Rezension/Kritik - Online seit 27.02.2018. Dieser Artikel wurde 6154 mal aufgerufen.

Noria

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Autor: Sophia Wagner
Illustration: Klemens Franz
Michael Menzel
Verlag: Pegasus Spiele
Edition Spielwiese
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 70 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 2,9 2,9 H@LL9000
2,5 2,5 Leser
Ranking: Platz 4714
Noria

Spielziel

Für den Inselstaat Noria zeichnet sich ein neues Zeitalter ab. Wer dabei vorne mitmischen möchte, muss möglichst viele fliegende Inseln entdecken, geheimes Wissen an Politiker weitergeben, Fabriken errichten, Schiffe bauen und in prestigeträchtige Projekte investieren.

Ablauf

Gesteuert wird das Spiel über Aktionsräder, von denen jeder Spieler eines besitzt. Auf diesen Rädern, die aus jeweils einem inneren, mittleren und äußeren Ring bestehen, liegen in dafür vorgesehenen Vertiefungen Aktionsscheiben, mit deren Hilfe man Runde für Runde die dazugehörigen Aktionen durchführen kann. Zu Beginn besitzt jeder sechs solcher Aktionsscheiben, die er beliebig auf seinem Rad verteilen kann.

Ist man am Zug, darf man bis zu drei Aktionsscheiben, die in der aktiven (= unteren) Hälfte des Rades liegen, auswählen. Dafür gibt es einige Vorgaben: Die Scheiben müssen auf unterschiedlichen Ringen liegen und sie müssen zueinander benachbart liegen, ohne dass die dabei gedachten Verbindungslinien Vertiefungen oder andere Scheiben in den Ringen kreuzen würden.

Jede Scheibe bietet zwei Aktionsmöglichkeiten. Da wäre einmal die Stadtscheibe, die den Kauf neuer Aktionsscheiben auf dem Markt ermöglicht, oder das Vorwärtsschreiten eines Gesandten um eine Stufe auf einem der vier Rathaus-Pfade, wofür man natürlich bezahlen muss, entweder Rohstoffe oder Produkte. Rohstoffe gibt es mithilfe der Rohstoffscheiben, sofern man auch über die zugehörigen Schiffe verfügt, deren Anzahl wiederum die Menge der Rohstoffe regelt, die ein Spieler erhält.

Schiffe liefert die Reisescheibe. Wird diese gewählt, kann man reisen, und zwar entweder auf eine neue Insel (auf die dann sofort Schiffe gelegt werden) oder auf eine bereits vorhandene, wobei man einen Rohstoff bezahlen muss, wenn sich dort gerade ein Mitspieler aufhält. Auf der gewählten Insel hat man dann die Wahl zwischen einem Schiff, das man ans eigene Spielertableau legt (um damit später Rohstoffe zu produzieren), oder dem Errichten einer Fabrik, für das man ein oder zwei Warenlager erhält. Diese benötigt man wiederum, um später auf zwei der vier Rathausstufen vorwärts zu kommen, indem man die jeweiligen Waren abgibt - die vorher mit Hilfe von Rohstoffen produziert werden müssen. Dafür wählt man die Aktion der Werkzeugscheibe. Deren zweite Möglichkeit besteht darin, eine Aktionsscheibe aufzuwerten. Wählt man später in seinem Zug eine solche aufgewertete Scheibe, kann man sie doppelt nutzen – allerdings darf man pro Zug nur eine Scheibe doppelt nutzen.

Nach dem Ausführen der Aktionen kann man die Punkte, die es am Ende für Stufenanstiege im Rathaus gibt, erhöhen. Dazu legt man einen der vier Politikersteine der jeweiligen Leiste auf das niedrigste Zahlenfeld, so dass dadurch die nächsthöhere Zahl gilt. Danach muss auf einem anderen Pfad ein Stein entfernt werden, wodurch an dieser Leiste der Punktewert nicht mehr so hochgeschraubt werden kann, wie wenn alle Politikersteine zur Verfügung stehen würden. Diese Aktion muss mit Wissen bezahlt werden. Dieses erhält man am Ende seines Zuges - wie viel, hängt von der Anzahl der Fabriken ab, die man errichtet hat.

Ganz zum Schluss dreht man die Ringe seines Aktionsrades weiter; den inneren um eine halbe Drehung, den mittleren um ein Viertel und den äußeren um ein Sechstel.

Das Spiel endet nach einer von der Mitspielerzahl abhängigen Anzahl an Runden. Danach wird für jede der vier Gesandten (= Spielerfiguren auf den Rathausstufen) ermittelt, wie viele Punkte sie erzielt haben. Dafür multipliziert man deren Stufe mit dem niedrigsten Politiker-Zahlenfeld, das unter der Leiste zu sehen ist. Außerdem gibt es noch Punkte für den jeweils am weitesten bzw. wenigsten vorwärts gekommenen Gesandten eines Spielers, wobei das für letzteren auch 0 Punkte sein können.

