Rezension/Kritik - Online seit 01.11.2002. Dieser Artikel wurde 37402 mal aufgerufen.
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Deutschland 1618, der 30 jährige Krieg tobt und 3 bis 5 Herrführer ringen um die Macht. Wer nach 2 Spieljahren sein Reich durch Bauwerke und/oder Expansion am erfolgreichsten gespielt hat, ist Sieger.
Der Spielplan zeigt Deutschland um 1618 mit 45 Länder in 5 Regionen. Jedes Land hat einen Ernährungswert, einen Goldwert und eine Anzahl (1-3) von Bauplätzen.
Zu Spielbeginn besetzt jeder Spieler 7-9 Länder (je nach Spielerzahl).
Gespielt werden 2 Jahre, wobei jedes Jahr in die 4 Jahreszeiten unterteilt ist. Im Frühjahr, Sommer und Herbst machen die Spieler ihre Spielzüge und im Winter wird gewertet, d.h. es werden Siegpunkte vergeben.
Die Spielzüge bestehen immer aus 10 Aktionen, welche jeweils von allen Spielern ausgeführt werden: Bauen (3 Aktionen: Schloss, Kirche und Kontor), Truppennachschub (3 Aktionen: 5, 3 bzw. 1 Truppe(n)), Weizen ernten, Steuern eintreiben und Krieg führen (2 Aktionen).
Der Clou an der ganzen Sache ist, das die Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge gespielt werden, welche vor jedem Vierteljahr bestimmt wird. Und damit es nicht zu einfach wird, kennt jeder Spieler nur die ersten 5 Aktionen.
Alle Spieler planen mit diesem Wissen alle 10 Aktionen geheim. Dazu belegen sie jede Aktion mit einer Länderkarte (verdeckt). Zusätzlich hat jeder Spieler 5 Blankokarten die auf der Rückseite nicht von Länderkarten zu unterscheiden sind. Diese Karten werden dazu eingesetzt um Aktionen auszulassen - was man auch muss, da man meist weniger als 10 Länder besitzt. Daraus ergibt sich dann zwangsläufig, dass man im selben Zug in einem Land keine 2 Aktionen durchführen kann: Wo man baut, kann man gleichzeitig keine Truppen ausheben, Weizen ernten oder Steuern eintreiben. Genauso wenig kann man in einem Land Weizen ernten, was man in der vorherigen Aktion verloren hat.
Nach diesem Schema geht es 3 mal, dann kommt der Winter und jeder Spieler kontrolliert seinen Weizenvorrat. Ist dieser nicht ausreichend so kommt es zu Aufständen. Um die Kalkulation, wieviel Weizen benötigt wird, nicht zu einfach zu machen, werden am Anfang jeden Jahres 4 Ereigniskarten gezogen, die sich jeder Spieler anschauen darf. Dann werden die Ereignisse gemischt und am Anfang jedes Vierteljahres wird eine Karte aufgedeckt und befolgt. Im Frühjahr bis Herbst beschreiben diese Karten irgendein Ereignis was auf dem Spielplan passiert (Weizenmangel, Probleme beim Truppennachschub, etc) im Winter jedoch gibt eine Ereigniskarte den zusätzlich benötigten (0 bis 6) Weizen an.
Reicht der gesammelte Weizen nicht aus, kommt es zu Aufständen. Je mehr Weizen fehlt, desto schlimmer (und zahlreicher) sind die Aufstände.
Nachdem jeder Spieler seinen Weizenvorrat kontrolliert hat, werden Siegpunkte für die Länder und Bauwerke vergeben. Anschließend beginnt das zweite Jahr.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des zweiten Jahres hat die Partie gewonnen.
Der Würfelturm:
Über das Kampfsystem kann man sicherlich geteilter Meinung sein, denn auf der einen Seite ist es einfach, unkompliziert und relativ originell aber auf der anderen Seite lässt der Turm nur wenige taktische Möglichkeiten auf dem Feld zu: Es werden einfach alle am Kampf beteiligten Truppen in den Turm geworfen und was unten wieder raus kommt ist das Ergebnis des Kampfes: Angreifende Truppen heben sich 1 zu 1 mit den Verteidigenden auf. Wer übrig bleibt ist Sieger !
