Rezension/Kritik - Online seit 05.05.2004. Dieser Artikel wurde 8131 mal aufgerufen.

Liberté

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Autor: Martin Wallace
Illustration: Peter Dennis
Kurt Miller
Mark Poole
Verlag: Valley Games
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 3 - 6
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 695
Liberté

Spielziel

Liberté spielt im Zeitraum von 1789 bis 1799 zu Zeiten der französischen Revolution. Die Spieler versuchen, durch den größten Einfluss auf Regierung und Opposition, sowie durch Siege in bedeutenden Schlachten Punkte zu gewinnen. Es gewinnt im Normalfall derjenige, der nach vier Spielrunden die meisten Punkte vorweisen kann; in Sonderfällen kann es zu einer Konterrevolution der Royalisten oder zu einem Erdrutschsieg der Radikalen kommen. Dann hat der Spieler die Nase vorn, der zum Zeitpunkt dieses Ereignisses den größten Einfluss auf die weißen Royalisten bzw. die roten Radikalen besitzt.

Ablauf

Inhalt: In der sehr schön gestalteten Schachtel stecken ein Stapel mit 110 Karten, jede Menge runder und eckiger Holzsteine in vielen Farben, einige Holzmarker für diverse Anzeigen, Spielübersichten in drei Sprachen, ein großer, bunter Spielplan mit einer Karte des revolutionären Frankreichs von vor ca. 200 Jahren und natürlich die Spielregel, welche ebenfalls in drei Sprachen verfasst worden ist. Der Spielplan ist aufgeteilt in sechs verschiedenfarbige Regionen, die wiederum aus einer unterschiedlichen Zahl von Provinzen bestehen.

Ablauf: Vor den Beginn des eigentlichen Spiels haben die Spielegötter auch in diesem Fall eine mehr oder weniger aufwändige Vorbereitung gesetzt. Zuerst darf sich jeder einen Satz runder Holzkontrollmarker nehmen, um sofort einen davon wieder an die Siegpunkt- und einen weiteren an die Reihenfolgeleiste abzugeben. Runden- und Wahlmarker kommen auf die entsprechenden Felder und 6 Fraktionssteine (je zwei pro Farbe) auf das zweite Feld der Rundenanzeige. Jetzt werden noch die Karten nach ihren Rückseiten A und B sortiert und getrennt gemischt. Jeder Spieler erhält sieben Karten von Stapel A. Nachdem der Stapel B nun unter Stapel A geschoben worden ist, werden noch drei Karten offen neben diesem Stapel abgelegt. Dann kann es endlich losgehen.

Das Spiel läuft über vier Runden. In jeder Runde kommt es zuerst zur Bestimmung der Reihenfolge. Dann gibt es neue Karten, und nachdem die Aktionsphase abgeschlossen ist, werden noch die Kämpfe ausgefochten, Wahlen durchgeführt und die Siegpunkte ermittelt.

Nun zum Ablauf einer Runde im Einzelnen:

Phase 1 „Reihenfolge bestimmen“: In der ersten Runde wird der Startspieler zufällig ermittelt. Alle anderen Spieler schließen sich im Uhrzeigersinn folgend an diesen an. Ab Runde zwei entscheidet die Anzahl der Siegpunkte über die Reihenfolge aller Spieler, die auf der Reihenfolgeleiste immer abzulesen ist.

Phase 2 „Neue Karten“: Ab der 2. Runde erhält jeder Spieler unter Umständen neue Karten. Dazu nimmt er erst einmal die Karten aus seiner persönlichen Auslage wieder auf die Hand. Im Anschluss daran darf er so viele Karten abwerfen, wie er möchte. Alle diejenigen, die jetzt weniger als sieben Handkarten haben, dürfen auf sieben auffüllen. Dabei haben sie die Wahl zwischen einer der drei offen liegenden Karten oder der obersten Karte des verdeckten Stapels. Offene Karten werden sofort ersetzt, der Ablagestapel bei Bedarf zum neuen Kartenziehstapel.

Phase 3 „Aktionen“: In dieser Phase, die zugleich den Hauptteil des Spiels ausmacht, führt jeder Spieler reihum genau eine von drei Aktionen aus.

Mögliche Aktionen sind

1. das Spielen einer Karte aus der Hand,

2. das Nehmen einer Karte oder

3. Passen.

Zu 1.: Wenn man eine seiner Karten spielen möchte, muss man sich zwischen drei unterschiedlichen Kartensorten, nämlich den Personen-, Club- und Sonderkarten, entscheiden.

