Rezension/Kritik - Online seit 02.01.2002. Dieser Artikel wurde 23469 mal aufgerufen.
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Durch das Ausspielen von Karten, von denen es nur 5 verschiedene Arten gibt, werden Klöster und/oder Räte in Europas Länder des 12. Jahrhunderts eingebracht. Für die Platzierung von Klöstern, evtl. daraus entstehenden Klosterketten und erfolgreiche Bündnisse zwischen den Räten verschiedener Länder, gibt es Punkte. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, die durch eine Zwischenwertung und die große Schlusswertung erzielt werden.
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jedem Spieler wird eine Farbe zugeordnet, in der er 20 Klöster, 8 Räte und 1 Zählstein erhält. Ein Spieler erhält als Startspieler einen schwarzen Spielstein, der bei ihm verbleibt. Von den gemischten Karten bekommt jeder 3 Stück auf die Hand, 2 Karten liegen stets offen je rechts und links vom verdeckten Nachziehstapel aus.
Wer am Zug ist, kann bis zu 3 Handkarten ausspielen und in EINEM Land bis zu 2 Figuren (Klöster, Räte) einsetzen. Möchte der Spieler keine Karte ausspielen, muss er statt dessen 1 Karte tauschen. Die ausgespielte Karte erlaubt außer bei Frankreich die Auswahl zwischen 2 Ländern, in denen er seine Figuren platzieren kann. Für eines der Länder muss der Spieler sich entscheiden. Es ist erlaubt, 2 gleiche Karten als Joker einzusetzen, d.h., diese gelten dann als 1 Karte für ein Land nach Wahl des Spielers.
Ein Kloster kann immer nur auf den abgebildeten Gebäuden des Spielplanes gesetzt werden. Kommt es im Laufe des Spieles dabei zu Ketten, also mindestens 4 auch über Ländergrenzen zusammenhängenden Ketten von Klöstern eines Spielers, zählen diese am Spielende als volle Zusatzpunkte je Kloster. Eine Verbindung kommt durch die Straßen zwischen Klöstern zustande. Gibt es in einem Land noch kein Kloster, darf der erste Spieler, der dort ein Kloster setzen will, nur ein einziges einbringen. In weiteren Spielzügen aller Spieler gilt dann diese Beschränkung nicht mehr. Sind alle Klosterfelder eines Landes besetzt, können dort keine weiteren Kloster eingesetzt werden.
Ein Rat kann nur auf das Wappen des ausgewählten Landes eingebracht werden. Dabei dürfen dort mehrere Räte stehen. Die Anzahl der Räte im Land hängt von der Mehrheit an Klöstern in diesem ab. Der Spieler mit den meisten Klöstern gibt damit das Limit für die Anzahl der Räte vor.
Nach seinem Zug ergänzt der Spieler seine Handkarten wieder auf 3 Stück. Dazu darf er sowohl die beiden offenen, als auch den verdeckten Nachziehstapel nutzen. Danach werden gegebenenfalls wieder bis zu 2 offene Karten aufgedeckt, so dass der nächste Spieler die Wahl zwischen 2 offenen und/oder auch bis zu 3 verdeckten Karten hat.
Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde, wird das Spiel sofort für die Zwischenwertung unterbrochen. Dazu werden alle Länder nach ihren Klöstern abgerechnet:
Der Spieler mit den meisten Klöstern in einem Land erhält für jedes Kloster in diesem Land, egal von welcher Farbe, jeweils 1 Punkt auf der Zählleiste.
Der Spieler mit den zweitmeisten Klöstern in einem Land erhält für jedes Kloster des Spielers mit den meisten Klöstern 1 Punkt.
Der Spieler mit den drittmeisten Klöstern bekommt dann je Kloster des Spielers mit den zweitmeisten Klostern einen Punkt.
Diese Regel setzt sich fort bis einschließlich des letzten Spielers. Spieler ohne mindestens 1 Kloster im Land erhalten keine Punkte.
Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler dieselbe Punktzahl. Weitere Spieler belegen die direkt folgenden Plätze.
Nun wird der Ablagestapel gemischt und es beginnt die Endrunde. Eventuell offen neben dem ursprünglichen Nachziehstapel ausliegende Karten werden nicht eingemischt.
Der die Wertung auslösende Spieler kann jetzt noch eventuell fehlende Karten nachziehen, danach geht es mit dem Spieler zu seiner linken Seite weiter.
Das Spielende ist erreicht, nachdem der Nachziehstapel zum zweiten Mal aufgebraucht ist und die letzte Karte gezogen wurde. Die laufende Runde wird nun noch zu Ende gespielt.
Sie endet beim rechten Nachbarn des Spielers mit dem schwarzen Startspielermarker.