Das Spielmaterial ist von guter Qualität! Der Spielplan ist gut gelungen und erinnert leicht an ein Geschichtsspiel, was durchaus passend zum Spielthema ist. Gebäude werden durch Pappcounter angezeigt und der Goldvorrat durch kleine Schatztruhen. Fast alles was wichtig für den Spieler ist, ist sehr übersichtlich angeordnet. So lässt sich mit einem Blick die aktuelle Spielsituation ermitteln. Einzige Ausnahme ist hier die Anzeige der Siegpunkte, welche man einfach mit Stift und Papier nachhält!
Die Spielanleitung ist leider nicht ganz so übersichtlich auf 8 DIN A4 Seiten verteilt. »Mal eben« eine Sache nachzuschlagen ist recht schwierig, was in den ersten Partien recht störend sein kann.
Obwohl der Grossteil der Zeit für die Planung der Aktionen benötigt wird, ist das Spiel nie langweilig ! Entweder ist man mit dem Planen der eigenen Aktion beschäftigt (bzw. damit herauszufinden was die anderen planen) oder die Aktionen werden ausgeführt, was auch nie langweilig ist, weil man a) wissen möchte ob der eigene Plan funktioniert und b) die Aktionen nahezu gleichzeitig durchführt. Überlegen kann halt manchmal auch sehr spannend sein! Die Spieldauer liegt bei 2-3 Stunden und ist nicht zu lang, denn auch wenn man nach dem ersten Jahr an letzter Position liegt hat man das Spiel nicht zwangsläufig verloren ! Damit soll nicht gesagt sein, dass das erste Jahr keine Rolle spielt - ganz im Gegenteil! Es gibt jedoch Strategien, wo man im ersten Jahr nicht so viele Siegpunkte einfährt wie mit einer anderen Strategie!
Der Glücksfaktor ist recht gering und wird im Spiel kaum wahrgenommen, denn fast alles was einem im Spiel passiert wird man seiner eigenen Dummheit anlasten. Nur wenige Sachen passieren wirklich »unvorhergesehen«, was auch einen Teil des Spielreizes ausmacht.
Alles in allem bietet das Spiel, ohne kompliziert zu sein, eine Menge für anspruchsvollere Spieler. Wer 7 Karten auf 10 Aktionen verteilen muss hat die Qual der Wahl und muss sich genau überlegen welche Strategie er verfolgen möchte. Man muss kein Vielspieler sein um dieses Spiel zu mögen, jedoch sollte man in den ersten Partien 3 Stunden Spielzeit einplanen!
Rezension Oliver Grimm
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Folgende Varianten und Anregungen lassen sich einzeln oder zusammen spielen. Schaut sie Euch an und entscheidet selbst, ob Euch die eine oder andere Idee anspricht:
Alternative StartbedingungJeder Spieler bekommt am Anfang 9 Karten (10 bei 4, 11 bei 3, Karten die nicht verteilt werden, werde offen ausgelegt). Er legt verdeckt auf 7 (8 bzw. 9) von seinen Karten seine Anfangstruppen (2 Karten bleiben leer).
Zusatzfunktionen von Gebäuden
Das Schloss ist gleichzeitig eine Burg und beschützt das Land mit zusätzlichen 3 Einheiten im Falle eines Angriffs (nicht bei einem Aufstand).
Die Kirche besänftigt die Gemüter im eigenen Land oder bringt Unruhen in ein angrenzendes fremdes Land. Für eine Schatztruhe darf man einen Widerstandsmarker aus dem eigenen Land entfernen oder in einem angrenzenden fremden Land hinzulegen. (Am Ende eines Vierteljahres (Frühjahr-Herbst) in Spielerreihenfolge)
Das Kontor erhöht den Wert eines Landes um einen Weizen und ein Gold.
