Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Terra Mystica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.22 von Everest - Das Spiel hat sich seine Meriten erworben und verdient, keine Frage. Abseits der Diskussion um indirekte (genanntes Stellungsspiel entfaltet schon einen gewissen Reiz) oder fehlende Interaktion hatte Terra Mystica für mich immer zwei wesentliche „Probleme“: Zu zweit fand ich es uninteressant und in Partien mit mehreren Teilnehmern kann man, wie bereits mehrfach erwähnt, eingebaut werden, was einer Handlungsunfähigkeit gleichkommt. Gaia Projekt hat diese „Probleme“ behoben und es ist deshalb für mich das bessere Spiel.

* Toy Battle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.26 von Everest - Sehr kurz und knackig. Da die Spieldauer lediglich zwischen 5 und 15 Minuten beträgt, bleibt es selten bei nur einer Partie. Mir fast ein wenig zu kurz und weil man es oft hintereinander spielt, hat es sich hier inzwischen etwas abgenutzt.

* Underwater Cities: Neue Entdeckungen / New Discoveries

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.21 von Everest - Bietet ein paar Modifikationen, aber i.W. mehr vom Gleichen, wird also Skeptiker des Grundspiels nicht bekehren. Fans freuen sich über die höherwertigen Tableaus.

* Biome

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.26 von Everest - Biome ist durch und durch sympathisch, inhaltlich, wie auch in der Ausstattung. Das Spiel selber begeistert mich nicht, was v.a. an zwei Eigenheiten liegt: In seiner Grundausrichtung steht bei Biome die Planung im Vordergrund, da zum einen auf dem eigenen Tableau der Aufbau von Synergien über Karteneffekte verlangt wird und zum anderen gleiche Kartensymbole gesammelt werden sollen, u.a. um bestimmte Spielziele zu erreichen. Neue Karten werden aber grundsätzlich von einem verdeckten Stapel gezogen. Es gibt auch keine offene Auslage, die zumindest eine gewisse Auswahl böte. Ob und wann die ausgelegten Spielziele erreicht werden, unterliegt ausschließlich dem Zufall. Auch beim Ausbau des eigenen Tableaus fährt man somit auf Sicht. Vermutlich ist der Zufallsfaktor den Machern bewusst und er soll - da bin ich bei meinem zweiten Kritikpunkt - durch die hohe Anzahl gezogener Karten kompensiert werden, die man turnusgemäß in jeder Jahreszeit und darüber hinaus auch durch Boni und Karteneffekte bekommt. Dies führt allerdings dazu, dass man zeitweise zehn, zwölf, 14 Karten auf der Hand hält und bei jeder Karte überlegt man, wie sie das eigene Spiel bereichert oder zukünftig bereichern kann. Gerade in der Mitte der Partie, wenn man noch genügend freie Plätze auf dem Tableau hat, verschlingt das Zeit. Zu Beginn jeder Jahreszeit muss man die eigene Kartenhand auf acht Karten reduzieren und man überlegt erneut: Welche Karte behalte ich, welche lege ich ab? Biome bietet zig Möglichkeiten und (Aus)Wege. Es kann sein, dass man tolle Kombinationen aufs Tableau zaubert, weil zufällig vieles zusammenpasst. Es kann aber auch sein, dass man durch einen Irrgarten an Optionen tapert. Die einzig halbwegs verlässliche Möglichkeit, Punkte zu erhalten, führt über die Nester und die Versorgung der Küken / Hasen, denn Ressourcen kann man sich zufallsfrei in jeder Runde aussuchen und jederzeit zum Kurs von 2:1 tauschen. Zudem muss man wissen, dass Biome in gewissem Sinne ein Rennspiel ist. Wir haben bisher keine Partie über die volle Distanz gespielt. Es wurde fast immer durch das Überschreiten der Ziellinie auf der Siegpunkteleiste beendet, in wenigen Fällen auch durch ein volles Spielertableau. Mein Herz sagt fünf Punkte, mein Kopf ist bei drei.