Die nun folgende Schlusswertung gliedert sich in
Klosterwertung (wie schon bei der Zwischenwertung)
Rätewertung
Nach der Klosterwertung wird die Klosterkettenwertung (wurde zuvor schon erwähnt) durchgeführt, bei der aber Abzweigungen nicht gelten. Jedes Kloster kann nur einmal für die Kettenwertung gewertet werden.
Bei der Rätewertung werden die auf dem Spielplan mit Zahlen von 1 bis 15 markierten möglichen Bündnisse der Reihe nach abgerechnet. Es wird für jedes Bündnis geprüft, ob ein Spieler in beiden beteiligten Ländern jeweils die Mehrheit an Räten hält. Haben mehrere Spieler in einem Land die Mehrheit an Räten, haben alle die Mehrheit. Hat ein Spieler nach diesen Regeln ein erfolgreiches Bündnis, erhält er die Anzahl aller Räte der beteiligten Länder als Punkte. Eine Mehrheit in einem Land kann auch für weitere Bündnisse genutzt werden.
Nach Abrechnung aller 15 möglichen Bündnisse steht der Spielsieg fest. Bei Gleichstand entscheidet, wer die meisten Räte und Klöster noch im Vorrat hat.
Kardinal & König ist ein Spiel mit einfachen Regeln, die keine Fragen offen lassen. Das Spiel erfordert taktisches Denken und Planen. Man sollte schon in der 1. Phase, die mit der Zwischenwertung endet, die Bedeutung der Räte im Auge behalten. Bei der Endwertung kommen dann die entscheidenden Punkte, die man durch zuvor geschickte Platzierung von Räten und auch Klöstern erzielt, damit man am Schluss die Nase vorn hat. Dieses ausgezeichnete Spiel fesselt von Anfang an und hat einen großen Wiederspielwert.
Rezension Roland Winner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Der Vatikan - Zu Essen 2001 von Goldsieber kostenlos herausgegeben:
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Ergänzungen:
Ein zusätzlicher Spielplan "Der Vatikan" wird neben den Hauptspielplan gelegt. Dieser besteht aus 4 Spalten à 4 Wappen:
1. Spalte (betrifft die Räte): Bayern, Franken, Lothringen und England.
2. Spalte (betrifft die Räte): Schwaben, Italien, Burgund und Aragon.
3. Spalte (betrifft die Klöster): Bayern, Franken, Lothringen und England.
4. Spalte (betrifft die Klöster): Schwaben, Italien, Burgund und Aragon.
Ein Spieler kann anstelle Klöster oder Räte auf dem Hauptspielplan auch Räte auf dem Vatikan-Spielplan platzieren. Hierfür gibt er 2 beliebige Karten der gleichen Sorte (=Joker) ab und platziert nach seinem Wunsch seinen Rat im Vatikan. Allerdings darf pro Spalte nur ein Rat platziert werden, d.h. nachdem 4 Räte im Vatikan positioniert sind, kann dort nicht mehr agiert werden.
Die Wertung:
Alle Klöster in den entsprechenden Farbe und der im Vatikan (Rätebereich) platzierten Region sind bringen bei einer Klosterwertung doppelt so viele Punkte. Gleiche Punktewertung gilt für die Räte.
Ob diese Variante eine wirkliche Bereicherung des Originalspiels darstellt, soll am Besten jeder selbst entscheiden.
Zwei - Spieler Variante von Bernd Eisenstein
Jeder Spieler erhält ganz normal seine Farbe. Dann kommt eine dritte Farbe ins Spiel - von dieser dritten Farbe erhält jeder Spieler 4 Räte und 8 Klöster. Es wird mit dem 3 - Spieler Kartensatz gespielt.
Nach seinem Zug, der ganz normal nach den Regeln ausgeführt wird, hat der aktive Spieler die Möglichkeit einen Rat bzw. 1 Kloster der "dritten" Farbe zu spielen und zwar ohne Einsatz einer Karte. Natürlich unter Beachtung der Einsatzregeln für Räte.
Bevor der Startspieler wieder an die Reihe kommt, werden 2 Karten des Nachziehstapels offen zur Seite gelegt.
Bei der Wertung wird die neutrale Farbe ganz normal mitgewertet... man sollte sich schämen, wenn man am Ende selbst weniger Punkte als die neutrale Farbe hat...