Jeder Widerstandsmarker mindert das Einkommen und die Weizenproduktion (um jeweils einen Punkt).
Für jedes Schloss muss man im Winter eine Schatztruhe für Instandsetzungen aufbringen.
Handelsrouten
Befinden sich Kontore in angrenzenden Ländern, so bringt diese Handelsroute im Winter soviele Schatzkisten wie die Handelsroute lang ist (= Anzahl Länder - 1).
Am Ende des Jahres wird ein Widerstandsmarker pro Feld entfernt.
Die Widerstandsmarker werden am Ende nicht entfernt. Nur Kirchen oder Weizenüberschuss können den Widerstand besänftigen.
Weizenüberschuss kann man am Ende eines Jahres an die Bevölkerung verteilen. Für jeden Weizenpunkt darf man einen Widerstandsmarker entfernen.
Man kann in Wallenstein den Würfelturm auch "Simulieren", was den Vorteil hat das die Kämpfe dann interessanter macht, da man auch die Möglichkeit eines Rückzuges hat. Glück ist im Würfelturm relativ, da im Endeffekt ja immer eine Truppe gegen eine Truppe kämpft ! Verliert man einen Kampf unglücklich, sind die Truppen nicht weg, sondern noch im Turm ! Das kann man relativ einfach nachbilden:
Bei einem Kampf wird für jede Truppe einmal gewürfelt. 1 oder 2 ist ein Treffer beide Seiten Würfeln auf diese Weise die Verluste aus. Dann werden die verlorenen Truppen jeweils paarweise in den Vorrat zurückgelegt.
Die übrig gebliebenen befinden sich im "Turm" und werden beiseite gelegt. Für jede im Turm befindliche Einheit darf man einen zusätzlichen Wurf machen. Die Truppen werden nach jeder Kampfrunde paarweise aus dem "Turm" entfernt.
Nach jeder Kampfrunde schwindet das Potential im Turm um eine Einheit (nur der beteiligten Farben).
Die Truppen im "Turm" treffen nur bei einer 1 !
Denkbar ist auch ein völlig herkömmliches Kampfsystem: Jeder wirft für jede Truppe einen Würfel. Die Treffer werden entfernt und die nächste Kampfrunde beginnt. Der Angreifer darf sich zurückziehen. Der Verteidiger darf fliehen (und verzichtet auf die Verteidigung, aber erst nach min. einer Kampfrunde).
Um Wallenstein auf dem Brett taktischer zu machen kann man die Kampf/Bewegungs-Aktionen entsprechend anpassen: Es ist nunmehr nicht nur eine Bewegungs-/Kampfaktion pro Karte möglich, sondern mehrere !
Alle Kämpfe/Bewegungen müssen lediglich von dem ausgewählten Land aus geschehen. Alle Aktionen müssen jedoch angekündigt werden, bevor sie ausgeführt werden, d.h. man darf nicht erst kämpfen und sich dann überlegen ob man einen weiteren macht.
Eine andere Möglichkeit das Spiel taktischer zu machen ist, die Kämpfe nicht pro Spieler aufzulösen, sondern alle gemeinsam nachdem alle Spieler ihre Bewegungen gemacht haben. Greift man z.B. als Startspieler Land A an, hat der nachziehende Spieler die Möglichkeit das Land zu verstärken oder sogar die Truppen abzuziehen bevor es zu einem Kampf kommt (vorrausgesetzt er hat in dieser Aktion auch das entsprechende Land gewählt)
Die Spieler decken ihre Kampf/Bewegungskarten erst dann auf, wenn sie an der Reihe sind, so weiss man als Startspieler nicht wo die anderer Spieler ihre Aktionen geplant haben !
Kontrolliert man alle Länder einer Region, so erhält man dafür 3 Siegpunkte.
