Rezension/Kritik - Online seit 19.02.2016. Dieser Artikel wurde 8399 mal aufgerufen.
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Vor langer Zeit hat Captain Black seinen legendären Schatz auf einer geheimen Insel vergraben. Heute kennt sein ruheloser Geist einzig und allein das Ziel, zurück zur Schatzinsel zu gelangen, um dort endlich seinen Frieden zu finden! Dabei sollen ihm die Spieler als Schiffsmatrosen helfen.
Nach dem Zusammenbau des Schiffs wählt man an der Kapitänsfigur einen von drei Schwierigkeitsgraden und platziert die mitspielenden Matrosen auf ihren Startplätzen. Außerdem kann man sich noch für eine kurze oder lange Spielzeit entscheiden. Der Kapitän fordert jeweils einen Spieler auf, seinen Zug auszuführen. Es gilt, diverse Aufgaben zu erfüllen. Welche das sind, wird vom Kapitän bekannt gegeben. Im Spiel können zum Beispiel Lecks im Boot entstehen, ein Feuer an Bord ausbrechen oder Ratten, Piraten, Kraken und Meeresungeheuer auftauchen.
Der Zug eines Spielers besteht immer darin, dass er zuerst würfelt und dann seine Figur entsprechend weit zieht. Dazu sind auf dem Schiffsdeck Felder eingezeichnet. Anschließend wird immer der Kapitän auf dasselbe Feld gestellt. Er weiß damit, um welche Gefahr sich der Spieler kümmern will und sagt diesem, wie er die Aufgabe bewältigen muss. Bei Gelingen gibt der Kapitän wiederum auf Knopfdruck bekannt, wie der Spieler belohnt wird.
Manchmal reicht es jedoch nicht, dass sich ein einzelner Matrose um eine Gefahr kümmert, sondern es ist Teamwork gefragt. Oder der Spieler wird zu einem Minispiel aufgefordert. In diesen gilt es, die unterschiedlichsten Aufgaben zu erledigen. Das können sportliche Aufgaben wie Kniebeugen oder Liegestützen sein, oder man muss mit einem Plättchen ein zwei Meter entferntes Ziel treffen, unter vielen Gegenständen blind nach einem bestimmten tasten oder möglichst schnell ein bestimmtes Würfelergebnis erzielen.
Statt einer Belohnung dürfen die Matrosen ab und zu auch ein verdecktes Inselteil aufdecken. Dann gibt es die darauf abgebildete Belohnung. Die vervollständigte Insel ist auch eine von drei möglichen Bedingungen für das Spielende. Dann haben nämlich alle gemeinsam gewonnen – einer aber ein bisschen mehr, nämlich der mit dem meisten Gold. Verloren habe alle Spieler dagegen, wenn die Matrosen die ihnen gestellten Aufgaben nicht erfüllen konnten oder die Dunkelheit hereinbricht, bevor ihnen das gelungen ist.
Ein wahrlich imposanter Spielaufbau ist dem Team von Ravensburger mit diesem fast einen Meter langen Schiff gelungen! Keine Frage, dass Kinderaugen bei diesem Anblick zu leuchten beginnen! Da ist die halbe Miete schon gewonnen und der Spielablauf für den Moment gar nicht mehr so wichtig. Langfristig dagegen schon. Wie und ob Ravensburger es schafft, die Kinder auch lange Sicht für ihr optisches Meisterwerk zu begeistern, habe ich in den letzten Wochen herauszufinden versucht.
Eine Herausforderung für die Kinder stellt alleine schon der Aufbau des Schiffes dar. Immerhin besteht es aus zwölf Teilen, und beim Zusammenbau des Bugs bzw. Hecks ist es gar nicht so einfach, jeweils die beiden Seitenteile festzuhalten und gleichzeitig das Mittelteil daran zu befestigen. Zwei Kinderhände reichen dafür jedenfalls meistens nicht. Alle Bauteile passen perfekt zueinander, und es war für den Verlag sicherlich kein geringer Arbeitsaufwand, zu diesem beeindruckenden Ergebnis zu kommen.
