Rezension/Kritik - Online seit 09.07.2019. Dieser Artikel wurde 6031 mal aufgerufen.

Adventure Games: Das Verlies

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Autor: Matthew Dunstan
Phil Walker-Harding
Illustration: Martin Hoffmann
Verlag: KOSMOS
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 1 - 4
Dauer: 75 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
3,9 3,9 Leser
Ranking: Platz 3448
Adventure Games: Das Verlies

Spielziel

Eingesperrt und ohne Erinnerungsvermögen erwachte eine Gruppe (oder auch ein einzelner Spieler) in einem Verlies wieder. Um fliehen zu können, müssen - ähnlich wie in einem PC-Abenteuerspiel – Räume erkundet, Personen befragt und Geheimnisse gelüftet werden.

Ablauf

Die Gruppe (oder auch ein einzelner Spieler) erwacht in einem Verlies und kann sich an nichts erinnern. Der Text des Abenteuerbuches sagt den Spielern, dass sie herausfinden wollen, was passiert ist, und natürlich, wie sie ihrem Gefängnis entkommen können.

Dazu schaut man sich zuerst in dem Raum um. Alles, was dort zu sehen ist (Gegenstände, Einrichtung usw.), ist mit dreistelligen Nummern versehen. Wer an der Reihe ist, darf sich für eine der Nummern entscheiden, stellt dafür seine Figur darauf und liest den entsprechenden Text im Abenteuerbuch. Dann passiert meistens etwas. Man findet Gegenstände, teilweise passiert auch gar nichts, manchmal verletzt man sich. In diesem Fall verliert man einen oder mehrere Lebenspunkte und muss eine seiner Karten auf die Rückseite drehen. Sind schon alle umgedreht, verliert man die Karte endgültig, das heißt, man kann den Lebenspunkt später nicht mehr durch Heilung wiedererlangen.

Irgendwann sollte es die Gruppe schaffen, das Verlies zu verlassen. Dann entdeckt sie einen weiteren Raum, von dem aus es wieder in andere geht usw. Im Laufe des Spiels wird die Gruppe nicht nur weitere Gegenstände, Personen und Räume entdecken, sondern nach und nach auch wieder ihr Erinnerungsvermögen. Nach etwa 45 bis 90 Minuten ist der erste Teil des Abenteuers geschafft. Dann gibt es eine Zwischenwertung, nach der man einiges verliert, aber auch einiges wieder dazu bekommt, ehe es zum zweiten Teil des Abenteuers geht, das etwa genauso lange dauert. Abgeschlossen ist die Abenteuergeschichte nach dem dritten Teil, der bei uns etwas länger dauerte als die anderen beiden Teile.

Fazit

Weil wir mit dem Spiel sehr spät abends begonnen haben, waren wir nach dem zweiten Teil zu müde, um noch weiterzumachen. In den beigefügten Tüten lassen sich die Karten getrennt in bereits entdeckte und noch unerforschte aufbewahren, per Handyfoto werden der bisherige Raumaufbau sowie die Lebenspunkte und Gegenstände der Spieler festgehalten. Einige Tage später war alles ganz schnell und problemlos wieder aufgebaut, und der Spielspaß konnte ohne Probleme weitergehen.

Anders als bei den Exit-Spielen gibt es hier keinen Zeitdruck. Die angegebenen 90 Minuten pro Teil sind auch sehr großzügig bemessen, denn wir machten uns keinen Stress und blieben immer deutlich unter dieser Zeitangabe (jeweils zwischen 45 und 60 Minuten). Verglichen mit den Exit-Spielen gibt es wenig knifflige Rätsel. An der einen oder anderen Stelle blieben wir schon kurz hängen und mussten noch einmal alle Räume bzw. Gegenstände durchgehen, um zu überdenken, ob wir vielleicht etwas übersehen hatten, aber im Grunde kommt es häufiger darauf an, richtig zu kombinieren als wirklich zu rätseln.

Das Spielprinzip folgt jenem der schon lange bekannten Abenteuerbücher mit dem System "Wenn du die Kiste untersuchen willst, lies Text Nr. 514." Wer das nicht mag oder nach neuen Herausforderungen sucht, wird mit Das Verlies wohl nicht die richtige Wahl treffen. Überhaupt sorgen zwei Fakten dafür, dass es so manch einem nicht spannend genug erscheint: Da es keine Strafpunkte für die Inanspruchnahme von Hilfe gibt, kann man sich theoretisch Unterstützung holen, so oft man will, wobei die Aufgaben letztendlich nicht so schwer sind, dass man diese Möglichkeit tatsächlich oft in Anspruch nehmen wird. Manche Gegenstände bestrafen seinen Träger, indem negative Dinge passieren, wenn er bestimmte Tätigkeiten ausübt. Da es im Spiel aber keinen Zeitdruck gibt, ist es ja nicht zwingend erforderlich, dass sich immer der Erste am Ort einer Aufgabe stellt, sondern das Warten auf den Nächsten kostet die Spieler ja nur mehr Realzeit, jedoch keine Spielzeit. Somit muss sich nicht gerade jener Spieler in die größte Gefahr begeben, der am wenigsten Lebenspunkte besitzt. Apropos Lebenspunkte: Diese Lösung finde ich sehr originell: Hat ein Spieler alle Lebenspunkt-Karten bis auf eine verloren und ist diese eine ebenfalls schon deaktiviert, so geht der Schaden auf den im Uhrzeigersinn nächsten Spieler über.

Die Altersempfehlung für dieses Spiel wurde vom Verlag ab 12 angegeben. Sofern auch Ältere mitspielen, können aber 10-Jährige problemlos mitmachen.

