Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Maglev Metro

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.21 von Everest - Wir legen Gleisplättchen, bauen Stationen, konkurrieren um Passagiere, erweitern und optimieren zugleich auf dem eigenen Tableau unsere Spielzüge, kassieren am Ende Boni für Aufträge. Diese Kombination entfaltet einen unglaublich hohen Reiz. Das Spiel ist zudem hervorragend ausgestattet; die zugegeben etwas schwierige Unterscheidung der goldenen und bronzefarbenen Pöppel stört mich nicht so sehr. Etwas fummelig ist hingegen das Entfernen der eigenen Schienenplättchen, wenn jene schon um- und überbaut worden sind. Dennoch: Maglev Metro ist ein wahnsinnig gutes Spiel.

* Magnate: The First City

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.23 von Everest - Tolle, auch thematisch stimmige Kombination aus Städtebau- und Wirtschaftsspiel.Die angegebene Altersangabe ist mit Vorsicht zu genießen. In der optischen Anmutung und in den Grundaktionen eher ein Kennerspiel; doch weit gefehlt; das Anlocken von Mietern, der Verkauf von Grundstücken und das Taktieren auf dem Immobilienmarkttableau sind anspruchsvolle Aktionen bzw. Interaktionen. Insgesamt betrachtet, handelt es sich bei Magnate eindeutig um ein Expertenspiel. Hier geht es nicht nur darum, Grundstücke zu kaufen und mit Gebäuden und Mietern zu bestücken, sondern auch um den richtigen Zeitpunkt, wieder zu verkaufen oder Gebäude ggf. umzuwidmen. In Magnate wird viel gerechnet und vieles berechnet. Und neigt sich die Partie dem Ende, wird gezockt. Das muss man mögen, aber das ist auch spannend. Wenn man etwas bemängeln möchte, dann, dass die Mieterplättchen kaum Platz auf den Grundstücken finden. Dafür bietet Magnate den wahrscheinlich passendsten Startspielermarker.

* Match of the Century

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.24 von Everest - Match of the Century ist die wunderbare Adaption eines sportlichen und politischen Ereignisses. Für manche inhaltlich wahrscheinlich zu speziell, für andere eine Bereicherung im Sinne einer dankbaren Ergänzung oder Alternative. Bei solchen Spielen gibt es kaum nennenswerte Spielmechaniken, denn man gleicht lediglich Kartentexte und -werte ab und rutscht auf Leisten hin und her. Dennoch (oder deswegen) ergibt sich ein spannender Wettstreit, der durch das stimmungsvolle und fein austarierte Material sowie die beiliegenden Zusatzinformationen thematisch unter- bzw. gestützt wird.

* Obsession

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.22 von Everest - Tolles Spiel! Dabei sind die Mechanismen weder neu noch originell, aber sie fügen sich hier wunderbar in den thematischen Kontext ein. Der recht hohe Zufallsfaktor des kurzen Spiels wird von manchen m.E. zurecht kritisiert. Wem Obsession zu glückslastig ist, der sollte zum einen die längere Version spielen (Glück und Pech gleichen sich dann meistens eher aus) und zum anderen die veröffentlichen Hinweise beachten, die zur Reduzierung des Zufallsfaktors beitragen. Darin wird u.a. empfohlen, vor der Partie, eine offene Auslage aus zu erwerbenden Gästekarten zu bilden. Damit ist das Spiel nicht glücksbefreit, es führt aber dazu, dass der Spielverlauf jedes Teilnehmers zu Beginn gleichermaßen an Fahrt aufnimmt. Zudem gilt: Wer Obsession häufiger spielt, wird merken, dass Timing und Planung sehr wichtig sind. Die Interaktion ist eher indirekt, wobei es möglich ist, wie schon erwähnt wurde, sich gegenseitig Personal abzuwerben. Situationsbedingt kann dies auch als Ärgerfaktor eingesetzt werden.

* Obsession: Upstairs, Downstairs

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.22 von Everest - Schön: Erweitert die Optionen und erhöht die Komplexität durch zusätzliches und geschickt einzusetzendes Personal. Aus dem Kennerspiel wird ein Expertenspiel. Lohnende Erweiterung.