Die Personenkarten haben neben einem Schattenriss einer in der Französischen Revolution bedeutsamen Person immer die Farbe einer der sechs Regionen. Dazu besitzen sie einen Stärkewert zwischen einem und drei Fraktionssteinen der Farben weiß, rot oder blau sowie manchmal eine Kanone oder einen „Sans Culotte“-Anführer. Aufgrund dieser Karte darf man also je nach Abbildung einen bis drei Fraktionssteine gemäß den Einsetzregeln auf alle Provinzen innerhalb einer Region verteilen.

Die Clubkarten sind in neutralem lindgrün gehalten, was verdeutlicht, dass man den Fraktionsstein dieser Karte in eine Provinz auf dem gesamten Plan platzieren darf.

Auf jeden Fall legt man danach auf jeden der gerade neu gebildeten Stapel einen seiner Kontrollmarker.

Bei beiden Kartensorten sind Setzregeln zu beachten: So können in einer Provinz maximal drei Spieler Steine einsetzen, es darf maximal drei Stapel pro Provinz geben und jeder dieser Stapel darf maximal drei Steine hoch werden. Außerdem muss jeder dieser „Fraktionssteinestapel“ sortenrein sein und jeder Spieler darf auch nur mit einem eigenen Stapel vertreten sein.

Die dritte Kartensorte sind die sogenannten Sonderkarten. Diese darf man alleine oder zusätzlich zu einer Personen- oder Clubkarte spielen. Mit den sechs verschiedenen Sonderaktionen, die so klangvolle Namen haben wie „Hungersnot“, „Guillotine“ oder „Politische Säuberung“, darf man Personenkarten oder Fraktionssteine aus dem Spiel oder vom Brett entfernen.

Eine Personen- oder Clubkarte darf man anschließend wahlweise entweder auf den Ablagestapel oder in seine eigene Auslage legen. In dieser Auslage dürfen niemals mehr als vier Karten liegen. Karten mit einem „Sans Culotte“-Anführer zählen nicht zu diesem Limit. Im späteren Verlauf sind diese ausgelegten Karten wichtig für die Auflösung eines Patts in einer der Provinzen oder zur weiteren Nutzung in der nächsten Runde, da man sie nach einer Wertung wieder auf die Hand nehmen darf.

Zu 2.: Wenn man weniger als neun Handkarten besitzt, darf man eine Karte vom verdeckten Aufnahmestapel bzw. aus der offen liegende Auslage nehmen. Ansonsten muss man vorher zwei seiner Handkarten abwerfen, um eine neue nehmen zu dürfen. Auch das kann Sinn machen, da einige der Karten zeitweise nicht benötigt werden. Vor allem die Sonderkarten haben diverse Bedingungen und Voraussetzungen, die es einem unmöglich machen bzw. sinnlos erscheinen lassen, sie einzusetzen.

Zu 3.: Dieser Fall sollte sehr selten eintreffen und wir hatten den Fall in unseren Spielen nie. Auf jeden Fall darf der passende Spieler weitermachen, wenn er wieder an der Reihe ist.

Diese drei Aktionen werden von den Spielern abwechselnd so lange ausgeführt, bis einer der drei Fraktionssteinestapel einer Farbe aufgebraucht ist. Dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und es folgt eine Wahl, sprich Wertung.

Phase 4 „Kämpfe“: Ab der zweiten Runde darf man mit Karten, auf denen eine Kanone abgebildet ist, statt Fraktionssteinen auch einen eigenen Kontrollmarker in die Kampfbox einsetzen. Derjenige mit den meisten Kontrollmarkern in der Box und einem General in der Auslage führt in dieser Runde die Revolutionsarmee an und bekommt die dafür vorgesehenen Siegpunkte. Generäle erkennt man an dem charakteristischen Schattenriss auf der Personenkarte. Für einen solchen General sollte man daher zumindest einen Platz in der Auslage freihalten, denn es nützen die schönsten Kontrollmarker in der Kampfbox nichts ohne einen Anführer.