Fazit

Wer die Spielbeschreibung gelesen hat, hat dabei sicherlich festgestellt, dass alle Aktionen irgendwie miteinander verwoben sind. Das klingt kompliziert, aber eigentlich ist es das gar nicht.

"Eigentlich" deshalb, weil es einem die Spielregel leider nicht leicht macht, alle Zusammenhänge auf Anhieb zu verstehen bzw. beim Nachlesen die entsprechenden Passagen zu finden. Zwar kann man ihr nicht vorwerfen, irgendetwas vergessen zu haben, aber der Aufbau der Regel ist nicht sonderlich gelungen, es fehlt der rote Faden. Erschwerend kommt noch die misslungene Erklärung des Aktionsrades dazu. Diese musste ich öfter lesen, ehe ich zu verstehen glaubte, wie es funktioniert.

Das Aktionsrad stellt ein zentrales Element des Spiels dar. Die Aufmachung ist sehr gelungen, leider haben nicht nur Grobmotoriker ihre Probleme damit. Drückt man beim Weiterdrehen eines Ringes denselben nämlich nur auf einer Seite hinunter, hebt sich der Ring auf der anderen Seite leicht an und die dort in den Vertiefungen liegenden Aktionsscheiben rutschen unter den Ring. Es ist dann sehr fummelig, alles wieder an den richtigen Platz zu schieben. Mit einiger Übung und der Erkenntnis, dass man den Ring beim Drehen immer an seiner oberen und unteren Hälfte gleichzeitig halten muss, passiert dieses Verrutschen nicht mehr. Ein entsprechender Hinweis in der Spielregel wäre wünschenswert gewesen, dann hätte es bei meiner ersten Partie wesentlich weniger Unmutsäußerungen über das Spiel gegeben.

Eigentlich sind - wie schon erwähnt - die Aktionen gar nicht so schwierig. Bis jeder seine Aktionen abgearbeitet hat, vergeht ein jedoch ein Weilchen, und vor allem im Spiel zu viert muss man sich auf eine längere Downtime einstellen. Zumal jeder vor seinem Zug - wenn er das möchte - gegen Abgabe von Wissen noch sein Rad verstellen oder zwei Aktionsscheiben miteinander vertauschen kann. Gegen länger dauernde Spiele haben vor allem Vielspieler selten etwas einzuwenden. In diesem Fall sieht das aber ein bisschen anders aus.

All die Mühen der Produktion von Rohstoffen und Waren werden letztendlich nur dafür verwendet, auf den vier neunstufigen Rathaus-Skalen vorwärts zu kommen, die das zweite Kernelement des Spiels darstellen. Da jeder Politiker-Stein, den man zum Erhöhen des Multiplikatorwerts der dazugehörigen Skala versetzt, gleichzeitig auch dafür sorgt, dass an einer anderen Rathausleiste ein Stein weggenommen wird, sorgt dieser Vorgang bei den einen für Freude, bei den anderen für Ärger. Meistens führt dies unweigerlich zur Bildung von Allianzen, was sich im Spiel zu dritt sehr oft so auswirkt, dass ein Spieler eigentlich unverschuldet auf der Strecke bleibt. Oder man wertet zu Spielbeginn eine Rathaus-Skala auf, auf der man später mit seinem Gesandten gar nicht so weit vorwärts kommt. Denn gerade zu Spielbeginn ist das Versetzen der Politiker-Steine noch günstig, so dass man dies auch öfter macht, obwohl man noch gar nicht wirklich weiß, wohin die eigene Entwicklung gehen wird.

Optimierer können bei Noria durchaus auf ihre Kosten kommen bei all den Verzahnungen, die das Spiel bietet. Baue ich lieber Fabriken auf den Inseln, um auf den Warenleisten im Parlament vorwärts zu kommen? Das Voranschreiten auf den Waren-Rathausleisten ist zwar teurer, bietet aber den Vorteil, dass durch den Bau von Fabriken auf den eigenen Tableaus schneller neue Wissensräder frei schaltet, mit deren Hilfe man wiederum die Erhöhung der Siegpunkte auf den gewünschten Skalen finanzieren kann. Oder setzt man lieber auf die Flieger und die damit verbundene Produktion von Rohstoffen, die insgesamt einfacher ist, aber nicht zu neuem Wissen führt? Wie in vielen Spielen möchte man am liebsten alles machen, muss sich aber immer auf gewisse Erträge beschränken.

Somit gab es in meinen Spielrunden einige Leute, denen Noria wegen des Aktionsrades sehr gut gefiel, während andere das ganze Spektakel um lediglich vier Wertungsleisten als unnötig aufgebläht empfanden. Wer grundsätzlich Gefallen an Spielen mit besonderem Material findet, sollte Noria ausprobieren, sofern er sich von der umständlichen Spielregel nicht abschrecken lässt und gegen eine längere Spieldauer mit nicht unbeträchtlichen Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen nichts einzuwenden hat.