Am Ende gibt es noch eine Schlusswertung, die sich aus den beiden Zwischenwertungen (bestimmte gefundene Gegenstände, Lebenspunkte) und die Art des Spielausgangs zusammensetzt. Aber egal, was diese Wertung ergibt: Der Weg ist das Ziel, und dieser Weg gefiel uns gut. Beim nächsten Adventure Game bin ich also gerne wieder mit dabei!

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Adventure Games: Das Verlies: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.19 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.19 von Jost Schwider - Ein Point'n'Click-Adventure als kooperatives Brettspiel - und das funktioniert tatsächlich gut. Wir wurden 3x90 Minuten gut unterhalten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.19 von Andreas Odendahl - Ein Abenteuer-Buch als Spiel. Sehr schön gemacht! Tolle Story! Naturgemäß wenig Spiel, aber darum geht es ja auch. Das System könnte ruhig noch etwas Charakter-Entwicklung vertragen. Man sollte sich aber eher auf eine ruhige Lesestunde vorbereiten und nicht unbedingt auf ein "Spiel". Toll, wie dieses Spielkonzept alte Abenteuer-Bücher und Point&Click-Adventures auf den Spieletisch bringt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.21 von Monika Harke - zu zweit 3,5 Stunden viel Spaß gehabt

Leserbewertungen

Leserwertung Adventure Games: Das Verlies: 3,9 3.9, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.19 von Hans Huehnchen - Ein Abenteuerbuch auf Karten mit mittelplrächtiger Story. Spannung kam kaum auf, da das Spiel keinen Druck auf die Spieler aufbauen kann. Zwar gibt es einige Entscheidungen zu treffen, da man die Konsequenzen aber nur in wenigen Fällen abschätzen kann, bleibt es ein Glücksspiel, ob man Gesundheit verliert oder nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Störbot - Ein super Spiel, welches in meiner Runde sehr gut funktioniert hat. Man hat in der Tat eher das Gefühl ein Hörspiel zu erleben, das kam bei uns aber bei allen Spielern gut an. Unterschiedliche Entscheidungen bringen das Spiel in unterschiedliche Richtungen. Am Ende haben wir uns bei der Durchsicht der restlichen (von uns nicht erspielten) Karten gefragt, an welcher Stelle des Spiel man sie hätte freispielen können. Obwohl man die Geschichte nach 3 Partien á ca. 90 Minuten kennt erzeugt das bei mir den Reiz, das Spiel nach einiger Zeit nochmals durchzuspielen und eventuell "andere Wege" zu gehen. Im Vergleich zur Exit-Reihe fehlt hier jeder Zeitdruck auf die Spieler, was uns aber sehr gefiel. Undebingt sollte man die Vorlese-App von kosmos verwenden. Dadurch erspart man sich viel vorlesen und die App brachte außerdem Hörspiel-Stimmung in das Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.20 von Ano - Vom Prinzip ist es genau das was es sein will: Man erlebt eine Geschichte, fällt dabei Entscheidungen und trägt die Konsequenzen und löst hier und da ein Rätsel. Das ist sehr unterhaltsam. Perfekt ist es dabei noch nicht: Die Lebenspunkte wirken etwas aufgesetzt, da man sowieso nicht sterben kann. Die Rätsel sind zu leicht (vor allem wenn man Exit gewöhnt ist). Die Charactere sind schwach gezeichnet (die Räume hingegen sehen gut aus) und haben auch nur recht wenige Auswirkungen. Trotzdem hat es uns gefallen die Geschichte zu erleben auch dank des gelungenen Sprechers der App und wir sind motiviert weitere zu spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.20 von Fred Lehner - Gutes Prinzip, gefällt mir bis auf ein schwerwiegendes Detail: Es ist frustrierend, wenn man nicht mehr weiter kommt. Gleich vorweg: Wenn jemand sowas nicht stört und gerne auch mal z.B. 30 Minuten lang nicht weiterkommt, für den ist das Spiel eine 5-6. Und ja, die alten Adventures waren genau so. Dass A mit B kombiniert gehört, ist oft nicht ersichtlich (soll auch so sein), also probiert man herum. Dann klappts plötzlich mit einer Kombination und dann denkt man sich: Das ist aber weit hergeholt. Während man bei einem Escape Room nur solange rätselt wie man Lust hat und jederzeit auf Hinweise oder gar die Auflösung eines Teilrätsels zurückgreifen kann (zumindest bei den meisten), so kommt man hier einfach nicht weiter. Es gibt zwar Hinweise, aber dazu muss man andere Hinweise suchen und meist weitere Schritte zurückgehen um den Gegenstand zu finden, den man vor 2 Stunden übersehen hat. Deshalb von mir gute 4 Punkte, aber nur, weil meine Frusttoleranz nicht so hoch ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.20 von Andreas Freye - Das Spiel macht alles richtig: spannende gut erzählte Geschichte, gute Rätsel und gute Aufmachung. Wer in den frühen 90ern gerne am PC Adventures gespielt hat ist hier genau richtig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.21 von Tim - Ich kann mit Brettspieladaptionen von Point&Click-Adventures einfach nicht anfreunden. Was auf dem Rechner wunderbar dahinfließt, ist am Tisch einfach nur zäh und ohne jede Stimmung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.23 von sutrebuh - Dann doch lieber einen Roman! Da muss man nicht einfach alles durchprobieren und sich mit literarischem oder besser textuellem, wir wollen ja nicht übertreiben, Einheitsbrei zufrieden geben. Am Ende hat man so ziemlich jede mögliche Kombination durch und darf feststellen, dass es welche gibt, an die gedacht wurde und an andere halt nicht. Immerhin eignet sich das (Spiel-)Prinzip gut dazu, das Vorlesen zu üben.

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