Rezension/Kritik - Online seit 21.06.2017. Dieser Artikel wurde 376 mal aufgerufen.

Clans of Caledonia

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Autor: Juma Al-JouJou
Verlag: Karma Games
Rezension: Henning Knoff
Spieler: 1 - 4
Dauer: 30 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 772
Clans of Caledonia

Spielziel

Im Schottland des 19. Jahrhunderts versuchen diverse Clans, auf einer gemeinsamen Landkarte Waren zu produzieren und zu veredeln, die dann am Markt verkauft oder exportiert werden können, um Aufträge zu erfüllen. Ein strategisches Aufbauspiel für 1 - 4 Spieler.

Ablauf

Vor dem Spiel werden n+1 Clans gezogen und mit Plättchen, die Start-Ressourcen entsprechen, versehen, wobei n der Anzahl der Spieler entspricht. Für jede der 5 Spielrunden wird ein Wertungsplättchen zufällig ausgewählt, das am Ende der jeweiligen Runde Punkte für Waren, ausgeführte Upgrades oder die Anzahl eigener Arbeiter oder Produktionsstätten einbringt. Zusätzlich erhält jeder Spieler 55 Münzen Startkapital. Der letzte Spieler sucht sich zuerst einen Clan aus, die anderen Spieler folgen in umgekehrter Spielerreihenfolge. Dann platziert jeder zwei Arbeiter auf dem Spielplan – der Startspieler setzt dabei den ersten und den letzten Arbeiter.

Der Spielplan besteht aus Hexfeldern, die Gras, Wald, Gebirge, See oder eine Kombination dieser Landschaften zeigen. Die Landschaften bestimmen, welche Gebäude man setzen darf: Arbeiter dürfen nur im Wald oder im Gebirge stehen. Holzfäller sind zwar billiger als Bergarbeiter, bringen dafür aber auch weniger Einkommen pro Runde. Produktionsstätten für Milch, Wolle, Getreide, Käse (wird aus Milch gewonnen), Brot oder Whisky (werden beide aus Getreide gewonnen) können nur auf Gras gebaut werden, und Wasser ist – ausgenommen für bestimmte Clans – unbebaubar. Zeigt ein Hexfeld z. B. Wald und Gras, darf man eine Produktionsstätte oder einen Holzfäller einsetzen. Der Bau eines Gebäudes kostet neben den eigentlichen Kosten zusätzliche Terrainkosten, die je nach Feld schwanken.

Wer am Zug ist, führt eine einzelne Aktion aus, dann geht es weiter in Spielerreihenfolge, bis alle Spieler gepasst haben. Als Aktionen stehen zur Verfügung:

  • Bauen eines neuen Gebäudes. Diese müssen angrenzend an die eigenen Gebäude liegen oder per Schifffahrt (s. u.) erreichbar sein. Baut man neben einem Produktionsgebäude eines Gegners, so kann man die dort produzierte Ware vom Markt (s. u.) erwerben und erhält die Ware auch noch vergünstigt.
  • Waren am Markt kaufen oder verkaufen. Für jede ge- oder verkaufte Ware setzt man einen Händler (die meisten Clans starten mit zweien) auf das Tableau, der Preis der Ware wird dann entsprechend angepasst. In derselben Runde darf dieselbe Ware nicht ge- und verkauft werden.
  • Zusätzlichen Händler kaufen, Einkommen durch Arbeiter erhöhen oder Schifffahrt verbessern. Schifffahrt erlaubt es, eine bestimmte Anzahl Wasserfelder zu überspringen.
  • Ein Auftragsplättchen nehmen oder erfüllen. In Runde 1 erhält man 5 Geld dafür, einen Auftrag anzunehmen, pro Runde erhöht sich der Preis aber um 5 Geld – in Runde 5 zahlt man also 15 Münzen dafür, einen Auftrag zu nehmen! Um einen Auftrag zu erfüllen, muss man bestimmte Waren abgeben. Dafür gibt es Geld, Siegpunkte am Spielende, günstigere Upgrades, oder einer der Importwarenmarker (Tabak, Zuckerrohr, Baumwolle) wandert auf der Punkteleiste nach vorn. Für die Importwaren gibt es am Spielende zusätzliche Siegpunkte. Erfordert ein Auftrag Fleisch, muss man ein Schaf oder eine Kuh vom Plan nehmen, dadurch können Hexfelder auch wieder frei werden. Jeder Spieler kann nur einen aktiven Auftrag haben.
  • Passen. Je früher man passt, desto mehr Geld bekommt man und desto früher ist man in der Spielerreihenfolge in der nächsten Runde an der Reihe.