Falls es einen Gleichstand bei den Kontrollmarkern geben sollte, können sich die Generäle selbst in die Schlacht werfen, um den Gleichstand mittels der Anzahl ihrer abgebildeten Fraktionssteine aufzulösen. Bleibt es auch jetzt beim Patt, dann gilt der Kampf als verloren und es wird ein weißer Fraktionsstein (Royalist) in die Provinz gelegt, in der die Schlacht stattgefunden hat.

Phase 5 „Wahlen und Siegpunkte“: Wenn ein Fraktionssteinestapel aufgebraucht ist und die laufende Runde zu Ende gespielt wurde, kommt es zu den Wahlen zur neuen Regierung. Dabei wird jede Provinz für sich gewertet. Für die Farbe des höchsten Stapels gibt es eine Stimme im Konvent. Dann bekommt der Besitzer dieses Stapels einen Fraktionsstein des Turms und es geht zur nächsten Provinz über. Bei einem durchaus häufig vorkommenden Gleichstand kommen die Karten in der Auslage zu ihrem Recht: Jeder an dem Patt beteiligte Spieler darf in Spielreihenfolge eine zu den Fraktionssteinen farbig passende Karte aus seiner Auslage spielen, um das Remis aufzulösen. Der Gewinner erhält jetzt einen Stein dieses Turms, allerdings werden in einem solchen Fall alle anderen Fraktionssteine dieser Provinz in den Vorrat zurückgelegt. Gibt es nach dem Ausspielen der Karten immer noch keinen Sieger, wird die Provinz ohne Sieger leergeräumt. Dann gibt es auch keine Stimme im Konvent. So geht es weiter, bis alle Provinzen ausgewertet worden sind. Nur Paris bildet einen Sonderfall. Hier bekommt der Sieger alle Steine seines Stapels ausgehändigt und der Wahlmarker geht so viele Felder weiter, wie sich Steine in diesem Stapel befunden haben. Zudem kann die Auflösung eines Patts auch über mehrere Runden gehen, in dem die beteiligten Spieler mehrfach die Möglichkeit haben, Karten aus der Auslage zu spielen.

Am Ende der Wertungsrunde hat jeder Spieler einige Fraktionssteine vor sich liegen, und im Konvent sind die Wahlmarker der drei politischen Richtungen nach oben gewandert. Als erstes wird nun festgestellt, welche Fraktion die Wahl gewonnen hat und die neue Regierung bildet. Opposition wird die Fraktion mit den zweit meisten Stimmen. Der Spieler mit den meisten Steinen der Regierungsfraktion erhält 5 Siegpunkte, der zweitplatzierte immerhin noch 2 SP. Der „Führer“ der Opposition darf sich 3 Siegpunkte (SP) auf der umlaufenden Wertungs-Leiste gut schreiben. Auch in weiteren Gleichständen bei der Wahl und bei der Verteilung von SP können Karten aus der Auslage gespielt werden. Ansonsten werden die SP aufgeteilt.

Zuletzt wird noch ermittelt, welche Spieler sich in der neuen Regierung befinden. Dazu reicht ein einziger Fraktionsstein in der „Regierungsfarbe“. Zur Kenntlichmachung legen die betroffenen Spieler je einen ihrer Marker in die Regierungsbox. Einige Sonderkarten haben die Regierungsbeteiligung zur Bedingung.

Das Spielende: Nach der vierten Runde endet das Spiel. Dies gilt aber nur im Normalfall: Zwei „Sudden Death“ – Bedingungen können dafür sorgen, dass das Spiel überraschenderweise bereits früher beendet wird. Der erste Fall ist die Gegenrevolution. Diese ist gelungen, sobald mindestens sieben mit CR (Counter-Revolution) gekennzeichnete Provinzen durch die weiße Fraktion kontrolliert werden. Dazu muss genau ein weißer Stapel höher sein als alle anderen Stapel in dieser Provinz. Auch Kämpfe, in der niemand Punkte erhält, gelten wie eine von weiß kontrollierte Provinz. Eine solche Gegenrevolution kann allerdings erst in Runde drei oder vier geschehen. Anders dagegen der Erdrutschsieg der Radikalen: Dieser kann in jeder der vier Runden passieren und hat zur Bedingung, dass mehr als 17 Stimmen auf die Roten entfallen. Der Sieger wird dann in beiden vorgenannten Fällen durch die Mehrzahl an weißen bzw. roten Steinen ermittelt, die sich auf dem Brett, vor einem jeden Spieler sowie den Karten in Besitz der Spieler befinden. Bereits gesammelte SP zählen nicht mehr.

