Spielziel
Forscherteams fallen über eine Ausgrabungsstelle der sagenumwobenen Harappa-Kultur her. Doch der Platz ist begrenzt, und so beginnt ein (würfelgetriebener) Wettlauf um die besten Buddelstellen, bei dem manch übereifriger Archäologe auf der Strecke bleibt…
Ablauf
Der Spielplan aus fünf variablen Abschnitten wird in den quadratischen Rahmen eingepasst, so dass sich ein durchgängiges Netzwerk von Ausgrabungsstätten, Kanälen, Straßen und Mauern ergibt, wobei sich die genannten Objekte fast immer über mehrere Spielplanfelder erstrecken. Je nach Spielerzahl finden sich zu Beginn 2-4 Forscher auf den Starfeldern des Spielerahmens ein.
Zu Beginn jedes Spielzuges muss ein Spieler einen neuen Forscher auf ein freies Rahmenfeld platzieren, um danach per Würfelwurf zu entscheiden, wie weit einer der eigenen Wissenschaftler senkrecht in das 6*6-Feldraster der Ausgrabungsstätte hineinzieht. Drei verschiedene Typen von Forschern ermöglichen es dabei, sich von den Risiken des Würfelglücks etwas abzukoppeln: Die Arbeiterfiguren dürfen demnach nur mit dem ersten Würfelergebnis bewegt werden, während die Assistenten und Professoren sich auf einen zweiten Wurf verlassen können. Wird gar ein drittes Mal zum Würfel gegriffen, dürfen nur noch Professoren losmarschieren.
Nicht immer sind die erreichten Spielplanfelder dabei unbesetzt. Trifft ein Forscher auf eine Figur eines Mitspielers, wird die entsprechende Holzscheibe einfach auf die vorhandene(n) gelegt. Gelingt es einem Spieler, zwei Forscher der eigenen Farbe auf dasselbe Feld zu bugsieren, werden sämtliche gegnerischen Forscher auf diesem Feld gefangen genommen. Ein Weiterbewegen der Figuren ist generell nicht mehr möglich.
Sobald alle Forscher verbraucht sind, endet das Spiel. Gefangene Forscher ergeben, je nach ihrer Rolle (Arbeiter, Assistent, Professor) 1-3 Punkte, die Ruinen von Gebäuden, Gräbern, Gassen und Mauern errechnen ihre Wertigkeit aus den zahlreich auf dem Spielplan aufgedruckten Fundstücken. Mit Ausnahme der Gebäuderuinen erhält nur derjenige Punkte, der die Mehrheit an unverdeckten Forschern im jeweiligen Areal besitzt. Der fleißigste Sammler lukrativer Fundstücke triumphiert.
Fazit
Baut man die erste Ausgrabungsstätte am Indus zusammen, ist die Verwirrung zumeist groß. Das wirre Netz aus Straßen, Mauern und Ruinen mischt sich mit wild verteilten Fundstücken, die erst einmal den jeweiligen Ausgrabungsstätten zugerechnet werden wollen. Erfreulich ist, dass dem Spiel eine große Zahl an Spielplanteilen beiliegt – so gleicht kein Aufbau dem nächsten.
Da sich Lage und Wertigkeit der Objekte jedoch nur schwer erschließt, und pro Spielplanfeld oft mehrere Objekte tangiert werden, ist im Spielverlauf keine zuverlässige Einschätzung der Punktesituation möglich. Erst bei der Schlusswertung, die oft mehrere Minuten in Anspruch nimmt, klärt sich die Situation auf. Entsprechend schwer gestaltet sich das Spiel gegen einen Führenden, da sich dieser kaum ausmachen lässt. Bestenfalls ein Ausschlusskriterium lässt sich formulieren: Trotz hoher Variabilität enthält das Ausgrabungsareal meist 3-5 extrem punkteträchtige Objekte (v.a. große Gebäude, gelegentlich auch ein üppiges Gräberfeld oder ein langes Kanalsystem). Wer an diesen Ausgrabungen unzureichend beteiligt ist, hat keine Siegchance.
Spielerisch präsentiert sich Indus als Würfelspiel, bei dem es darum geht, durch geschicktes Platzieren der eigenen Forscher die Abhängigkeit vom Würfelergebnis möglichst gering zu halten. Das heißt: Ich sollte meine Forscher möglichst so platzieren, dass einträgliche Laufdistanzen zu Spielplanfeldern ein breites Spektrum an Würfelzahlen abdecken. Leider sind die besten Startfelder meist durchgängig besetzt, das Gedränge am Spielfeldrand ziemlich groß, und die Auswahl mit kümmerlichen 2 Forschern (bei 2 bzw. 4 Mitspielern) äußerst begrenzt. Bei drei Mitspielern habe ich immerhin drei Forscher zur Auswahl – der wesentliche Grund, warum das Spiel in dieser Besetzung am besten funktioniert. Zu zweit spielt jeder mit 2 Farben, und muss vor Zugbeginn eine Farbe als aktiv benennen. Jedoch gibt es hier die Option, auch eigene Spielfiguren der jeweils anderen Farbe zu fangen, und wahlweise als Punkte gutzuschreiben oder später erneut ins Spiel zu bringen. Das verschafft dem Spiel eine taktische Zusatzkomponente, da ein Aufsparen die Möglichkeit gibt, am Schluss mit ungestörten Solistenzügen das Ruder herumzureißen.
Allzu oft sollte man das Wort „Taktik“ bei Indus jedoch nicht in den Mund nehmen – denn trotz geschickten Platzierens, trotz gezielter Auswahl der Figuren und möglichen Würfelwiederholungen: Das Würfelglück überprägt geleistete Denkarbeit überaus stark. Gepaart mit der Unübersichtlichkeit von Spielplan und Punktesituation gerät der Spielausgang so oft zur Wundertüte. Familien mit jüngeren Kindern, bei denen Würfelspiele hoch im Kurs stehen, kann vielleicht eine Probepartie nahe gelegt werden. Wem jedoch gezieltes Agieren und Agitieren wichtig ist, sollte lieber woanders graben.
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.