Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Pilgrim

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.23 von Everest - Das Streckenbau weist Ähnlichkeiten zu jenem bekannter Eisenbahnspiele auf. Dieser Aspekt an sich ist gelungen, wie auch die Konkurrenz auf dem Aktionsrondell. Das Spiel verläuft sehr kleinschrittig. 26 Runden sind zu spielen, pro Runde macht man nur eine Aktion. In Kombination mit sich ändernden Mehrheiten auf den Aktionsplättchen spielt es sich recht situativ. Was mir nicht so gut gefällt: Der für mich tragende Aspekt bei Pilgrim ist der Bau von Pilgerpfaden, also das Legen von Plättchen. Da man dafür aber eine Reihe von Rohstoffen braucht (Stein für die Strecke, Weizen für neue Pilger, Geld für die Verbindung zum Zielort) und auf einer Leiste vorrücken muss, braucht es ein paar Runden, bis man Wege (weiter)bauen und beenden kann. So ist dieser Spielstrang relativ aufwendig. Letztlich baut man recht wenige Pfade. Außerdem kann man eine Partie Pilgrim auch gänzlich ohne das Legen von Plättchen bestreiten (und gewinnen). Positiv formuliert: Das Spiel lässt verschiedene Strategien zu. Allerdings ist der Spielplan dann im Prinzip obsolet. Auch das wäre noch in Ordnung, würden sich die spielerischen Alternativen nicht auf simples Ressourcenmanagement und relativ abstraktes sowie punkteträchtiges Leistengeschiebe und Plättchenumdrehen beschränken. Hat hier nicht gezündet.

* Railway Boom

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.25 von Everest - Kein klassisches Eisenbahnspiel und kein Logistikspiel; eher ein Ressourcenmanager mit Auktionen und Lienienbau. Die Grundidee ist prima: Alle spielrelevanten Komponenten (Loks, Wagons, Stations- und Entwicklungskarten, Endwertungsboni) werden im Laufe einer Runde in vier aufeinanderfolgenden Versteigerungen veräußert. So weit, so gut. Allerdings agiert man bei diesen Auktionen rein situativ, da fast alle Komponenten (bis auf die Endwertungsboni) erst unmittelbar vor der jeweiligen Auktion zufällig aufgedeckt werden. Eine strategische Planung ist somit nicht möglich. Zudem funktionieren die Auktionen nur teilweise. Es ist spannend, wenn Komponenten in die Auslage kommen, die für alle Teilnehmer gleichermaßen interessant sind, wie z.B. eine Lok, die viele Rohstoffe aufnehmen kann, aber zugleich wenig Kohle verbraucht. Stehen aber Loks (und/oder Wagons) zur Wahl, die niemand so recht will, verpufft der Effekt. Bei den Auktionen der Entwicklungskarten ist es nicht selten fast egal, was ich vom jeweiligen Angebot bekomme, denn man kann ausschließlich positive Effekte gewinnen. Und selbst wenn man in einer Auktion nicht die gewünschte Komponentenkarte bekommt, macht nichts, die nächste Auktion bietet mir vielleicht plötzlich eine bessere und gerade passendere Komponente. Weil ich in der vorherigen Auktion den dort geforderten Rohstoff aber nicht investiert habe, kann ich diesen gesparten Rohstoff nun zum Kurs von 2:1 in einen anderen tauschen. Irgendwas geht immer. Außerdem: Z.T. ist es relativ klar (z.B. bei den Stationskarten), was meine Mitspieler ersteigern wollen. Wenn ein Mitspieler ohnehin eine andere Komponente bevorzugt, warum sollte ich dann in einen teuren Bietwettbewerb einsteigen? Natürlich kann es am Ende spannend werden, weil alle Teilnehmer ständig irgendwo Siegpunkte mitnehmen oder sie am Ende bekommen. Genau sagen, warum man gewonnen hat, kann man aber nicht. Bei Railway Boom wurde ein sehr interaktives, durchaus zuspitzendes und auf Konkurrenz ausgelegtes Spielelement (Auktion) mit der momentan zuhauf zu findenden, auf Ressourcen- und Bonimanagement basierenden Wohlfühlpuzzelei gekoppelt. Das passt m.E. nur bedingt zusammen. Und da man sich auch nichts verbauen kann und es viel zu berechnen gibt, optimiert dann doch i.W. jeder wieder vor sich hin. Ernüchternd.

* Robinson Crusoes Vermächtnis

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.26 von Everest - Das Spiel ist ein Meilenstein und inzwischen ein Klassiker. Aber es ist mir zu negativ, zu frustrierend, zu düster und letztlich durch Karteneffekte und Würfeleinsatz zu glücksbetont. Außerdem diesbezüglich: Auch wenn dieses Spiel einiges an Spielmechanik beinhaltet, sind mir über 30 Seiten Anleitung schlichtweg insofern zu lang, als spielentscheidende und wesentliche Abläufe aus dem zufälligen Ziehen von Karten und aus Würfelproben bestehen. Anders formuliert: Ein Spiel, bei dem so viele Zufälle Wirkung entfalten, braucht m.E. weder einen derart komplexen spielmechanischen Unterbau noch so viele Sonderregeln.

* SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.25 von Everest - Hätte mir eigentlich mehr zusagen müssen. Hat es aber nicht. Ich sehe es ähnlich wie Michael Andersch.

* Yedo

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.22 von Everest - Ich kenne nur diese Version und die hat mich seinerzeit wenig begeistert. Das Spiel enthält zahlreiche Glücksfaktoren, dazu Aktionsmöglichkeiten, die kaum jemand nutzt, weil sie uninteressant sind. Das Handeln ergibt wenig Sinn und der Wächter spielt auch nur eine marginale Rolle.

* Flip 7

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.26 von Everest - Wieder einmal stellt sich die Frage: Wie wenig braucht ein Spiel? Dieses hier weckt bei mir keine Emotionen.

* MicroMacro: Crime City

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.24 von Everest - Eher eine Beschäftigung als ein Spiel.

* The Few and Cursed: Eine Handvoll Verdammte

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.24 von Everest - Es handelt sich hier um ein völlig ungerichtetes und zielloses Kartenanhäufspiel, bei dem die anfangs individuellen Eigenschaften der mitspielenden Charaktere im Verlauf einer Partie verwässern, anstatt stärker herausgestellt zu werden; was nicht verwunderlich ist, da alle Teilnehmer vom selben Talon ziehen und die darin enthaltenen Karten mehrfach vorkommen. Wirklich nicht gut: Die anfangs mitspielenden spezifischen Charaktereigenschaftskarten werden sogar im Verlauf der Partie oft aussortiert, weil sie zu schwach sind. Nach wenigen Runden spielen alle mit dem gleichen Deck. Dies wurde andernorts bereits beklagt und ich schließe mich dieser Kritik an. Insgesamt: Kann man spielen, funktioniert grundsätzlich, ist für mich aber konzeptionell misslungen.