In den vier Ecken des Plans befinden sich Häfen, die zusätzlich zur eigenen Aktion benutzt werden können und z. B. die Preise am Markt manipulieren. Jeder Hafen kann von jedem Spieler einmal pro Partie genutzt werden.

Am Ende einer Runde werden Waren produziert und Einkommen generiert. Die veredelten Waren Käse, Brot und Whisky kann man nur produzieren, wenn man das entsprechende Produktionsgebäude und eine passende einfache Ware besitzt. Ob die Milch bzw. das Getreide vom Markt, aus dem Vorrat oder aus einer eigenen Produktionsstätte kommt, ist dabei unerheblich.

Am Spielende gibt es eine Wertung für die auf den Aufträgen gesammelten Importwaren. Die insgesamt am häufigsten importierte Ware ist 3 Punkte wert, die seltenste 5. Außerdem gibt es noch eine Schlusswertung für die meisten zusammenhängenden Farmen. Eine Farm ist eine Ansammlung von Gebäuden, die durch Wasser voneinander getrennt sind, und Farmen sind zusammenhängend, wenn sie per eigenem Schifffahrts-Wert erreichbar sind. Überschüssige Waren bringen ebenfalls noch einige Siegpunkte.

Fazit

Auf den ersten Blick scheint Clans of Caledonia ein typisches Aufbauspiel mit Produktionsketten, verschiedenen Waren und Aufträgen zu sein. Das ist aber nur die halbe Wahrheit, denn das Spiel verfügt auch über eine simple, aber gut funktionierende wirtschaftliche Komponente. Waren am Markt zu kaufen ist oft deutlich günstiger als ein Produktionsgebäude zu errichten, so dass es nicht unbedingt die beste Strategie ist, sich auf Teufel komm raus auf dem Spielplan auszubreiten. Geld ist nämlich ausgesprochen knapp, und selbst die zunächst angesichts eines Startgeldes von 55 Münzen so harmlos aussehenden Terrainkosten von 1 - 6 Münzen summieren sich sehr schnell. Da ist es entscheidend, den Markt gut zu beobachten.

Der größte Teil der Siegpunkte wird über die erfüllten Aufträge generiert, und insbesondere die Importwaren wollen sehr genau beobachtet werden. Sobald absehbar ist, welche Waren besonders selten importiert werden, überlegt man sich sehr genau, ob man die entsprechenden Aufträge priorisieren soll oder ob man doch lieber bei denen bleibt, die man vermeintlich leichter erfüllen kann. Bei den Bonuspunkten am Ende der einzelnen Runden achtet man schnell auf Synergien und sucht bei Spielbeginn danach, welche Clans zu den Vorgaben passen.

Interessante strategische und taktische Optionen ergeben sich aus der Positionierung auf dem Spielplan. Man möchte hier neben seinen Gegnern bauen, um günstig deren Waren abzugreifen, aber dabei spielt das Timing eine große Rolle – hat man das Geld und die Händler, um die Waren überhaupt zu kaufen? Ist eine andere Aktion gerade wichtiger, bevor mein Gegner sie mir wegschnappt? Warte ich noch ein wenig mit dem Ausbreiten, bis mein Gegner mir etwas nähergekommen ist, oder riskiere ich dadurch, abgeschnitten zu werden und keine Chance mehr auf die Farmwertung am Schluss zu haben?

In Clans of Caledonia muss man mit einer ganzen Menge Elemente jonglieren – man muss Produktionsketten aufbauen, den Markt im Blick haben, die ausliegenden Aufträge beobachten und aufpassen, dass man sich auf dem Spielplan in günstige Positionen bringt. Hier die richtige Balance zu finden, ist nicht einfach und braucht ein paar Partien. Mit steigender Erfahrung bemerkt man auch die Subtilitäten der Spielerinteraktion. Oft kann man antizipieren, welche Aufträge oder Upgrades für die Mitspieler besonders interessant sind oder welche Waren sie kaufen oder verkaufen werden und entsprechend reagieren. Da insbesondere das Geld immer knapp kalkuliert ist, kann es sich lohnen, die Güter zu produzieren, die die Mitspieler besonders oft am Markt einkaufen werden, um von den dann höheren Marktpreisen zu profitieren.