* Pampero

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.25 von Everest - Die Einstiegshürde ist hoch. Und das liegt nicht am Spiel, sondern i.W. an der Anleitung. Zunächst büffeln wir Vokabeln: Zonenwert, Aktionskartenfeld, Betriebsfeld, Marktsymbole, Betriebsbereich. Die Anleitung ist z.T. unnötig ausführlich (allein die Aktionen rund um die Erfüllung von Vertragsplättchen werden auf drei Seiten erklärt, dabei ist das, was ich im Spiel tu, relativ einfach), die Schriftgröße liegt gefühlt bei nullkommairgendwas und trotz des Umfangs bleiben ein paar kleinere Fragen offen. Abgesehen davon muss man auch einige Symbole überblicken. Vorbildlich ist hingegen, dass jeder Spieler eine Übersicht erhält, in der alle Plättchen und Karten erläutert werden. Zum Spiel: In Pampero wird knapp, aber nicht zu knapp, kalkuliert. Zwar gibt es auch hier Freischaltungen und Boni, die führen aber nie zu einem Bonusüberfluss. Pampero ist kein Wohlfühlspiel. Der Kartenmechanismus, der Kern des Spiels, ist toll. Er erfordert Weit- und Ausblick. Die eigenen Karten können (und sollten) durch weitere Karten ergänzt werden. Hierbei handelt sich aber nicht um verbesserte Versionen bereits genutzter Karten, sondern um Karten, die das eigene Spiel ergänzen oder verfeinern. Der Mechanismus wirkt in der ersten Partie einschränkend und vielleicht sogar eindimensional. Spielt man Pampero häufiger, erkennt man die Möglichkeiten, die er in Verbindung mit den jeweiligen Aktionen bietet. Man plant, wägt ab, probiert aus. Der Themenbezug ist gelungen. Der Bau der Infrastruktur kostet Geld und verlangt nach Maschinen (symbolisiert durch Bulldozer), Windräder bringen logischerweise Energie, der Ausbau des Netzes über Masten liefert die nötigen Verbindungen und die Erfüllung von Vertragsplättchen erhöht das Einkommen. Auch die Verteilung der Vertragsplättchen ist stimmig. Rund um Montevideo finden wir viel Gewerbe und Industrie, in der Peripherie eher Siedlungen und Tourismus. Preise und Erträge steigen von der Peripherie nach Montevideo / zur Küste hin an. Die Interaktion ist subtil. Manchmal entrichte ich Geld an Mitspieler für die Nutzung ihrer Bulldozer, das eine oder andere Vertragsplättchen wird von mehreren Spielern umworben und die Wertungsplättchen lenken das Geschehen in bestimmte Richtungen, die zum einen Konkurrenz erzeugen und zum anderen dafür sorgen, dass unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden, die Partien nicht immer gleich verlaufen. Bleibt in der Sammlung.

* Pax Pamir (Second Edition)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.21 von Everest - Großartiges Spiel! Man taktiert, man lauert, man antizipiert und fährt anderen in die Parade. Man leidet, hadert, knapst, muss ein- und wegstecken. Wie schon angemerkt: Die Anleitung ist nicht so gut.

* Polis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.23 von Everest - Die aktuelle Auflage wurde gestrafft und verbessert: Die Rundenzahl wurde von vier auf drei gekürzt, was sich auf das Spiel nicht negativ auswirkt, die Belagerung ist etwas weniger glückslastig (wenngleich Kämpfe und auch Belagerungen weiterhin mehr oder minder stark zufallsabhängig verlaufen), die Ressource Öl gibt es nicht mehr, das Material wurde deutlich aufgewertet. Verwunderlich, dass dieses Spiel, das inzwischen mehrfach aufgelegt wurde, immer noch so wenig Beachtung findet.