H@LL9000 Wertung Kardinal & König: 5,2, 19 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bernd Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Conny Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Clemens Schollenberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Thomas Dörrsam |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Claudia Hely |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Kerstin Degen |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Boris Majowski |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Achim Albert |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Barbara Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.04.05 von Ulrich Fonrobert - Einfach ein super Spiel...Schacht as it´s Best. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.11.05 von Udo Kalker |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.01.06 von Ralph Bruhn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.09.06 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.02.07 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.02.07 von Uta Weinkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.12.08 von Michael Kahrmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.06.09 von Silke Hüsges |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.03.10 von Horst Sawroch |
Leserwertung Kardinal & König: 5.2, 37 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Peter Zanow - |
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01.04.04 von Ingo Kempf - |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Mario Grams - |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Caroline Schneider-Prokosch - |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von "Tumblin' Dice" HM - |
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01.04.04 von Udo Schmidt - Kurz, einfach, tolles Spiel für Freaks wie auch für Familien. |
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01.04.04 von Dietmar Stadler - |
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01.04.04 von Thomas Rosanski - Klasse! Einfach und flott zu spielen, trotzdem steckt viel dahinter. Gefällt mir sehr gut. |
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01.04.04 von Markus Barnick |
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01.04.04 von Ralph Köster |
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01.04.04 von Stefan Hirsch |
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01.04.04 von Udo Möller - Eines der besten Spiele 2000! Kommt immer wieder auf den Tisch und seit neuestem Dank der Erweiterung "Das Duell" auch prima zu zweit spielbar. |
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01.04.04 von Ingo Terporten |
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01.04.04 von Steffen Stroh |
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01.04.04 von Carsten Pinnow - Kurzweilig und schnell. Ein Spiel für "mal zwischendurch" und "hinterher noch schnell". Sollte in keiner Spielesammlung fehlen. |
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01.04.04 von Pia Lemberger - Spiel ich immer wieder noch gerne. Das Spiel wurde heuer leider vom Verlag aus dem Sortiment genommen... Zum Glück gibt's jetzt "Richelieu", ein Kartenspiel für zwei Personen das in ziemlich dieselbe Richtung geht! |
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01.04.04 von Dino - Mein absolutes Lieblingsspiel, ein taktischer Leckerbissen mit angenehm übersichtlicher Spieldauer und genial einfachen Spielregeln. Hätte durchaus das Zeug zum SdJ gehabt (P.S.: Michael Schacht hätte es auch mal verdient)! Also: Suchtgefahr! |
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01.04.04 von Marcel Lange - Kann die Begeisterung nicht verstehen,zuviel Glück! |
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01.04.04 von Don Tulpo - Kurz, einfach, aber auch mit Tiefgang... |
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01.04.04 von Django |
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22.06.04 von Epimetheus - Tolles Mehrheitenspiel mit schön umgesetzter Thematik und angenehm kurzer Spieldauer (und damit hohem "Nochmal-Faktor"). |
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10.10.04 von Roland Sciarra - super spiel sehr strategisch, nur die abrechnung am schluss des spieles, ist ein wenig zu viel des guten. |
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19.02.05 von Andreas* |
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26.02.05 von Thomas Schulz - Spätesten seit KuK wissen wir es endgültig: M.S. ist der Teuber und Kramer der nächsten Generation. Wer es noch nicht kennt: schnell bei www.brettspielwelt.de antesten. Ich freue mich schon auf die neue Version: "Kaiser von China". |
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03.08.05 von Tim - Für mich eines der besten Mehrheitenspiele, die ich kenne. Zu dritt wohl noch ein bißchen besser als zu vier oder fünft. |
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26.05.07 von BlueYeti - Nicht mein Fall. Überflüssiges Spiel, da ich nicht mit warm werde. |
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27.11.07 von Claus Jagoda - Gerade bei grösserer Besetzung beinahe ein reines Glückspiel. |
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22.09.09 von Wolfram Dübler-Zaeske |
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18.12.09 von Dirk Grundmann - Nachdem das Spiel jahrelang vergessen im Regal verstaubte, erlebt es bei uns gerade eine verdiente Renaissance. Durch die Jokerregelung wird der Glücksanteil auf ein angenehmes Maß reduziert und die Punkteverteilung ist nach wie vor sehr originell. |
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11.01.10 von Gerd Soba - Hohe taktische Komponente, raffinierte Spielmechanismus, anspruchsvoll und doch einfach zu verstehen. Und dabei bleibt die Spieldauer moderat. Was will man mehr? Hier stimmt einfach alles. Tolles Spiel. |
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31.03.10 von Jennifer Guttmann - Die Wertungen sind anfangs etwas schwierig für Neulinge, doch wenn diese einmal verstanden ist, dann geht das Spiel schnell von der Hand. |
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27.04.10 von Marc Jünger - Vor allem bzgl. des Verhältnisses Taktik/Spass/Spieldauer ein super Spiel! |
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02.02.11 von RS |
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02.10.12 von Babak Hadi - Sehr schnell erklart und schnell gespielt. Sehr gut! |
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23.10.12 von Stevie G - Für mich nach wie vor mit Dschunke das beste von Michael Schachts Spielen. Und er hat meines Erachtens einige wirklich gute Spiele gemacht! |
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06.01.16 von Skacom - Tolles Spiel schnell erklärt einfach gehalten und doch immer wieder spannend, klappt mit allen Varianten gut und bringt auch Spielemuffel ans Brett immerwieder gerne ! |
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14.12.20 von Dietrich |