Schade, dass man in die redaktionelle Arbeit nicht genauso viel Aufwand gesteckt hat wie in die grafische Aufmachung, für die Michael Menzel verantwortlich ist und die außerordentlich gut gelungen ist.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Noria: 2,9 2,9, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.18 von Sandra Lemberger - Spieler-Übersichtskarten für die einzelnen Phasen wären wünschenswert gewesen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.17 von Michael Kahrmann - Wenig Interaktion, jeder wurschtelt alleine vor sich hin und am Ende zieht es sich etwas. Zu viert will ich es nicht mehr spielen, die downtime ist mir zu groß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.17 von Henning Knoff - Der Mechanismus mit den Rädern ist innovativ und gut - leider ist der Rest des Spiels ausgesprochen langweilig. Die Illustrationen sind sehr hübsch, das Grafikdesign aber teilweise verwirrend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.18 von Henrike Rohloff - Noria bietet ein interessantes Setting mit zunächst ungewöhnlichen Spielmechanismen und einer grafisch sehr schönen Ausführung. Der Spieleinstieg ist etwas holprig, danach lässt sich das Spiel aber weitestgehend flüssig spielen. In einer Partie zu viert war der Kampf um die Siegpunkte spannend und führte zu Begeisterung für das Brettspiel. Im Spiel zu zweit offenbarten sich einige Schwächen des Spiels und der Regeln, sodass keine langfristige Spannung innerhalb der Partie aufkam.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.18 von Andreas Odendahl - Das Spiel bietet einen sehr originellen und ungewöhnlichen Aktionsmechanismus, der ein recht gewöhnliches Spiel antreibt. Die Frage ist, ob der strategisch-verkopfte Aktionsmechanismus ein eher einfacheres Spiel dahinter benötigt, da er selbst schon fordernd genug ist? Oder ob es besser gewesen wäre, den Aktionsmechanismus ein komplexeres Spiel steuern zu lassen? Das muss irgendwie jeder für sich selbst herausfinden...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.18 von Edgar Ameling - Um ein bekanntes Fußballerzitat zu bemühen: "Man sollte das Spiel nicht so schlecht reden, wie es tatsächlich war." Der Mechanismus mit den Aktionsscheiben ist schon innovativ. Andererseits ist das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes sehr mechanisch und es fehlt an einer passenden "Geschichte" bzw. einem passenden Setting zu diesem Spiel. Spielen würde ich es in jedem Fall nochmal, aber nicht unbedingt kaufen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.18 von Nick Bornschein - Selten so sehr an scheinbar einfachen Regeln (Aktionsrad) gescheitert, die einfach nicht ins Spielgeschehen über gehen wollten. Für mich ein optischer Blender: absolut kein Wiederspielreiz, langweiliges, sich ziehendes Herumgedrehe mit unnötig komplizierten Regeln.

Leserbewertungen

Leserwertung Noria: 2,5 2.5, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Tim Mertens - Hübsch anzuschauen... übefrachtet, langatmig, langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Dennis L. - Thematisch hätte es so ein gutes Spiel werden können aber das Resultat ist eine Katastrophe. Langatmig, langweilig und staubtrocken. Das nächste mal ohne mich trifft es gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.18 von Daniel Noé - Wirklich schade, dass ein so innovatives Element, wie die Aktionsräder, ein derart schlechtes Spiel steuern. Da fällt mir vor lauter gelangweiltem Entsetzen echt nicht mehr zu ein - Verschossenes Potential und ohne das Rad würd ich hier echt ne 1 geben
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.18 von Mike Camen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.18 von Martina Kessler - Bisher zu dritt nur angespielt, aber ich verspüre mittlerweile überhaupt kein Bedürfnis mehr, es nochmal auszuprobieren. Die Aufmachung ist für mich hier ein Blender. Dahinter verbirgt sich ein staubtrockenes Spiel mit wenig Interaktion und hoher Downtime. Dabei wollte ich es so gerne mögen.... Wenn ich was strategisches mit Rädern spielen will, bleibe ich lieber bei Tzolkin.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.18 von Nick Bornschein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.18 von Canis - Der neue Diskbuilding-Mechanismus hat meine verdammte Neugier geweckt, am Ende fand ich ihn wenig überzeugend, weil ziemlich absehbar im Gegensatz zum Deckbuilding oder Bagbuilding. Was aber wirklich unangenehm war, das war, das man den anderen Spielern die Punktewertung total zerschlagen kann - Pech gehabt, wer aufs falsche Pferd gesetzt hat. Die komplizierten Regeln retten dieses Spiel nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.18 von Finchen - Das Rad ist ein toller Mechanismus, der mir so noch nie begegnet ist. Kann die kritischen Stimmen nicht nachvollziehen. Ja, es ist ein Denkspiel. Wer glückbetonte Familienspiele bevorzugt, ist hier falsch. Freunde von Strategiespielen hingegen sei das Spiel empfohlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.18 von Marco Stutzke - Tolles Expertenspiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.18 von Jom - Zäh, AP-anfällig, ohne Witz und Leichtigkeit. Sorry für Frau Wagner, die sehr sympathisch rüberkommt, aber das Spiel ist Grütze.

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