* Rise & Fall

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.24 von Everest - Das Spiel beginnt mit dem gemeinschaftlichen Aufbau des Spielplans, der, wenn er fertig ist, ein wenig an das gute, alte Java erinnert. Das daran anschließende Spiel hat aber so gar nichts Gemeinschaftliches mehr. Im Gegenteil: Es gibt hier zwar keine offen ausgetragenen Konflikte, trotzdem ist Rise & Fall hochinteraktiv und da es keinen Glücksfaktor gibt, will jeder Zug, jede Aktion sehr gut überlegt sein. Jeder Spieler besitzt den gleichen Satz an Einheiten (Städte, Tempel, Bergsteiger, Nomaden, Schiffe, Händler mit der jeweiligen Aktionskarte), die jeweils unterschiedliche Aktionen auslösen, sich gegenseitig wiederum beeinflussen, z.T. voneinander abhängen. Gesteuert wird das Spiel über einen bekannten Mechanismus: Alle spielen zeitgleich eine Aktionskarte verdeckt aus, drehen diese um und der Reihe nach werden die gewählten Aktionen für alle mitspielenden Pöppel der jeweiligen Einheit ausgeführt. Erstspieler haben gegen erfahrene Strategen keine Chance, weil jede Einheit unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten inne hat und es dadurch eine Flut an Optionen gibt, die z.T. buchstäblich erlernt werden müssen. Aber: Nach zwei bis drei Partien, wenn man die Fähigkeiten der einzelnen Einheiten kennt, fällt deren Verknüpfung leichter und man kann sich auf Stellungsspiel, Mitspieler und die Topographie des Spielplans konzentrieren. Positiv: Das Spiel dauert nicht ewig. Nach zwei Stunden findet sich ein Sieger. Die Regeln sind einfach. Das Material ist eine Augenweide. Hinweis: Es kann in seltenen Fällen tatsächlich passieren, dass man rausfliegt. Rise & Fall hat keinen doppelten Boden. Und daraus resultierend: Die Teilnehmer sollten ungefähr „gleich stark“ sein. Ansonsten bekommt eine Partie schnell eine Unwucht und die kann dazu führen, dass man mit dem Spielende nicht mehr viel zu tun hat, ggf. sogar ausscheidet. Das Scheitern liegt allerdings in der eigenen Verantwortung, aber so viel Ehrlichkeit verträgt nicht jeder. Wenn alle Teilnehmer das Spielprinzip verinnerlicht haben und auf Augenhöhe agieren, ist Rise & Fall ein Leckerbissen und ein ganz starkes Zivilisations- und Mehrheitenspiel, genial erdacht und toll umgesetzt.

* Rising Sun

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.22 von Everest - Der Kampfmechanismus ist super. Die Implementierung des Aktionsauswahlmechanismus ist gelungen. Die Verhandlungen sind hart. Im Hinblick auf die temporären Teambildungen ist die Idealbesetzung bei vier Spielern zu sehen. Allein spielende Teilnehmer müssen in Runden mit ungerader Spielerzahl ein wenig hoffen, in der Politikphase die richtigen Aktionen zur Auswahl zu bekommen und im Spiel zu fünft ist der letzte in der Spielerreihenfolge in den ersten beiden Jahreszeiten weniger aktiv beteiligt. Alles in allem aber ein sehr gelungenes Bluff- und Mehrheitenspiel.

* Rurik: Kampf um Kiev / Dawn of Kiev

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.21 von Everest - Was auf dem Brett passiert, erinnerte mich zunächst in Teilen an das wunderbare Wallenstein (grüner, neutraler Pöppel und bis zu drei verschiedene Gebäude in einer Region). Herz des Spiels ist das gut skalierende Strategietableau, auf dem die Qualität unserer Aktionen festgelegt wird und das Rurik zu einem der wenigen großen Mehrheitenspiele macht, das auch zu zweit ausgezeichnet funktioniert.

* Samurai

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.24 von Everest - Stimme Waltersches Kommentar zu. Samurai ist immer noch so reizvoll wie eh und je. Vergebe aber noch einen Punkt mehr.

* Squaring Circleville

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.22 von Everest - Squaring Circleville ist ein Stadtumbauspiel, und es ist v.a. ein klassisches Mehrheitenspiel, das fast ein wenig aus der Zeit gefallen ist. Kein Ressourcenmanagement, kein Deckbau, kein Enginebuilding, kein Würfelplatzieren, keine Miniaturen usf. Stattdessen eine Variante des Rondells, keine Karten, Holzwürfelchen, ein eher unscheinbarer Spielplan und, auf den ersten Blick, ebenso unscheinbare und einfach zu handhabende Aktionstableaus der Spieler. Aber dieses Spiel hat es in sich. Viele verzwickte Entscheidungen sind zu treffen und die Mitspieler sind stets im Auge zu behalten. Großartig! Schön, dass es solche Spiele noch gibt.

* The Great Zimbabwe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.22 von Everest - Das Spiel ist eine Rechenaufgabe, es droht mit fortschreitendem Verlauf unübersichtlich zu werden und die Synergien mancher Kartenkombinationen sind möglicherweise mächtiger als andere. Trotzdem ist es genial. Es ist interaktiv, es lässt verschiedene Strategien zu, es gibt keine Verlegenheitszüge, jede Aktion hat Gewicht. Und ja: Schön, dass es 2021 wieder verfügbar war.

* Tinners´ Trail

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.22 von Everest - Die neuen Erkundungskarten bringen in den Bietrunden für den aktiven Spieler ein wenig Bluffpotenzial ins Spiel. Die Zweispielervariante funktioniert gut. Hervorzuheben sind die enthaltenen Erweiterungen, die sich sowohl thematisch als auch spielerisch ausgezeichnet einfügen und Raum für weiterführende Überlegungen bieten. Ohne Erweiterungen 5 Punkte, mit beiden Erweiterungen 6 Punkte.