Die Aufgaben im Spiel sind kindgerecht. Im leichten Schwierigkeitsgrad hat man genügend Zeit zum Würfeln oder Tasten, um die Aufgaben erfolgreich zu bewältigen. Aufgelockert wird hier das Spiel auch immer durch recht einfache Übungen, wie zum Beispiel Kniebeugen oder Zielwurf. Ganz anders sieht es dagegen aus, wenn man sich für die dritte und höchste Schwierigkeitsstufe entschieden hat. Die einfachen Zwischenübungen kommen hier kaum noch vor, und es geht richtig zur Sache. Hier muss man schnell agieren, um Aussicht auf Erfolg zu haben, oft genug versagt man aber auch. Dank dieser unterschiedlichen Einstellungen bleibt das Spiel aber für viele Kinder auch spannend, wenn sie Routine im Erledigen der Aufgaben bekommen bzw. älter werden.
Neben den Geschicklichkeitsaufgaben ist auch ab und zu das Köpfchen gefragt. Zum Beispiel, wenn der Kapitän einen Matrosen dazu auffordert, auf jenes Feld zu ziehen, auf welchem zuletzt gegen einen Piraten gekämpft wurde. Der Kapitän führt die Kinder auch in Versuchung, indem er sie darauf hinweist, dass der erste Matrose, er auf ein bestimmtes Feld zieht, mit einem Extraschatz belohnt wird. Die Kinder lernen aber recht schnell, dass diese Versuchungen meistens mit zeitintensiven Umwegen verbunden sind, die man sich nicht leisten kann, wenn man gewinnen möchte.
Das Gewinnen erschien in meinen Testspielen etwas einfacher, wenn man zu dritt oder viert spielte. Zu zweit benötigt man zu viel Zeit, um sich bei Gefahren zu treffen, die man nur zu zweit bekämpfen kann. Grundsätzlich hängen Sieg oder Niederlage aber nicht nur vom guten Teamwork der Mitspieler ab, sondern natürlich auch vom Wüfelglück. Wenn man oft die 1 würfelt und öfters mal untätig auf gefahrlosen Feldern stehen bleiben muss, dann helfen auch die besten Absprachen nicht weiter.
Für Leute, die nicht gerne Spielregeln studieren, ist es sicherlich günstig, dass man sich hier nur die ersten Zeilen durchlesen muss, ansonsten führt der Kapitän sehr gekonnt durchs Spiel.
Nach all den Lobeshymnen gibt es aber an diesem Punkt auch Kritik: Der Kapitän sagt nämlich immer wieder das Gleiche. Ich kann die Kapitänssprüche mittlerweile tatsächlich auswendig, habe aber zum Glück nachts noch nicht davon geträumt:
"Gelber Matrose, du bist dran.
Du hast das Feuer gelöscht.
Gut gemacht!
Nimm das Plättchen.
Du bekommst zwei Gold."
Und das alles noch in einem Tempo und mit einer Stimme, die auf Dauer wirklich ziemlich nervig sind. Diese Rückmeldung bekam ich auch von Familien, an die ich das Spiel ausgeliehen hatte. Während aber die Erwachsenen auf Dauer nicht begeistert von des Kapitäns Sprüchen sind, so stört das Kinder nicht. Auch die ständigen Wiederholungen machen ihnen nichts aus – sie sprechen den Text oft genug begeistert mit.
Insgesamt sorgen die ständigen Gefahren (das Feuer zum Beispiel breitet sich auch noch aus, wenn man nichts dagegen unternimmt) und das kooperative Spielen dafür, dass die Kinder stets mitfiebern und aufgeregt versuchen, gemeinsam die drohenden Gefahren zu bekämpfen. Dass es dabei keinesfalls ruhig und gesittet zugeht, liegt in der Natur der Sache. Aber wer sich das so vorgestellt hat, wenn er ein Spiel kauft, bei dem es um Piraten und Geisterschiffe geht, der sollte sich mal wieder "Fluch der Karibik" oder ein anderes Piratenspektakel ansehen!
