Rezension/Kritik - Online seit 02.03.2003. Dieser Artikel wurde 16941 mal aufgerufen.
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Abenteuer Menschheit erscheint in Kooperation mit einer Serie zum Thema “Ausbreitung der Menschheit”, die ab November 2002 über mehrere Ausgaben in der Zeitschrift “Stern”, sowie im Laufe des Jahres 2003 als Buch von Bertelsmann verlegt wird. Das Spiel setzt auf das erfolgreiche Grundprinzip der “Siedler von Catan” – verändert es aber unter den thematischen Gegebenheiten.
Der Spielplan zeigt eine vereinfachte Weltkarte aus festen (!) Sechseckfeldern, die den Rohstoffen Fell, Knochen, Fleisch und Stein zugeordnet sind. Umrahmt wird der große Spielplan von 4 Fortschrittsleisten.
Die Spieler starten, historisch korrekt, mit ihren Stämmen aus vorgegebenen oder gewählten (je nach Variante) Startpunkten in Afrika. Hölzerne Feuerstellen an den Kreuzungspunkten der Sechseckfelder dienen als Marker für sesshaft gewordene Stämme. Nach bester Siedler-Manier wird nun gewürfelt und entsprechende Rohstoffe/Rohstoffkarten an all jene verteilt, die einen Stamm an einem Rohstofffeld mit der gewürfelten Augenzahl haben. Eure Stammesbrüder haben Hunger, und ihr bekommt partout kein Fleisch? Kein Problem: Auch das, ebenfalls aus den Siedlern bekannte, Handeln mit Mitspielern und das Tauschen mit der Bank (hier 3:1) sind in “Abenteuer Menschheit” erhalten geblieben.
Doch da all jene, die rasten, bekanntlich auch rosten, wird es schon früh Zeit, in die weite Welt Eurasiens hinauszuziehen, um neue fruchtbare Jagdgründe für unsere Stämme zu erhaschen. Dazu müssen Nomaden (Fleisch+Fell) produziert und, versorgt mit einem üppigen Proviant aus Fleisch, in die Lande hinausgeschickt werden. An einem lukrativen neuen Kreuzungspunkt angekommen, können solcherlei Nomaden sesshaft werden (Fell+Knochen+Stein), eine neue hölzerne Feuerstelle besetzt in der Folge den ergatterten Kreuzungspunkt. Ganz wichtig und entscheidend ist dabei: Jeder Spieler besitzt lediglich 5 Stämme: Soll irgendwo auf der Weltkarte ein weiterer gegründet werden, muss einer der bereits gesetzten 5 Stämme “umziehen” – der Spieler entfernt einen alten Stamm von dessen Kreuzungspunkt und setzt ihn an die neu erschlossene Stelle.
An der Nordküste Eurasiens, aber auch in Australien und Amerika, winken darüber hinaus weitere Begehrlichkeiten: Bestimmte Wegverbindungen an den äußersten Seitenrändern diverser Sechseckfelder erlauben es darüber ziehenden Nomaden, einen beiliegenden Ereignischip aufzunehmen. Darunter verbergen sich kostenlose Siegpunkte, die Möglichkeit, den Neandertaler oder Säbelzahntiger zu versetzen (selbe Rolle wie der Ritter in Siedler: Blockade eines Rohstofffeldes), oder das hinterhältige Wüstenfeld: Hier bekommt der Spieler die Möglichkeit, ein eben noch lukratives Rohstofffeld in eine verdorrte Einöde aus Sand zu verwandeln. Um es dahersprintenden Nomaden nicht gar so einfach zu machen, ist das Aufdecken solcher Ereignischips an Bedingungen gebunden: Nur wer auf den Fortschrittsleisten “Kampf” und “Kleidung” mindestens so weit vorangeschritten ist, wie das Zahlenkästchen auf der Verbindungslinie des Spielplans aussagt, darf den Chip sein Eigen nennen.
Weitere solche “Bedingungskästchen” finden sich auf den Land- und Seeverbindungen nach Australien und Nordamerika: Auch hier sind große Fortschritte bei Kleidung und Kampffertigkeit notwendig, um die beschwerliche Überreise zu meistern.
Die fleißigsten Sammler von Ereignischips erhalten übrigens – ebenso wie derjenige, der zuerst in allen 4 Kontinenten sesshaft werden konnte – 2 Siegpunkte extra.
Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Da ist es also wieder, das alte, aber immer noch faszinierende Siedler-Prinzip. Sicherlich, der Spielplan ist größer geworden, und die Sechseckfelder jetzt (leider?) fest – aber das bekannte Spielgefühl stellt sich dennoch umgehend ein. Die Ereignischips stellen sich schnell als Ersatz für die in den Siedlern von Catan verwendeten Ereigniskarten heraus – einzig, dass man sie hier nicht jederzeit erkaufen, sondern erst mit seinen Nomaden erlaufen muss.
So ist der markanteste Unterschied zu den “alten” Siedlern dann weder der feste Spielplan noch genannte Chips, sondern der Mechanismus des “Wanderns”. Wo in den Siedlern eine regelrechte Infrastruktur aus Siedlungen, Straßen und Städten aufgebaut wurde, wird hier über die Landkarte gezogen – mit Nomaden, aber später zwangsläufig auch mit den Stämmen. Dem Faktor Geschwindigkeit kommt hier ganz entscheidende Bedeutung zu: Wer zuletzt den afrikanischen Kontinent verlässt, sieht sich gleich mehrfach bestraft: Die lukrativsten (und nahegelegensten) Kreuzungspunkte sind bereits futsch, und auch beim Sammeln der Ereignischips haben Nachzügler das Nachsehen – einfache Bonuspunkte ade. So weckt vor allem der Rohstoff “Fleisch” große Begehrlichkeiten, denn er ist der Treibstoff für unsere Nomaden. Wer hier vom Würfelglück überdimensional begünstigt wird, kann seine Mitspieler durchaus mit einem flotten Durchmarsch düpieren. Die Regel ist dies aber nicht: Meist dauert das Spiel lange, und endet knapp.
Was also tun mit diesem Spiel? Es enthält gerade Neuerungen genug, um ein eigenständiges Spiel zu rechtfertigen. Ob der Mechanismus des Wanderns gefällt, muss gegebenenfalls mit einem Probespiel entscheiden werden. Ebenso, ob die marginalen Änderungen an Spielplan und Chips neben diesem Wandermechanismus genug des Neuen sind, um die Begeisterung für das altbekannte (und oft erweiterte) Siedler-Grundprinzip neu zu entfachen. Bei uns war dies nur begrenzt der Fall, die Parallelen zum Klassiker zu eng. Vor diesem Hintergrund muss auch unsere Wertung gesehen werden. “Abenteuer Menschheit” ist aber ein optisch wie spielerisch schönes, themendichtes und sehr familientaugliches Spiel, das jenen, die von den “Siedlern von Catan” noch nicht genug haben, Freude bereiten dürfte. Siedler-Veteranen werden entscheiden müssen, ob ihnen das überschaubare Maß an Innovation ausreicht oder nicht.
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Regelvorschlag von Xaverius Bühlmann:
Die 18 Ereignischips werden nicht verdeckt, sondern offen ausgelegt. (ob dann die farbigen Siegpunkt-Chips für "Anpassung" jeweils an den entferntesten Stellen der jeweils vorgesehenen Felder I - IV gesetzt werden, kann innerhalb der SpielerInnen-Runde besprochen werden). Damit ist der Glücksfaktor beim suchen/aufdecken der Ereignischips verschwunden.