Ist man in einer Region präsent (min. 1 Land), so erhält man dafür 1 Siegpunkt (natürlich nicht wenn man die Region komplett kontrolliert, dafür bekommt man ja schon 3 Punkte)
H@LL9000 Wertung Wallenstein:
5,2, 19 Bewertung(en)
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01.04.04 von Oliver Grimm |
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01.04.04 von Conny Grimm |
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01.04.04 von Roland Winner |
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01.04.04 von Günther Kirchner |
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01.04.04 von Barbara Winner |
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01.04.04 von Frank Gartner |
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01.04.04 von Hans-Peter Stoll |
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01.04.04 von Christian Preuß |
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01.04.04 von Elke Weidenkopf |
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01.04.04 von Ralph Köster |
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13.03.05 von Bernd Eisenstein |
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25.09.05 von Jochen Traub |
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09.12.05 von Ralph Bruhn |
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18.06.06 von Ulrich Fonrobert - Beim zweiten Spiel wurde der Würfelturm erstmals vernünftig genutzt. |
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25.09.07 von Peter Nos |
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25.02.08 von Silke Hüsges |
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05.12.09 von Michael Kahrmann |
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05.03.10 von Horst Sawroch |
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15.11.12 von Michael Andersch |
Leserwertung Wallenstein:
5.4, 51 Bewertung(en)
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01.04.04 von Peter Zanow |
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01.04.04 von Mike Westphal |
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01.04.04 von Peter - Wäre einen Spielepreis wert gewesen! |
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01.04.04 von Andreas Lämmlein |
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01.04.04 von Sonny Crocket - Ich würde von all den Varianten absehen, einzig die Idee des |
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01.04.04 von Udo Möller |
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01.04.04 von Lindsay Scholle |
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01.04.04 von Steffen Stroh |
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01.04.04 von Markus Hofmann - Endlich ein Ende mit der ewigen Siedelei! Wallenstein schafft den Spagat zwischen Spannung und Spielbarkeit mühelos! |
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01.04.04 von Helge Frowein - Eines der wenigen Spiele, die auch nach einer Serie von Niederlagen ständig dazu reizen, es erneut zu versuchen. |
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01.04.04 von Rainer Haslauer |
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01.04.04 von Babak Hadi - Super Spiel mit mit einem nicht so einfach verstandlichem Regelheft. |
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01.04.04 von Suko - Eines meiner absoluten Lieblingsspiele! Lediglich die teilweise recht lückenhafte bzw. uneindeutige Anleitung und die fehlende Punktestand-Übersicht trüben ein wenig den sehr guten Gesamteindruck. |
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01.04.04 von Braz - Klasse Spiel - jedoch hemmen die schwer verständliche Spielanleitung den anfänglichen Spielspaß. Weiterhin hätte ein Punkteanzeiger sehr hilfreich sein können. Ebenso empfand ich es als störend, daß die Wanne, in der die Spielsteine nach einem Kampf purzeln, nur direkt von benachbarten Personen einsehbar ist (die Ränder sind mE zu hoch) - diese können somit besser planen, da die Steine, welche in der Wanne liegen, somit nur von ihnen die ganze Zeit zu sehen sind und somit für den nächsten bevorstehenden Kampf besser mit einplanbar sind....andere Spieler müssen da schon immer wieder aufstehen, um evtl. entweder um den Tisch laufend oder über den Tisch beugend einen besseren strategischen Überblick über restl. Steine erlangen zu können... Schade eigentlich, denn ansonsten finde ich das Spiel absolut super ! |