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Captain Black: 4,0, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.02.16 von Sandra Lemberger - Note für Kinder: 5 Note für Erwachsene: 3 |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.02.16 von Christoph Schlewinski - Toll ausgestattetes Kinderspiel, aber leider sehr unentschlossen umgesetzt. Anfangs zusammen, hinteher doch nur ein Gewinner. Dazu eine sehr ungerecht wirkende Goldverteilung. Das hätte wesentlich mehr werden können. |
Leserwertung Captain Black: 4.3, 6 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.01.16 von Oliver Müller - Nettes Kinderspiel mit herausragender Optik. Das Muster ist bewährt (man denke an Ravensburger Titel wie "Wer War's" oder "Schnappt Hubi"), dennoch wurde die Piraten-Thematik gekonnt umgesetzt. Neben der kooperativen Seite werden noch kleine Extra-Schatzsuchen angeboten, die die Spieler vor die Wahl stellen, das gemeinsame Ziel oder den persönlichen Reichtum in den Vordergrund zu stellen, wobei letzteres die Gruppe Zeit kostet. Wer besagte ältere Titel im Regal hat muss hier nicht unbedingt zuschlagen, tut er oder sie es dennoch, hat man ein rundum gelungenes, faszinierendes Kinderspiel erworben. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.01.16 von Martin - Als "Spielbrett" dient ein großes Schiff, das man aus mehreren Pappteilen zusammenbauen muss. Das Ergebnis ist immer wieder beeindruckend. Die Spieler versuchen manchmal alleine, manchmal gemeinsam, alle möglichen negativen Einflüsse fernzuhalten (Feuer, Ratten, Piraten, Seeungeheuer) und rechtzeitig die Schatzinsel zu erreichen. Das alles wird durch eine faszinierende Elektronik gesteuert. Dabei werden als Belohnung Goldstücke verteilt. Derjenige mit dem meisten Gold kann sich als Sieger fühlen, auch wenn er gar nicht weiß, wieso. Zusätzlich können ein paar auf Dauer nervende Zusatzaufgaben gestellt werden, die die Kinder irgendwann weggelassen haben. Mit der Zeit wird das Spiel sehr repetitiv, so dass bis zum nächsten Mal eine längere Pause notwendig ist, auch wenn man verschiedene Stufen einstellen kann. Ich persönlich würde mir wünschen, es gäbe mal wieder ein Elektronikspiel in der Klasse von "Die Insel". Bei uns kommt auch "Wer war's" sehr gut an. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.01.16 von Shigeru - Ein sehr schön gestaltetes Kinderspiel, das aber nach mehreren Partien ähnlich wie Schnappt Hubi seinen Reiz verliert, da sich der Spielablauf letztlich ständig wiederholt, auch wenn der Schwierigkeitsgrad steigt. Aus Sicht meiner Kinder ist der Spielreiz auf lange Sicht mit einer 4 zu bewerten. Fazit: Nettes Kinderspiel, aber nichts für eine Vielspielerrunde. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.01.16 von Ludothekar - Habe das Spiel nun 2mal mit Kindern (6-8) gespielt. Beim ersten Mal war ich echt gestresst! Andauernd befiehlt der Kapitän aufs Neue und hetzt die Piraten über das Deck. Als interaktives Spiel gedacht, empfand ich dieses jedoch anders: damit man den Befehlen des Kapitäns folgen kann, muss man sehr aufmerksam zuhören - nur schon wenn 1 Kind einen Zwischenkommentar macht, versteht man den Befehl schon nicht mehr. Also sitzt man mucksmäuschenstill (für 6-jährige eher schwierig) um das grosse Schiff und "psst" und "schscht" andauernd, damit Ruhe herrscht - uff! Da jeder Pirat einzeln der Reihe nach einen Befehl erhält, spielt ein jeder eher solitär. Klar können die anderen mitreden: soll man nun zuerst das Seeungeheuer bekämpfen, oder das Segel hissen? Beim 2. Mal war das Spiel dann etwas ruhiger. Den Kindern gefällt das Schiff und die Atmosphäre sehr gut. Ich empfinde das ständige Ausführen von Aufträgen als eher mühselig denn kreativ. Da finde ich Wer war's oder Schnappt Hubi besser. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.01.16 von Charlotte |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.02.16 von Christian Hause - Ein schönes Kinderspiel atmosphärisch schön umgesetzt |