Fazit

Das Material ist (fast) tadellos. Nur die Farbgebung passt in dem Fall einer der sechs Regionen nicht. In der Region 4 um Bordeaux herum ist ein deutlicher Unterschied zwischen der Farbe auf den Karten und der auf dem Spielplan zu erkennen. Ansonsten befinden sich in einem ausreichend großen und schön gestalteten Spielkarton ein sehr großer Spielplan von Frankreich, viel Holz, ein Stapel Karten und die von Warfrog gewohnte Spielregel. Mir gefallen vor allem die stabilen, quadratischen Fraktionssteine in den Nationalfarben blau, weiß und rot sowie die Tatsache, dass alles vorhanden ist, um das Spiel auch mal zu sechst spielen zu können.

Die Regel ist gestaltet wie von Warfrog gewohnt: Format DIN A 4, in Deutsch, Französisch und Englisch, zweispaltig und ohne Bilder oder Bildbeispiele. Da der Regeltext keine Frage offen lässt, ist dies auch nicht notwendig. Die Regeln von Warfrog werden zwar nie die „Goldene Feder“ der Stadt Essen gewinnen, aber man findet auf den vier deutschen Seiten alles, was es zum Spielen braucht. Zusätzlich befindet sich (leider nur) eine Kurzspielregel/ Übersicht in der Schachtel, so dass vor allem dem Spieleerklärer beim Auffrischen seines Wissens geholfen wird.

Das Spiel ist tricky. Bis man den Einstieg in eine richtige „Siegstrategie“ oder auch nur zum gezielten Sammeln der Siegpunkte gefunden hat, dauert es sicherlich zwei Partien. Denn das Ziel des Spiels ist es, die meisten Fraktionssteine in der zukünftigen Regierungsfraktion zu erhalten. Diese bekommt man, wenn man in möglichst vielen Provinzen den höchsten Stapel in der entsprechenden Farbe besitzt. Also heisst es Karten anzusehen und sich zum „Lobbyisten“ seiner Kartenhand zu machen. Oder man versucht, über eine starke Opposition und gewonnene Schlachten seine Punkte zu erringen.

Vielleicht sollte man aber doch ganz unbemerkt an einer Konter-Revolution arbeiten und im richtigen Moment die meisten weißen Steine kontrollieren? Das während der Spielrunden schon zu erkennen, erfordert ein wenig Erfahrung mit dem Spiel. Die Karten in der Auslage, die Sonderkarten und die Schlachten erweitern die Möglichkeiten während seiner Spielzüge noch mehr. Und der größte Zwiespalt folgt erst in dem Moment, wo ein Patt aufzulösen ist und man von seinen ausgelegten Karten zumindest eine einsetzen möchte oder muss. Dabei ist gerade das eine starke Personenkarte mit drei Fraktionssteinen darauf, die man ansonsten ja wieder auf die Hand nehmen darf, um sie in der nächsten Runde wieder auszuspielen....

Liberté spielt sich zügig und ohne große Pausen zwischen den einzelnen Zügen, kann aber in großer Runde trotzdem locker über zwei Stunden dauern. Das Kartenglück spielt wie bei fast allen von Karten gesteuerten Spielen eine Rolle (habe ich schon wieder keine „3-Fraktionssteine-Karte“ bekommen etc.), aber meines Erachtens in einem durchaus ausgewogenen Verhältnis zur auf den Karten aufbauenden Taktik. Liberté ist auch ein Mehrheitenspiel, aber mit sehr vielen neuen und ungewöhnlichen Ideen. Am meisten Spaß hat den Spielerunden dabei häufig das Hinarbeiten bzw. Erkennen und Verhindern der beiden „Sudden Death“ Optionen gemacht. Also, kurz gefasst: mir gefällt´s!

Rezension Ulrich Fonrobert

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Liberté: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Arne Hoffmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.09 von Michael Dombrowski - Farbwahl etwas unglücklich, da teilweise sehr unterschiedliche Farben auf Karten und Spielplan

Leserbewertungen

Leserwertung Liberté: 5,3 5.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.04 von Sandra Lemberger - Wenn man sich durch die Regeln gekämpt hat, ein tolles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.05 von Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.09 von Harald Ewald - eines meiner liebster 3 Personenspiele, bei mehr Mitspieler leicht chaotisch

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