Dank des modularen Spielfelds, der zufällig ausgewählten Rundenwertungen und Häfen und insbesondere der einzigartigen Clanfähigkeiten ist der Wiederspielreiz hoch. So kann der Clan Buchanan beispielsweise zwei aktive Aufträge haben und auch mit einer einzigen Aktion zwei Aufträge nehmen, aber nur einmal bezahlen. Clan Stewart startet mit zusätzlichen Händlern und bekommt einen Rabatt auf sämtliche Marktaktivitäten, Clan MacDonald darf seine Arbeiter auch auf Seen setzen und diese noch bewegen, um sich früh im Spiel geschickt auszubreiten und später die Anzahl seiner Farmen zu manipulieren. Das Spielgefühl der einzelnen Clans ist dabei sehr unterschiedlich.

Optisch gibt es nichts zu beanstanden: Das charakteristische Artwork vom renommierten Klemens Franz ist sowohl funktional als auch hübsch, und für Waren und Produktionsstätten bekommt man neben Schafen und Kühen auch kleine Milchflaschen, Brot- und Käselaibe sowie Whiskyfässer aus Holz. Die Spielerhilfen mit den Aktionsübersichten sind groß und luxuriös, lediglich die Spielertableaus hätten vielleicht ein wenig größer ausfallen können.

Für zwei Spieler wird der Spielplan etwas kleiner, außerdem wird die Schlusswertung leicht angepasst. Zudem gibt es eine Option für Solospieler, in der die Felder mit den günstigsten Terrainkosten zu Spielbeginn bereits belegt sind. Am Ende der Runde werden dann mittels eines Würfels die Marktpreise leicht angepasst; Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu machen.

Letzten Endes fühlt sich Clans of Caledonia ein bisschen wie ein „Best of Eurogame“ an: Den Spielplan mit den Hexfeldern und überbrückbaren Wasserfeldern sowie den Anreiz, neben den Gegnern zu bauen, kennt man aus Terra Mystica, den Markt aus Navegador, die Clans mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten und die Aufträge erinnern an Marco Polo, das Agrarthema und die Optik an Agricola. Neben dem Aufbaugefühl mit mehreren, veredelbaren Waren und der Expansion auf dem Spielfeld gefallen mir vor allem die sehr abwechslungsreichen und gut ausbalancierten Clanfähigkeiten sowie die subtile, aber relevante Interaktion zwischen den Spielern.

Clans of Caledonia ist sicher keine Revolution, aber sehr gute Handwerkskunst. Wer gern seine Einnahmen und seine Produktion verschiedenster Waren optimiert, die Züge der Gegner antizipiert, Märkte beobachtet und auf sie reagiert sowie Fraktionen mit einzigartigen Fähigkeiten schätzt, der sollte sich das Spiel unbedingt einmal ansehen.