* Eleven: Football Manager Board Game

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.23 von Everest - Die obigen Kritikpunkte teile ich, bin aber in meiner Bewertung nicht ganz so harsch. Eine Spielrunde betreffend, ist die Kombination aus Managementaspekten und einem mehr oder weniger zufällig verlaufenden Spieltag inhaltlich stimmig umgesetzt. Das Problem liegt auch für mich im solitären Charakter des Spiels. Verstärkt wird dieser durch ein vorher definiertes Szenario mit einem festgelegten Spielziel. Dies findet man sonst eher in einem kooperativen oder einem Solospiel. Man spielt nicht wirklich gegeneinander. Der Managementteil beschränkt sich auf drei relativ schnell abgehandelte Aktionsrunden. Der darauf folgende Spieltag wird einerseits ganz gut umgesetzt und kann spannend sein, ist aber andererseits reine Selbstbeschäftigung und atmet (auch deshalb) ein wenig den Geist eines Verwaltungsaktes, zumal man die Partien der anderen in der Spielklasse vertretenen Vereine noch auswürfeln muss. Auch dies ist thematisch dicht, weil man tatsächlich Teil einer dynamischen Spielzeit ist. Aber es dauert. Hinzu kommen viele Marker, deren Anwendung inhaltlich ebenso nachvollziehbar wie spielerisch fehleranfällig und zeitaufwendig ist. So ist hier m.E. das Verhältnis aus eigentlichem Spiel zu Verwaltungstätigkeiten nicht optimal getroffen. Eleven ist ein Nischenprodukt, das Freunde hat und finden wird. Ich komme aber nicht über drei Punkte hinaus. Als reines Solospiel mag es ggf. mehr überzeugen.

* Five Families

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.26 von Everest

* Frostpunk: Das Brettspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.25 von Everest - Ich teile die Meinung des Rezensenten insofern, als man sich auf dieses Spiel grundsätzlich einlassen muss. Trotzdem spiele ich Frostpunk nicht gerne, obwohl es eine tolle Geschichte erzählt und obwohl man es mit ebenso tollen, wie stimmungsvollen Materialien auf- bzw. ausrüsten kann. Zig Leisten und Kartenstapel, die für sich genommen thematisch alle Sinn ergeben, sind zu beachten, nehmen Einfluss auf mein Handeln, lenken mein Geschick. Ist mir zu viel des Guten. Wurde weitergereicht.

* Harmonies

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.24 von Everest - Ob das (Weg)nehmen der Spielsteine vom allgemeinen Spielplan interaktiv ist oder nicht, mag jeder für sich entscheiden. Ich gucke beim Spielen jedenfalls hauptsächlich in meinen Bereich. Die kompakten Spielertableaus passen gut zum (geringen) Aufwand, der zur Erfüllung einer Tierkarte nötig ist. Parallel, kombinierend oder stattdessen kann man verschiedene Figuren bzw. Anordnungen bauen, die am Ende Punkte versprechen. Durch den geringen Platz auf den Spielertableaus wird zudem gewährleistet, dass die Partien in einem zeitlichen Rahmen verlaufen, der sogleich eine Folgepartie ermöglicht. Das Spiel ist in sich stimmig. Andererseits ist eine großflächige und längerfristige Planung hier nicht möglich und auch nicht gewollt. Und da das Ziehen der Steine aus dem Beutel naturgemäß Glücksache ist, spielt sich Harmonies dann doch recht situativ. Den Reiz, dieses Spiel immer und immer wieder zu spielen, verspüre ich nicht, denn letztlich spiele ich jede Partie und jede Runde mit der sich mir präsentierenden Auslage (und weniger mit meinen Mitspielern) und je weniger Platz ich auf meinem Tableau im Verlauf einer Partie habe, desto zufälliger wird es. Mal läuft es halt besser und mal eben nicht so gut.

* Klong! / Clank!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.23 von Everest - Sicherlich kein schlechtes Spiel, hat aber über die Jahre, in denen es immer mal wieder auf den Tisch kam, nie richtig gezündet, was v.a. an den zahlreichen Zufallsfaktoren liegt (Deck mischen, wechselnde Karten im Markt, verdeckte Plättchen auf dem Brett, Auftauchen des Drachens, Ziehen der Würfelchen aus dem Beutel), von denen man manche zwar beeinflussen kann, in der Summe sind es mir aber zu viele. Der Vergleich hinkt etwas, aber in der Folgezeit bin auch ich lieber nach El Dorado gelaufen als in diesen Keller gestiegen.

