten) ist auch ganz nett. Woran Thurn und Taxis aber definitiv krankt, ist die mangelnde Interaktion zwischen den Spielern. Man kann zwar versuchen, anderen die Karten aus der Auslage wegzuschnappen - ich habe dies jedoch meist als nachteilig für mich selbst empfunden, da die entsprechenden Karten nicht in meine eigene Streckenplanung passten. So baut jeder schweigend vor sich hin...

* Tzolk´in: The Mayan Calendar

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.13 von Elmo - Die Räder stellen einen tollen Mechanismus dar - sie erfordern vorausschauende Planung, erlauben aber trotzdem auf veränderte Rahmenbedingungen zu reagieren. Die hohe Komplexität ist schon eine Einstiegshürde (Rohstoffe, Forschung, Gebäude&Monumente, Göttergunst im Tempel, direkte Siegpunkte - alles miteinander verwoben). Durch das geringe Glücksmoment gewinnt natürlich die beste Strategie. Das kann man positiv sehen. In letzter Konsequenz führt es aber insbesondere gegen Ende des Spiels dazu, dass man sämtliche verbleibenden Optionen hinsichtlich der resultierenden Siegpunkte durchrechnet. Wem dies und die Tatsache, dass die Spieler weitestgehend nebeneinander her agieren, nichts ausmachen, dem dürfte Tzolk'in gefallen. Meiner Ansicht nach mindern diese Aspekte den Spielspaß.

* Munchkin - Das Kartenspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.13 von Elmo - Mir ist vollkommen klar, dass dieses Spiel eine Parodie darstellt und man kann tatsächlich bei der ein oder anderen Karte schmunzeln. Das war's aber auch schon. Spielerisch ist da nichts: Simples Karten aufdecken. Man verliert vollkommen die Übersicht, angesichts der ganzen Karten, die vor den Mitspielern und einem selbst ausliegen. Hinsichtlich des Spielreizes ist das definitiv zu wenig. Und der Spaß an den lustigen Karten ebbt auch ziemlich schnell ab...

* Warcraft - Das Brettspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.15 von Elmo - Zu glücksabhängig: Der Würfel entscheidet über die Rohstoffe und über den Kampf - strategische Entscheidungen werden somit durch das Würfelglück/-pech zunichte gemacht. Zumal die Folgen im Spiel zu viert schwerwiegend sind: Wir haben es erlebt, dass das Ergebnis eines einzigen Kampfes dazu führte, dass ein Spieler den Rest des Spiels nahezu handlungsunfähig war...