Rezension Henning Knoff

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Clans of Caledonia: 4,5 4,5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.03.17 von Henning Knoff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.17 von Michael Andersch - Terra Mystika ("Freischaltungen" auf dem Tableau) meets irgendein beliebiges Handelsspiel meets irgendein beliebiges Erzeugungsspiel meets Marco Polo (Sonderrollen, Auftragserfüllung): Fertig sind die Clans von Caledonien. Wunderhübsch aufgemacht, aber in Summe nix neues, und ein paar Schnörkel hätte man ruhig noch abschleifen können (z.B. die m.E. überflüssigen Hafenaktionen). Schnelle Aktionen, man ist oft dran, und wenn die Spieler einen Plan haben sind die Totzeiten auch zu viert gut zu ertragen. In Summe sehr nett, aber trotz Anleihen bei diversen Überflieger-Spielen selbst kein Überflieger und mit der Tendenz, mir einen Tick zu lang zu sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.17 von Hardy Jackson - Terry Mystica light sozusagen, etwas reduzierter, ohne die Elemente Macht, Priester, Arbeiter, Terraforming, Städtenbau, dafür mit Warenhandel und Aufträgen. Der Marktmechanismus, der oft mit dem von Navegador verglichen wird, ist hier etwas weniger reizvoll, da die Preisentwicklung kaum berechenbar ist, da sie stark davon abhängt, für welche Aufträge sich die Mitspieler entscheiden. Ansonsten eine gelungen Zusammensetzung bekannter Mechanismen mit netter Aufmachung. Etwas schneller als Terra Mystica, aber nicht sehr viel. Lob für die schön kleine (und randvolle) Schachtel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.17 von Udo Kalker - Tja, irgendwie funktioniert Clans of Caledonia (mit wirklich schönem Holzmaterial) ja, aber irgendwie ist es auch ein großes Gewurschtel. Letztendlich versucht man mal wieder Aufträge zu erfüllen und optimiert sich dafür (mal wieder) hoch. Dafür baut man an, bekommt seine Waren, handelt diese usw. Das macht auch insgesamt Spaß und unterscheidet sich im Detail in Caledonia dann auch wieder von anderen Spielen... Recht fummelig und nervend ist die Endwertung zusammenhängender Gebiete, die versucht, die Ausbreitung auf der Karte in irgendeiner Art zu belohnen, denn sonst scheint die Lage Bauplätze ja eher nebensächlich zu sein. Hm, jedenfalls ein recht unübersichtliches Gefrickel am Ende, welche Siedlungen nun wie wo über Wasser miteinander verbunden sind. Daher leider nur eine ganz gute 4, da über die Gesamtspieldauer der Spielspaß doch etwas zu kurz kam.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.17 von Andreas Molter - Clans of Caledonia kombiniert diverse Mechanismen aus anderen erfolgreichen Spielen und funktioniert mechanisch sehr gut. Insgesamt bietet es aber recht wenig neues. Arbeiter einsetzen, Waren generieren und über Produktionsketten Siegpunkte einfahren. Leider drücken die Spezialfunktionen der Clans dem Spieler eine optimale Strategie auf, die es nun an die variablen Anteile des Spielaufbaus anzupassen gilt. Daher von mir nur eine 4 beim Spielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.17 von Dirk Bosawe - Viel Material in kleiner Schachtel. Schöne, bekannte Mechanismen, aber das tolle Spielgefühl hat sich bei mir nicht eingestellt. Ich müsste noch die eine oder andere Partie spielen, um es vielleicht doch zu spüren, aber da gibt es eben noch viele andere, die gespielt werden möchten. Der Einfluss am Markt war recht gering und somit leider nur eine 4 im Spielreiz.

Leserbewertungen

Leserwertung Clans of Caledonia: 4,8 4.8, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.17 von Martin - Einziger Kritikpunkt, alles könnte eine Nummer größer sein (Spielertablos, Spielfeld) Aber das ist jammern auf hohem Niveau.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Interessanter Mix aus in ähnlicher Form bekannten Mechanismen, der ein Spiel ergibt, das zu spielen Spaß macht. Ein Geniestreich ist es aber nicht, deshalb kommen 6 Punkte für Spielreiz nicht in Betracht. Es wäre schön gewesen, wenn der Rezensent sich darum bemüht hätte, durchweg die Ausdrücke der Spielregel zu verwenden, statt eigene Bezeichnungen zu nutzen. Es gibt z.B. keine Farmen und auch keine Farmwertung; die Dinge trotzdem so zu nennen, verwirrt nur.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.17 von Mike Camen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.17 von Andreas Freye - Ein sehr guter Mix bekannter Mechanismen. Ferner wurde die Kickstarterkampagne vorbildlich geführt. Hier bekommt (bekam) man für unter 40 Euro wirklich viel Spiel, mit viel Material in ansprechender Gestaltung und Verarbeitung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.17 von Fred Lehner - Ich schwanke zwischen 4 und 5. Das Spiel ist absolut ok und hat auch ein gutes Preis/Leistungs Verhältnis. Viele Spiele dieser Art kosten ja schon 50 oder 60 Euro. Es zu spielen macht auch Spaß, aber die vielerorts angeführte Kritik am Spiel kann ich bestätigen: wenig Neues, Mischung aus Bekanntem. Ein seelenloses Euro, aber auf gutem Niveau. Defintiv überdurchschnittlich, aber für eine 5 reicht es dann doch nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.17 von Dencer - Schließe mich dem Vorredner an, finde zudem, Tableau und Spielfeld hätten größer sein können, insgesamt ein Mix aus Bekanntem, ohne einen besonderen Reiz zu haben.

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