* Oranienburger Kanal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.23 von Everest - Oranienburger Kanal Vorab: Wir haben es immer zu zweit gespielt. Das Spiel hat eine vergleichsweise schlanke Regel. Durch die vielen Karten wird das Spielprinzip in wirklich alle Winkel ausgeleuchtet. Aber ich finde es leider nicht so stark. Nach ein paar Partien hat man es durchdrungen und am Ende zählt niemand mehr leere Felder auf dem eigenen Plan (weder Gebäudefelder noch Infrastrukturfelder). M.E. ist es unabdingbar, viele Gebäude mit hohen Prestigepunkten zu bauen sowie jene, deren Effekt hohe Prestigepunkte liefert. Wer früh viele grüne/orangene Gebäude mit wenigen Prestigepunkten baut, verstopft seinen Plan. Da man jeden Rohstoff erkaufen oder über die Einsetzfelder bekommen kann, braucht es die komplexen Tauschaktionen oder die Rohstofferträge auf den Gebäuden im Prinzip zunächst nicht; im weiteren Verlauf der Partie können sie situationsbedingt wichtig werden. So sind die Gebäude mit geringen Prestigepunkten in unseren Partien eigentlich immer die Ladenhüter, der Spielfortschritt ist entsprechend schleppend. Das Spiel kennt keinen anderen Motor, als Karten zu kaufen. Findet dies nicht statt, gibt es keine neuen Gebäudekarten (irgendwann wird man eine nehmen, weil sich genügend Geld auf den entsprechenden Aktionsfeldern angesammelt hat). Zudem verläuft das Spiel sehr situativ, eine langfristige Planung ist nicht möglich, da man nicht weiß, welche Gebäudekarten mitspielen bzw. wann diese in die Auslage gelangen. Letztlich hat man gute Chancen zu gewinnen, wenn einem als Startspieler, die neu aufgedeckten und prestigeträchtigen Gebäudekarten in den Markt gelegt werden und man den sofortigen Zugriff darauf hat. Immerhin: Deck B scheint belohnender zu sein. So sind hier auch Gebäudekarten enthalten, die den Brückenbau belohnen. Auf Deck B bezieht sich die Spielreiznote. Deck A verwenden wir nicht mehr. Möglicherweise ergeben die Erweiterungen andere Noten, aber hier geht es um das Grundspiel. Außerdem ist Oranienburger Kanal ziemlich abstrakt. Zwar hat es nicht den Charme einer Tabellenkalkulation, wie seinerzeit der Binnenhafen, aber auch hier ist vieles dem Mechanismus untergeordnet. Wer ein komplexes Zweipersonenspiel des Autors sucht, wird m.E. mit Arler Erde (immer noch) besser bedient.

* Pilgrim

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.23 von Everest - Das Streckenbau weist Ähnlichkeiten zu jenem bekannter Eisenbahnspiele auf. Dieser Aspekt an sich ist gelungen, wie auch die Konkurrenz auf dem Aktionsrondell. Das Spiel verläuft sehr kleinschrittig. 26 Runden sind zu spielen, pro Runde macht man nur eine Aktion. In Kombination mit sich ändernden Mehrheiten auf den Aktionsplättchen spielt es sich recht situativ. Was mir nicht so gut gefällt: Der für mich tragende Aspekt bei Pilgrim ist der Bau von Pilgerpfaden, also das Legen von Plättchen. Da man dafür aber eine Reihe von Rohstoffen braucht (Stein für die Strecke, Weizen für neue Pilger, Geld für die Verbindung zum Zielort) und auf einer Leiste vorrücken muss, braucht es ein paar Runden, bis man Wege (weiter)bauen und beenden kann. So ist dieser Spielstrang relativ aufwendig. Letztlich baut man recht wenige Pfade. Außerdem kann man eine Partie Pilgrim auch gänzlich ohne das Legen von Plättchen bestreiten (und gewinnen). Positiv formuliert: Das Spiel lässt verschiedene Strategien zu. Allerdings ist der Spielplan dann im Prinzip obsolet. Auch das wäre noch in Ordnung, würden sich die spielerischen Alternativen nicht auf simples Ressourcenmanagement und relativ abstraktes sowie punkteträchtiges Leistengeschiebe und Plättchenumdrehen beschränken. Hat hier nicht gezündet.