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01.04.04 von Marcel Lange - Langweilig! Eigentlich müßte es ein Hit sein. Für das Geld und die lange Spielzeit, nehme ich doch lieber zwei andere! |
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01.04.04 von M. M. - Die Anleitung ist ein Graus. Das Spiel dürfte im weiteren gerne auf drei oder vier Runden erweitert werden um dem Start weniger Gewicht zu geben. aber läßt sich ja machen. |
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07.09.04 von Philipp W. - Leider kann man das Potential nicht nutzen, das die vielen herrlichen Lande bieten. Kaum hat man etwas aufgebaut, ist das Spiel auch schon vorbei. Leider nicht so gut, wie es scheint! Zu wenig Interaktion und zu dünn. |
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26.09.04 von Volker Osterkamp - Auch wenn die Anleitung schwierig ist, das Spiel ist top. Es kommt keine Langeweile auf weil alle gleichzeitig aktiv sind. Ich hätte mir legendlich noch Zusatzpunkte für Länder gewünscht. Klare Kaufempfehlung |
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22.10.04 von Daniel Ott - Zwar wird einem der Einstieg durch das unübersichtliche Regelheft nicht gerade erleichtert, aber wenn man erstmal diese (kleine) Hürde überwunden hat, offenbart sich ein wunderbares Spiel. |
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25.10.04 von Carsten Pinnow |
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29.12.04 von Christof Lehr - Einfach super! Leider wurde die Spielanleitung mit heißer Nadel gestrickt, so dass immer wieder Auslegungsfragen offen bleiben. Sind aber mit vernünftigen Mitspieler und nach mehrmaligem genauen Nachlesen lösbar. Wir spielen immer die "geheime Variante", d.h. die Aktionen der Spieler (beim Angriff und bei Truppenbewegungen) werden sukkzessive in der Spielerreihenfolge aufgedeckt. Insgesamt sehr zu empfehlen, klasse Taktikspiel mit passendem historischen Hintergrund, kein stumpfes Aufeinandereindreschen á la Risiko u.ä.. |
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10.01.05 von Mirascael - Eins der besten "konventionellen" Spiele das ich je gespielt habe. |
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12.01.05 von Wello |
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18.01.05 von Plug in Baby - Das Spiel ist genial!! Dauert allerdings sehr lange, bis man völlig dahinter steigt...nicht weil übermäßig komplex ist (es ist komplex, aber nicht unspielbar) sondern weil die Anleitung zum KOTZEN ist. Was haben die sich dabei denn bitteschön gedacht??? Hilfe gibts bei Hall9000 und anderen Testberichten. SEHR EMPFEHLENSWERTES SPIEL...Ein bisschen Risisko ein bisschen Civilization...Toll!! |
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30.01.05 von Nils Lilienthal - Super Spiel, habe es seit über 2 Jahren und wir spielen es immer und immer wieder. Besonders die Partien zu fünft sind oftmals extrem spannend. Meist trennen nur ein oder zwei Punkte den Sieger vrom Zweitplatzierten - das schreit dann natürlich nach Revanche! |
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25.02.05 von Thomas Schulz - Origenelle Spielmechanik. Der Würfelturm paßt dazu auch hervorragend. Dies sorgt für Spannung, ohne wie bei reinen Würfelorgien á la "Risiko" die taktischen Gesichtspunkte zu weit in den Hintergrund zu drängen. Etwas schwerfällig nur bei Mitspielern, die stundenlang über ihrer Rundenplanung "schwitzen". Abhilfe: eine Sanduhr. |
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22.03.05 von Martin - Ein hervorragendes Spiel und dazu noch mit liebevoller Aufmachung. |
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09.06.05 von Magnatos - Die Regeln sind leider der Horror. Am besten sollte man sich jemanden einladen der Wallenstein schon kennt. Nur mit den Regeln auf dem Schoß wird das Spiel schnell zum Horror. Nachdem man aber alle Regeln verinnerlicht hat Spielspaß hoch acht :-) |
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05.09.05 von Marco Stutzke |
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10.09.05 von Daniel - Schade, dass man gleich 3h dafür reservieren muss, schade, dass es schon out of print ist, aber wenn dieses Spiel keine 6 verdient hat, welches dann? |
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11.09.05 von Michaela S. - risiko hasse ich, aber bei diesem spiel fliegen die stunden nur so an einem vorbei.... |
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02.12.05 von Andreas Preis |