H@LL9000 Wertung Abenteuer Menschheit: 4,0, 20 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Steffen Stroh |
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01.04.04 von Haui Hauenstein |
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01.04.04 von Klaus Geis |
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01.04.04 von Alex Ott |
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01.04.04 von Roland Winner |
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01.04.04 von Clemens Schollenberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Gerd Stocker |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Gartner |
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09.02.05 von Uta Weinkauf |
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25.04.05 von Ulrich Fonrobert - Wieder ein Spiel aus dem Catan-Universum, das mit ein paar Regelfeinheiten aufwartet und genau wie alle anderen Catan-Spiele mal als Ersatz herhalten kann. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.05.05 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.11.05 von Ralph Bruhn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.09.06 von Udo Kalker - Schöne und thematisch gut aufbereitete Siedler-Variante. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.01.07 von Bernd Eisenstein - Der Aufbau und Fortschritt ist mir zu statisch - kein Wiederspielreiz. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.02.07 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.03.07 von Rene Puttin - Ein Siedler-Abklatsch |
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02.06.08 von Michael Kahrmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.03.10 von Horst Sawroch |
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10.08.11 von Andreas Frank - Schade, dass das Spiel quasi im Catan-Universum untergegangen ist. Die Serie Abenteuer Menschheit vom Stern hätte etwas eigenständigeres verdient, aber Klaus Teuber schafft es bei Kosmos nicht, Spiele ohne Catan-Aufdruck herauszubringen |
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27.10.11 von Andreas Molter |
Leserwertung Abenteuer Menschheit: 4.7, 24 Bewertung(en)
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01.04.04 von Stefan Hirsch |
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01.04.04 von Florian Mahrl - Solides Design, aber zuviel Glück für meinen Geschmack |
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01.04.04 von Peter Gustav Bartschat - Die festen Sechseck-Felder und Ertragszahlen kennt der Catan-Spieler ja schon aus den "Historischen Szenarien", daher ist ihre Verwendung in diesem sozusagen "Prähistorischen Szenario" verständlich, aber nach meiner Einschätzung nicht unbedingt nötig gewesen. Das Catan-Prinzip ist noch lange nicht ausgereizt und auch hier kommen eine Menge neuer Aspekte dazu; ich sehe "Abenteuer Menschheit" auf einer qualitativen Ebene mit dem hervorragenden "Troja"-Szenario. Für Catanische Verhältnisse gibt es hier selbst bei vier Spielern ungewöhnlich viel "Auslauf" für die eigene Expansion, das schränkt die Interaktion zwischen den Spielern im Vergleich zu den anderen Szenarien etwas ein. Wie immer auf Catan halten sich die Bedeutungen von Würfelglück und Strategie in etwa die Waage, aber der geschicktere Händler wird sich auch hier in den meisten Fällen durchsetzen. Gruß vom Bär |
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01.04.04 von Pia Lemberger |
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01.04.04 von Xaverius - Der Glücksfaktor kann verringert werden: a) mit W12 und W4 würfeln b) Ereignischips offen auslegen |
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01.04.04 von Petra Sanwald |
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01.04.04 von Sandra Lemberger - Ein MUSS für alle Siedler-Fans! |
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01.04.04 von Tommy Braun - Wenns nicht die 195. Siedlervariante wäre, wäre der Spielreiz bestimmt höher. |
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01.04.04 von Michael Andersch |
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01.04.04 von Marcel Lange - Ich mag das Siedler-Prinzip,kann Siedler aber nicht mehr sehen!Hier ist eine Alternative,die mehr Möglichkeiten eines Sieges hat! |
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01.04.04 von Jörn Frenzel |
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01.04.04 von Sarah Kestering - Leider fehlt der variable Spielplan nach einiger Zeit.Ist halt "nur" eine Variante, wenn auch eine gelungene. |
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07.05.04 von Frank Schwarz |
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19.06.04 von Jörn Griesbach |
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09.11.04 von Ralf Partenheimer |
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25.04.05 von Stephan Forkel |
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24.05.07 von BlueYeti - Eine gute Siedler-Variante, die gerade bei Kindern/Familie anschaulich die Entwicklung der Menschheit über die Erde zeigt. |
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30.06.07 von Ernst-Jürgen Ridder - Auch dieses Spiel haben wir nach langer Zeit mal wieder hervorgeholt und zu viert gespielt. Es ist zwar "nur" ein Szenario mit festem Spielplan, aber was für eines. Eines der besten Siedlerspiele überhaupt. |
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18.12.07 von Andreas D. Becker - Definitiv einer der besseren Siedler-Ableger. |
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10.01.08 von Gernot Köpke - Und noch ein Catanklon? Wenn man von der etwas ungelenken Grafik absieht durchaus ein eigenständiges Spiel aus der Catanfamilie, das Siedler einen schönen Mobilitätsaspekt gibt. |
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05.08.08 von Ihno Kelsch - Zuviel Siedler von Catan, nichts wirklich Neues. |
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16.02.09 von Kai Stemmler |
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03.09.11 von niggi - Ich fands super Leicht zu verstehen wenn man DIE SIEDLER VON CATAN spielen kann |
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01.06.22 von Dietrich - Doch etwas Neues vom Catan-Universum: Ein RENNspiel mit Catan-Mechanismen. Bringt auch (oder gerade deswegen) Spaß. Wieder einmal stimme ich in meiner Einschätzung mit der von Ernst-Jürgen Ridder überein. Aber bitteschön, wo sind die in der Regel erwähnten KUNDSCHAFTER (Seite 8 unten)? Soll man sich diese aussuchen? |