* Railway Boom

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.25 von Everest - Kein klassisches Eisenbahnspiel und kein Logistikspiel; eher ein Ressourcenmanager mit Auktionen und Lienienbau. Die Grundidee ist prima: Alle spielrelevanten Komponenten (Loks, Wagons, Stations- und Entwicklungskarten, Endwertungsboni) werden im Laufe einer Runde in vier aufeinanderfolgenden Versteigerungen veräußert. So weit, so gut. Allerdings agiert man bei diesen Auktionen rein situativ, da fast alle Komponenten (bis auf die Endwertungsboni) erst unmittelbar vor der jeweiligen Auktion zufällig aufgedeckt werden. Eine strategische Planung ist somit nicht möglich. Zudem funktionieren die Auktionen nur teilweise. Es ist spannend, wenn Komponenten in die Auslage kommen, die für alle Teilnehmer gleichermaßen interessant sind, wie z.B. eine Lok, die viele Rohstoffe aufnehmen kann, aber zugleich wenig Kohle verbraucht. Stehen aber Loks (und/oder Wagons) zur Wahl, die niemand so recht will, verpufft der Effekt. Bei den Auktionen der Entwicklungskarten ist es nicht selten fast egal, was ich vom jeweiligen Angebot bekomme, denn man kann ausschließlich positive Effekte gewinnen. Und selbst wenn man in einer Auktion nicht die gewünschte Komponentenkarte bekommt, macht nichts, die nächste Auktion bietet mir vielleicht plötzlich eine bessere und gerade passendere Komponente. Weil ich in der vorherigen Auktion den dort geforderten Rohstoff aber nicht investiert habe, kann ich diesen gesparten Rohstoff nun zum Kurs von 2:1 in einen anderen tauschen. Irgendwas geht immer. Außerdem: Z.T. ist es relativ klar (z.B. bei den Stationskarten), was meine Mitspieler ersteigern wollen. Wenn ein Mitspieler ohnehin eine andere Komponente bevorzugt, warum sollte ich dann in einen teuren Bietwettbewerb einsteigen? Natürlich kann es am Ende spannend werden, weil alle Teilnehmer ständig irgendwo Siegpunkte mitnehmen oder sie am Ende bekommen. Genau sagen, warum man gewonnen hat, kann man aber nicht. Bei Railway Boom wurde ein sehr interaktives, durchaus zuspitzendes und auf Konkurrenz ausgelegtes Spielelement (Auktion) mit der momentan zuhauf zu findenden, auf Ressourcen- und Bonimanagement basierenden Wohlfühlpuzzelei gekoppelt. Das passt m.E. nur bedingt zusammen. Und da man sich auch nichts verbauen kann und es viel zu berechnen gibt, optimiert dann doch i.W. jeder wieder vor sich hin. Ernüchternd.

* Robinson Crusoes Vermächtnis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.26 von Everest - Das Spiel ist ein Meilenstein und inzwischen ein Klassiker. Aber es ist mir zu negativ, zu frustrierend, zu düster und letztlich durch Karteneffekte und Würfeleinsatz zu glücksbetont. Außerdem diesbezüglich: Auch wenn dieses Spiel einiges an Spielmechanik beinhaltet, sind mir über 30 Seiten Anleitung schlichtweg insofern zu lang, als spielentscheidende und wesentliche Abläufe aus dem zufälligen Ziehen von Karten und aus Würfelproben bestehen. Anders formuliert: Ein Spiel, bei dem so viele Zufälle Wirkung entfalten, braucht m.E. weder einen derart komplexen spielmechanischen Unterbau noch so viele Sonderregeln.

* SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.25 von Everest - Hätte mir eigentlich mehr zusagen müssen. Hat es aber nicht. Ich sehe es ähnlich wie Michael Andersch.

* Yedo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.22 von Everest - Ich kenne nur diese Version und die hat mich seinerzeit wenig begeistert. Das Spiel enthält zahlreiche Glücksfaktoren, dazu Aktionsmöglichkeiten, die kaum jemand nutzt, weil sie uninteressant sind. Das Handeln ergibt wenig Sinn und der Wächter spielt auch nur eine marginale Rolle.

* Flip 7

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.26 von Everest - Wieder einmal stellt sich die Frage: Wie wenig braucht ein Spiel? Dieses hier weckt bei mir keine Emotionen.

* MicroMacro: Crime City

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.24 von Everest - Eher eine Beschäftigung als ein Spiel.

* The Few and Cursed: Eine Handvoll Verdammte

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.24 von Everest - Es handelt sich hier um ein völlig ungerichtetes und zielloses Kartenanhäufspiel, bei dem die anfangs individuellen Eigenschaften der mitspielenden Charaktere im Verlauf einer Partie verwässern, anstatt stärker herausgestellt zu werden; was nicht verwunderlich ist, da alle Teilnehmer vom selben Talon ziehen und die darin enthaltenen Karten mehrfach vorkommen. Wirklich nicht gut: Die anfangs mitspielenden spezifischen Charaktereigenschaftskarten werden sogar im Verlauf der Partie oft aussortiert, weil sie zu schwach sind. Nach wenigen Runden spielen alle mit dem gleichen Deck. Dies wurde andernorts bereits beklagt und ich schließe mich dieser Kritik an. Insgesamt: Kann man spielen, funktioniert grundsätzlich, ist für mich aber konzeptionell misslungen.