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28.06.06 von Frank Schaubrenner - eines meiner Lieblingsspiele und Dauerbrenner, obwohl ich mit "Kriegsspielen" im Allgemeinen nichts am Hut habe. Wobei das hier oft ein Vorteil ist wenn man es schafft sich beim Kampf etwas rauszuhalten :-), die Varianten müssten wir mal Probieren (mit Sonderfunktion der Gebäude), Regeln sind leider nicht so glorreich |
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29.07.06 von Daniel Ziegler - Ich liebe dieses Spiel einfach! Manche mögen den Würfelturm nicht, ich find ihn klasse und meiner Meinung nach hält sich der Glücksanteil in Grenzen. Wallenstein gehört zu den besten Aufbau- und Kriegssimulationen, die ich kenne, ist sehr strategisch aber flüssig zu spielen. Kommt immer wieder auf den Tisch!!! |
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15.09.06 von Oliver K. - Schön. Abgesehen davon, das ich es nicht habe. Ich bin mal gespannt wie die "Shogun" Neuauflage wird. |
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14.10.06 von Black_Rose - Sehr gutes Strategiespiel |
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14.05.07 von Matty - Klasse-Spiel. Würde allerdings die Bauern um eine Spur aufständischer spielen, das macht das Spiel dann etwas motivierender für kleine Feldzüge. |
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03.07.07 von Gerhard Passler - Stimmiges, raffiniertes und vielschichtiges Strategiespiel; immerzu spannend; eine echte spielerische Herausforderung und ein absolutes Muss für jeden Spieler; Grafik und Aufmachung sind sehr gelungen; Minus: fehlende Punktestandanzeige und vor allem grauenhaft und schlecht strukturierte Spielanleitung; |
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02.10.07 von Beate Bindrim |
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17.01.08 von Gernot Köpke - Schöner Würfelturm, nettes Spiel. Hätte von Thema und Dauer her komplexeres Spiel erwartet. |
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21.07.09 von generationX - Die Schale vom Turm ist schlecht einsehbar, das Ganze aber ein interessanter Mechanismus. Ein Siegpunktanzeiger hätte dem Spiel auch gut getan (Platz wäre genug gewesen auf dem schönen großen Spielplan). Die Regel ist leider schwer verständlich, ich verweise auf die Kurzspielregel von Roland Winner. Deutlich besser! Thematisch und spielerisch aber aller erste Sahne! |
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04.08.09 von Michael Stubenrauch - Eines meiner Lieblingspiele !Den Kampfmodus über den Würfelturm finde ich klasse ! |
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31.03.11 von Waiko - Immer wieder packend. Die Längen werden durch die spannung mehr als ausgeglichen. Eines der ganz großen Werke auf dem Spielemarkt. |
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21.07.13 von Andreas Freye - So lange man auf dem Spielplan die Phasen abhandelt und miteinander agiert ist das SPiel ganz in Ordnung. Die Planungsphase hingegen killt das Spiel so das es öde wird. Bei uns haben die Mitspieler öfters den Tisch verlassen, bis auch der Letzte die Planung abgeschlossen hat. Ein Unding für ein Spiel eigentlich. |
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14.12.15 von Dietrich |
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14.12.15 von Torsten - Planungsphase ohne Zeitlimit geht gar nicht. |
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15.01.16 von Benzol |
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26.06.17 von Skacom - Tolles Spiel und nach kleinem Studium sind auch fast alle Regeln klar, fast;-) Sobald einer mit Zuweisen der Aktionskarten fertig ist läuft bei uns die Sanduhr 1,5 Min-danach werden alle nicht gelegten Karten vom Nachbar blind drauf gelegt somit no time waste und ein bissl Druck bei den Optimierern |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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10.06.19 von Thomas Weiß - Das Spiel ist extrem super und spannend, aber erst wenn man durch die sehr schlechte Anleitung mal nach einer Weile durchblickt. Ganz klare Kaufempfehlung! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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25.08.20 von Brucki |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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18.05.23 von Everest - Vor über 20 Jahren wurde die Gattung der „Area Controler“ umfassend und zeitlos interpretiert. Es braucht weder komplizierte Regeln, noch teure Miniaturen und auch keine Würfelorgien. |