* Underwater Cities

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.21 von Everest - Starkes Spiel mit merklicher und z.T. nicht unerheblicher Konkurrenz um Aktionsplätze und Sonderkarten.

* Voidfall

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.25 von Everest - Ich gehöre zu denen, die es mehr mögen. Ist es zu nuanciert? Zu detailverliebt oder gar überladen? Vielleicht. Dauert es zu lange? Mag sein. Sprengt der Aufbau übliche Zeitfenster? Ganz sicher. Voidfall will erarbeitet, entdeckt, erschlossen werden. Wem die Zeit dafür zu kostbar ist, und das ist verständlich, wird keinen großen Spaß daran finden. Die dicke Anleitung muss mit dem Kompendium kurzgeschlossen werden und das Glossar sollte, auch während der Partie, immer griffbereit liegen. Wenn man den kompetitiven Modus spielt, reduziert sich das Regelwerk etwas. Das Material ist reichhaltig und szenarienbedingt sortiert man viel. Positiv: Voidfall bedient sich der unter Kenner- und Expertenspielern bekannten (und beliebten) Grundstruktur aus Vorbereitungs-, Aktions- und Verwaltungsphase. Alle Aktionen sind logisch, greifen sehr gut ineinander und sind auch nicht schwierig. Mithilfe des Tutorials wird man prima durch eine erste Partie geführt. Allerdings braucht es ein paar Partien bis man die Aktionskarten aufeinander abstimmt, die Synergien mit Technologien und Agenden überblickt und koordinieren kann. Ab diesem Zeitpunkt ist das eigene Handeln kein Stückwerk mehr, man konzentriert sich mehr auf Aktionsabfolgen und ggf. auf Mitspieler. Ab diesem Zeitpunkt macht Voidfall Spaß, denn man setzt gerichtet seine Ideen um. Aber weil die planerischen Anteile sehr hoch sind, fühlt es sich auch recht solitär an. Den Grat der Interaktion kann man wählen. In Szenarien mit niedrigem Aggressionslevel spielt man im Prinzip nebeneinander her. Hier startet man so weit voneinander entfernt, dass man sich kaum erreichen kann. In jenen mit hohem Aggressionslevel kann man sich schneller auf die Pelle rücken, was aber nicht zwangsläufig der Fall sein muss. Voidfall ist v.a. ein Spiel der Möglichkeiten, aber auch eines der Gelegenheiten und der Zwänge. Punkte können über viele Wege, v.a. aber über Agenden erzeugt werden. Und so ist es immer eine Abwägung, ob der direkte Kontakt mit Mitspielern Sinn ergibt, oder ob Alternativen lukrativer sind. Zudem: Da man i.W. an seine Aktionskarten gebunden ist, die Konfliktaktion gar nicht oft darauf vertreten ist und der Kampf glücksbefreit abläuft, geht es bei Voidfall eher um Abschreckung / Bedrohung als um tatsächlich ausgetragene Konflikte mit Mitspielern. Es sei denn, alle Beteiligten spielen bewusst auf Konfrontation oder Teilnehmer tun nichts für ihre Verteidigung. I.d.R. misst man sich generell (zunächst) mit neutralen Einheiten der „Leere“. Wer sich bezüglich der berechenbaren Kampfsequenzen einen inhaltlich begründeten Zufallsfaktor wünscht und/oder den konfliktbedingten Nervenkitzel braucht, sucht beides vergebens. Voidfall schließt eine Lücke im Kanon der großen, bekannteren Weltraumspiele. Für mich ist es deshalb kein Konkurrent, sondern eine Alternative.

* Wallenstein

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.23 von Everest - Vor über 20 Jahren wurde die Gattung der „Area Controler“ umfassend und zeitlos interpretiert. Es braucht weder komplizierte Regeln, noch teure Miniaturen und auch keine Würfelorgien.

* Wir sind das Volk!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.23 von Everest - Bei dieser Simulation gibt es fast keine räumliche Bewegung und auch keine wechselnden Mehrheiten in Gebieten. Hier geht es um Konkurrenz, ausgehend von politischen und wirtschaftlichen Entwicklungen; und das ist hervorragend umgesetzt.

* 18Lilliput

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.23 von Everest - Bricht durch die Aktionswahl die gewohnte Struktur der großen Geschwister auf und ist deshalb vielleicht etwas zugänglicher. Da es keinen Spielplan gibt, fehlt die thematische Klammer. Lilliput ist abstrakter. Die kleine Schachtel sollte nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Spiel trotzdem viel Platz auf dem Tisch einnimmt. Gelungener Ableger.